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[Quatuor] Decks Mono sphére

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Rouxxxor
Dúnedain de Minas Tirith
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Date d'inscription : 04/02/2013

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9/18  (9/18)

MessageSujet: [Quatuor] Decks Mono sphére Ven 14 Juin 2013 - 2:08
Introduction

Je suis persuadé que dans ce jeu il faut construire tout à fait différemment les decks selon qu'ils soient pour être joués en solo, en duo, en trio ou en quatuor. Bien qu'un grand nombre de cartes soient tout aussi fort dans l'un ou l'autre mode il y en a pas mal pour lesquels ce n'est pas vrai. Notamment dans les Héros qui sont loin d'être négligeables.
Je suis également convaincu que les decks doivent être énormément conçu pour fonctionner ensemble. Des attachements de différentes sphères viennent renforcer l'équipe. Et plus important encore: chaque jeu accepte un rôle qu'il doit tenir au mieux pour que tout marche bien.

Il a été décidé pour ces listes de jouer dans chaque deck trois héros d'une seule sphère. L'objectif à l'origine était à la fois de proposer des decks moins compliqués à jouer et de ne pas être confrontés au casse-tête de choisir des combinaisons de héros pour 4 decks puis construire les 4 listes. Finalement les jeux tournent si bien que mon projet de construction de decks 4 joueurs "optimaux" n'est pas pour bientôt.

I - Énergie
[deck]Héros 1: [card]Éléanor[/card]
Héros 2: [card]Frodon Sacquet[/card]
Héros 3: [card]Glorfindel[/card]

Événement (15)
[deck]3 Le conseil d'elrond
3 Tester sa volonté
3 Coup précipité
3 Tombe de nain
3 Salutations des Galadhrim[/deck]

Attachement (17)
[deck]3 Débrouillard
3 pipe hobbite
3 chant d'Eärendil
3 Lumiére de valinor
3 Courage Inattendu
2 Capuchon et Cape de Rechange[/deck]

Allié (17)
[deck]3 Emery
3 voyageur du celduin
3 Escrimeur de l'Ethir
2 Sam Gamegie
2 Bilbon Sacquet
2 Arwen Undomiel
2 Marchand des montagnes bleues[/deck]

Quête annexe (1)
[card]1 Demi-tour[/card]

Ce deck à trois objectifs principaux:
1 - Envoyer de la volonté pour la quête. Il envoie généralement la moitié de la volonté de la table, ce qui est essentiel pour ne pas se retrouver coincé et pouvoir progresser de lieux en lieu et finalement gagner la partie. Si on devait nommer ce deck ce serait "le deck de quête".
2- Contrer les effets. Principalement les effets "une fois révélée", notamment des traitrises, mais aussi les effets ombres.
3- Assurer un niveau de menace pas trop élevé.

Pour le premier objectif on a bien sur Éowyn. Meilleur héros de la boite de base elle assure de ne pas s'engluer puisqu'elle peut mettre jusqu'à 8 :volonte:en quête. On envoie aussi presque toujours Glorfindel, lumière de valinor ou pas, car 3 points de volonté c'est également trés précieux.
Et il y à aussi une foule d'allié qui sont bon en quête. Les principaux sont Arwen et escrimeur de l'éthir.

Eleanor reste donc pour contrer les effets une fois révélée. Ils sont très nombreux à 4 joueurs et on préfére souvent en remplacer un par un lieu ou un ennemi. Et puisqu'il arrive souvent qu'on en révèle deux très gênants on ne se prive pas de 3 tester sa volonté. On va même souvent jouer tombe de nain pour récupérer les-dits tester sa volonté et pouvoir ainsi être avoir également une sécurité pour l'étape de renforcement suivante.
Les coup précipité sont également bien utiles, même si cela dépend un peu plus des scénarios. Elle permet de bloquer des effets ombres qui tueraient un héros ou un allié trop important. Cela nous permet de faire des blocs optimaux, histoire de tuer tous les ennemis derrière et d'avoir de quoi réagir si cela se passe mal. Et en faisant ainsi on remarque qu'au final c'est pas si courant qu'une ombre fasse pile le bon effet dans la bonne situation pour nous embêter.

Enfin la baisse de la menace. Commençant à 21 de menace la ou les autres decks sont à 28, 28 et 30 on profite un petit moment de chant d'aerendil pour prendre la menace des autres joueurs à leur place. On se retrouve ainsi, si il n'y à ni échec de quête ni effet maudit à  la restauration du tour 3 avec trois joueurs à 29 de menace et un à 30.
Grâce à conseil d'elrond on peut à nouveau absorber davantage de menace.
Et en fin de partie on joue des salutations des galadhrim pour baisser de 2 le niveau de chaque joueur.

Heureusement le deck est capable de faire d'autre choses. Avec Glorfindel il peut attaquer en plus d'être allé en quête avec lumière de valinor. Et nous pouvons garder des alliés pour compléter si nous savons qu'il nous faudra attaquer à 4 ou 5.
On peut aussi bloquer des attaques. Soit avec glorfindel qui a pas mal de points de vie, soit avec un allié que l'on sacrifie soit avec Eleanor lorsqu'elle n'annule rien. Surtout que grâce à son trait gondorien le bouclier du gondor qui ne vont pas sur Beregond lui revient souvent.
Enfin on aide beaucoup dans les combats en redressant les personnages les plus important. On a courage inattendu, le plus efficace, qui se met souvent sur Legolas, parfois sur Elrond et parfois même sur Beregond.
Avec Miruvor et cape et capuchon de rechange on dispose de carte peu cher pour assurer les premiers tours avec les héros autour de la table. Ils complétent les courage inattendu qui serviront eux pour toute la partie.

Nos alliés doivent mettre dans la quête. C'est le rôle de réfugié sylvain, d'Arwen (qui fait de Boromir un super bloqueur), d'escrimeur, de charepentier de marine. On a un peu plus des outils avec Emery et marchand des montagnes bleu. Il faut voir si a plus intéret a les envoyer en quête ou les garder pour le combat. Emery est un must have puisqu'elle se joue pour 0. Le marchand, malgré un errata logique reste utile pour récupérer une ressource auprés d'un deck moins couteux puis servir autour de la table.

Éléanor est essentielle pour le deck. On peut réfléchir à l'inclusion de Frodon ou Galadriel qui changerait le deck, chacun convoitant la place de Eowyn (quoi que Galadriel serait aussi à l'aise à la place de Glorfindel). Pour rendre le deck plus fun on pourrait aussi jouer Caldara. Mais j'estime que la version la plus efficace, avec sa célébre quêteuse a 8 reste celle-ci.

II - Tactique

Héros 1: [card]Boromir[/card]
Héros 2: [card]Hama[/card]
Héros 3: [card]Legolas[/card]
                                 
      Évènement (13)      
[deck]3 Marteau à ennemi
3 Feinte
2 La voix du magicien
2 Haie de lances
1 Les mains sur l'arc
1 Le coup du marteau
1 L'heure du courroux[/deck]
                                 
      Attachements (24)            
[deck]3 Bouclier Gondorien
3 Lame de Fondcombe
3 arc de fondcombe
3 Destrier du Rohan
3 veille secréte
3 arc des galadhrim
3 Dague de l'ouistremesse
2 Capitaine du Gondor
1 Flèche Noire[/deck]

      Allié (12)  
[deck]3 Vassal du seigneur des vents
3 Chevalier au cygne
3 émissaire de pélargir
1 Guthlaf
1 Bofur
1 Gwaihir[/deck]

Quête Annexe (1)
1 [card]Recueillir les informations[/card]

A l'opposé exact du deck on retrouve le deck . Il coûte peu cher et s'occupe de gérer les ennemis la ou l'autre est cher et s'occupe des lieux et traitrise. Et du coup ils se compétent assez bien.

Ce deck est aussi celui que j'estime le plus efficace des 4. La plupart de mes parties de sda ont été perdues car je n'arrivais pas à me sortir d'un grand nombre d'ennemi au combat contre moi. A 4 joueurs nous nous retrouvons souvent avec au moins 2 ennemis par joueur en plus d'une zone de cheminement chargée. Et le deck fait alors de la pouissante magie.

Pour cela on utilise nos héros. Boromir est trés fort et va partout pour peu qu'Arwen soit la pour l'épauler. Même sans ça Beregond est la pour bloquer les plus gros ennemi. Ensuite on cherche à attaquer les plus gros ennemi avec un legolas avec des attachements pour les tuer.

On cherche nous-même à engager les plus petits ennemis pour les tuer avec fendoir à gobelin ou avec seulement Boromir. Avec feinte et la voix du magicien on va pouvoir éviter des attaques au tour 1 et se concentrer sur la quête et tuer les ennemis sans avoir a les bloquer.
Derriére des murs puissants fait office de sous-feinte à utiliser avec Beregond.
Les mains sur l'arc, avec Legolas, tue un ennemi avant qu'il nous ait attaqué et sans même qu'il compte sa menace dans le calcul de la quête.
On peut rejouer tout cela avec le livre d'Elcadar.
On se vide rapidement la main mais avec le marteau à ennemi nous avions une possibilité de piocher des cartes.

Nous avons beaucoup d'attachements pour s'assurer que nos héros sont efficaces. Ca sera utile vu que nos alliés vont s'assurer qu'ils puissent faire leurs effets le plus de fois possibles pour les aider.
On met les bouclier gondorien 1 et 2 sur Boromir et Beregond, ordre dépendant du scénario ou de la situation. Le troisiéme va souvent sur Eleanor.
La premiére lame de fondcombe va sur legolas. La seconde sur Glorfindel. La troisiéme sera inutile mais va sur elrond.
Les arc de fondcombe vont sur Legolas et sont utiles car elles ne sont pas uniques mais sont des armes pour nos événements.
Les destriers du rohan servent à dégager Legolas pour faire plusieurs attaques.
Les capitaines du gondor sont sur Boromir.
La dague est une arme nécessaire pour atteindre un nombre permettant d'en avoir souvent en main de départ. Si c'est notre seule arme on la joue sur Legolas, sans cela elle va sur Boromir ou Glorfindel.
La fléche noire va sur Legolas.

On joue ensuite un certain nombre d'alliés. Des alliés à 1 qu'on utilise pour compléter l'attaque ou pour bloquer en mourrant un gros ennemi. L'émissaire permet en sus de donner une ressource à un ami vu qu'on en a souvent trop. Les défenseur et Guthlaf sont eux supposés survivre aux attaques. Gwaihir permet de ramener un vassal et apporte des grosses stats en milieu de partie.

III - Connaissance

   Héros 1: [card]Aragorn II[/card]
   Héros 2: [card]Elrond[/card]
   Héros 3: [card]Gandalf[/card]
                                   
       Évènement (15)            
[deck]3 Somme de connaissance
3 Rune de Daeron
3 conseil d'elrond
3 Alliance Désespérée
3 Tester sa volonté[/deck]
                                   
       Attachement (14)          
[deck]3 Bâton de Gandalf
3 Vilya
2 pipe de magicien
2 Asfaloth
1 Chasseur de trésor expert
1 Pieds-ailés
1 Noeud Serré
1 Narya
1 Thane de l'épée[/deck]
       Allié (19)
[deck]3 Gardien des maisons de guérison
3 Astronome d'Imladris
1 Henamarth chantriviére
1 Forgeron d'Erebor
1 Mablung
1 Maitre de la forge
1 Mineur des monts de fer
1 Vifsorbier
1 Touque aventureux
1 haldir de la lorien
1 Gimli
1 Elfhelm
1 Gildor Inglorion
1 Landroval
  1 Beorn[/deck]

Quête annexe (2)
[deck]1 Demi-tour[/deck]

Ce deck est de loin le plus complexe, que ce soit à jouer ou à construire. C'est un deck solution, offrant des réponse à beaucoup de situation différente. Mais cette polyvalence à un prix: il n'est jamais le meilleur, que ce soit en quête ou en combat. Sa capacité à s'adapter est trés intéressante. Elle est rendue possible par deux choses:
1- Le Card Advantage (avoir davantage de cartes à jouer et/ou en jeu) apportée par conseil de mithrandir et somme de connaissance et le Quality Advantage (améliorer la qualité des cartes) amené par rune de daeron.
2- La mécanique Vilya et Elrond, grandement renforcée par astronome d'imralis. Elle permet d'amener sans payer leur cout n'importe quelle carte des 5 du dessus de notre deck.

A mi-chemin entre ces deux trucs on à les chasseur de trésor expert. Il profite de astronome pour faire piocher une carte par tour de notre choix. On joue souvent les exemplaires suivant sur le deck ou selon la situation.

Et avec ça on fait de tout: on annule des effets une fois révélé, on baisse la menace d'un coup, on défausse les attachements condition, on soigne, on sauve, on fait des dégâts, on prévient les ombres, on fait de la quête, on ramène du cram. Lorsque ça sort c'est vraiment cool. Mais cette versatilité à aussi des défauts. Le deck est un peu moins stable que les autres, ce qui signifie que, même si ses mains de départ sont, en moyenne, plus fortes que celles des autres decks il tire plus souvent de mauvaises main. Et c'est aussi le deck le plus dépendant des coéquipiers. Il faut que ces derniers puissent nous aider en jouant certains attachements (pierre de celebrian, chant d'aerendil, intendant du gondor).

Néanmoins le deck joue beaucoup de pioche et à une mécanique vraiment solide. C'est donc sans regret que nous nous sommes passés des utilitaires pour jouer beaucoup de cartes ayant une utilité particulière mais forte pour faire ce qu'elles doivent accomplir. Nous avons ainsi du soin très efficace avec gardien des maisons de guérison + Elrond, la meilleure gestion de lieu avec Asfaloth et une grosse réserve d'allié approchant les stats de héros, jouables avec vilya.

Aragorn permet bien sur de ramener son niveau de menace à celui de début. Mais pas seulement pour nous. En effet avec alliance désespérée nous pouvons le donner à un de nos partenaires qui peut également le faire, outrepassant la limite d'une fois par partie car celle-ci n'est vabale qu'une fois par joueur. De quoi gagner à chaque fois 15 à 20 points de menaces. Pas mal, non? Mirlonde est un héros dont les stats sont assez moyennes mais qui est obligatoire pour que le niveau de menace de début de partie de ce deck ne soit pas trop élevé. Elle ne rajoute que 5 de menace, soit aussi peu qu'un Glorfindel. En attendant les hobbit et leurs 6 de menace c'est la meilleure solution qui est disponible.

IV - Commandement
   Héros 1: [card]Hirluin le Beau[/card]
   Héros 2: [card]Balin[/card]
   Héros 3: [card]Théodred[/card]

   Évènement (18)
[deck]3 pierre de vision
3 Nous ne sommes pas paresseux
3 Une très bonne histoire
3 Héritage de Numenor
3 Histoires au coin du feu
2 parade militaire
1 homme de l'ouest[/deck]

   Attachement (13)
[deck]3 Cram
3 Seigneur du Morthond
3 Livre d'Atanator
3 Intendant du Gondor
1 Héritier de Mardil[/deck]

   Allié (19)
[deck]3 Escrimeur de l'Ethir
3 Chevalier au cygne
3 Berger des anfalas
3 Guerrier du lossanarch
3 chasseur du lamedon
3 héraut de l'anorien
1 Forlong[/deck]

Le deck commandement à longtemps été le deck le plus faible des 4. Et d'assez loin. Surtout à cause de ses mauvais alliés. Ce probléme à trouvé une solution en le passant sur un deck terres extérieures. Permettant de le rendre à la fois plus efficace mais aussi bien plus amusant à jouer.

Pour cela on retrouve donc les 12 alliés Terres extérieures, un de chaque sphére en trois exemplaires qui se boostent les uns les autres. On cherchera à en jouer le plus possible, le plus vite possible. On arrive rapidement à une armée impressionantes. On retrouve deux autres alliés terres extérieures: chasseur du lamedon qui peut aider à ramener un allié et bénéficie des bonus ainsi que Forlong qui est unique et ne sert qu'aprés avoir joué beaucoup d'autres alliés, ce qui explique sa présence en un seul exemplaire, et en fait un personnage utile en quête puis en combat.
Pour accélérer leur venue on a aussi leur meilleur ami: une trés bonne histoire. Une carte moyenne généralement car elle demande d'avoir déja 2 alliés dont on peut se passer dans le tour et elle peut échouer si on manque d'alliés dans le deck. Ici on est forcément amené à jouer beaucoup d'alliés et cela nous permet aussi de les multiplier, leur absence n'étant pas importante car ils continuent de booster leurs camarades.

Les histoires au coin du feu sont des excellents sorts de pioche: 4 cartes pour 1. C'est excellent à 4 joueurs. Les parade militaire sont aussi présente car elles tirent tout leur potentiel d'une partie à 4 joueurs, avec donc plus d'alliés. Mais je ne suis pas encore assuré de sa force, et il est à l'essai pour l'instant.
On retrouve attaque furtive + Gandalf, combo toujours aussi puissante. Gandalf se joue aussi trés bien à la main. Il faut juste penser à se mettre d'accord avec le deck :connaissance:pour être sur que l'autre ne veut pas sortir Gandalf (surtout si l'un veut le faire via vilya et l'autre via attaque furtive ça peut être assez discret).
Les intendant du gondor sont souvent joués sur Hirluin. mais ils peuvent aussi parfois aller sur Elrond ou le deck . Il n'y a que les deck qui n'ait pas trop besoin de ressources supplémentaires.

Les Seigneur du Morthond servent à alimenter la mécanique Terres extérieures en pioche.

Avec héritage de numenor qui nous donne beaucoup de ressources dés le début on a tendance à partir en combo en sortant une tonne d'alliés à chaque tour. Surtout avec le livre d'atanator qui nous permet de faire ce que l'on veut: rejouer gandalf, avoir à nouveau des ressources ou, souvent, un autre une trés bonne histoire. On peut ensuite utiliser parade militaire pour bénéficier de notre force en quête puis en combat. On fait alors le job de tous les decks (à part contrer les traitrises)

Les crams servent à tenir quand même les premiers tours. Cela nous coute que 0 et permet de tenir le moment difficile. Un homme de l'ouest est une assurance contre certaines situations problématiques.

V - Philosophie du jeu à 4 joueurs

Je pense que personne ne me contredira si j'annonce que le nombre de joueurs change beaucoup de chose au seigneur des anneaux. Le jeu ne se joue pas du tout de la même façon en solo, en duo et à plus. En effet je considère le trio et le quatuor assez proches. On peut donc distinguer 3 formats de jeux. Dans chacun les problématiques sont différentes.

En solo on sait que l'on peut prendre son temps pour finir la partie. On craint peu la montée de le menace et on cherche surtout à pouvoir tuer les ennemis au combat contre nous. Il faut éviter que la zone de cheminement soit trop chargée mais vu qu'on ne peut pas révéler plus de lieux que ce que l'on peut voyager à chaque tour c'est assez gérable sauf en cas de mauvais débuts.
En duo on commence à avoir plus de facilité pour les combats mais à craindre plus les traitrise. On se retrouve dans certains scénarios à avoir une montée progressive de la menace de la zone de cheminement car on révèle plusieurs lieux par tour mais ne peut voyager qu'une fois. La menace monte aussi plus vite qu'en solo. Il faut donc prévoir de finir la partie plus rapidement.
En trio et quatuor c'est encore plus accentué. La menace grimpe, les lieux s'accumulent. Par contre on n'est jamais complétement débordé par les ennemis. Les traitrises font encore plus mal.

Du coup il me parait logique que chaque format se joue différemment. Ainsi pour moi jouer à 4 joueurs ne se résume pas seulement à prendre 4 decks en veillant à ce que les héros ne soient pas les mêmes. Il y à des héros qui sont fort à 4 et nuls en solo (Eleanor est un bon exemple). Et inversement (Bifur). Il y à des cartes qui sont fortes uniquement à 3 et 4 joueurs. Ainsi que des stratégies typiques. C'est l'ensemble des decks qui doivent être réfléchies pour cela. Voici pourquoi j'ai construit des decks 4 joueurs.

VI - Synergies entre les decks

Qu'il s'agisse de combo ou pas il y a des associations puissantes dans les decks qu'il faut identifier et connaître, que ce soit pour bien jouer ou pour comprendre la mécanique des decks. Je vais tenter de les lister ici.

1/ Tuer sans attaquer:
- Thalin
- Traces fraiche
- lancier de la citadelle
- lance de la citadelle
- Fendoir à gobelin
- Un mauvais tour

Cela nous permet, même quand beaucoup d'ennemis arrivent de ne pas avoir à garder trop de personnages pour eux. On peut alors facilement tuer tous les ennemis qui nous engagent chaque tour.

2/ Équilibrer la menace:
- chant d'Eärendil
- touque aventureux

Avec le premier, joué chez le joueur energie, on peut absorber la menace des autres joueur jusqu'à ce que l'ensemble de la table soit au même niveau de menace. C'est pratique car cela permet de repousser l'engagement obligatoire de certains ennemis. Avec touque aventureux il n'y a pas besoin d'attendre aussi longtemps puisqu'on a juste se l'échanger et à faire absorber 1 au joueur énergie.

3/ Remettre à son niveau de menace initial chaque joueur:
- Aragorn
- Alliance Désespérée

Cela permet de "tricher" avec la limite "une fois par partie" qui est en réalité une limite "une fois par joueur et par partie. On peut alors utiliser la capacité d'Aragorn puis, toujours en étape de restauration, le passer à un autre joueur qui fera de même. Au tour suivant on le passe au troisiéme joueur. Et puis finalement au quatriéme joueur. On craint alors assez peu la montée de menace.

4/ La grande boucle de la menace:
- chant d'Eärendil
- touque aventureux
- Aragorn
- Alliance Désespérée
- Vilya

Mieux que les deux au-dessus: les deux ensemble. On joue vilya puis chant d'aerendil sur Elrond et on absorbe toute la menace de deux joueurs. En effet en phase de restauration on passe le touque aventureux de telle sorte que le joueur possédant Aragorn monte sa menace jusqu'à atteindre 49. Ensuite il utilise la capacité de Aragorn et revient à 30. Puis il passe Aragorn à un de ses alliés qui va lui aussi puis revenir à son niveau initial. Avec en plus un autre chant chez quelqu'un on peut donc finir une partie bien en-dessous de son niveau initial juste avec cette combo.

5/ Jouer des cartes gratuitement:
- Elrond
- Vilya
- astronome d'imralis

Bon ça j'ai du en parler car c'est une combo centrale du deck . On choisit ce qu'on met au-dessus du deck et on le joue gratuitement sans condition. De quoi abuser des gros alliés présents dans le deck connnaissance.

6/ Piocher une carte supplémentaire par tour à coup sur;
- Astronome d'imralis
- chasseur de trésor expert

De la même façon qu'au-dessus sauf qu'on la pioche au lieu de la jouer.

VII - Résultats

- Dans le gouffre noir - 165 points
- Fondations de pierre - 199 points / Les fondations de pierre - 224 points
- Bagarre à Pelargir - 152 points
- En Ithilien
- Le siège de Cair Andros
- Les craintes de l'intendant
- Rassemblement à Osgiliath - 265 points

VIII - Changements par rapport aux versions précédentes

27/01/15

-2 ancient mathom
-3 Émissaire de Pelargir
-3 Monture du Riddermark
-2 Touque Aventureux
-2 Voyageuses de la route de l'ouest
-2 Traqueur du Nord
+1 cape et capuchon de rechange
+3 Miruvor
+3 Marchand des montagnes bleues
+3 réfugié sylvain
+2 Emery
+2 Charpentier de marine de Pelargir


-1 Thalin
+1 Boromir
-1 les mains sur l'arc
-1 derriére des murs puissants
-2 Haie de Lances
-2 Discipline gondorienne
-2 Dagger of Westernesse
-3 Lance de la citadelle
-3 Gardien ailé
-3 lancier gondorien
+3 la voix du magicien
+3 arc de fondcombe
+2 Destrier du Rohan
+2 Capitaine du Gondor
+3 émissaire de pélargir
+3 Guthlaf
+1 Gwaihir


-1 Mirlonde
+1 Pippin
-3 Un mauvais tour
-3 Un tisson enflammé
-1 Protecteur de la lorien
-1 vilya
-1 asfaloth
-1 Henamarth chantriviére
-1 Dori
-1 Forgeron d'Erebor
-1 Gildor Inglorion
-1 gandalf
+3 Ménestrel des galadhrim
+3 somme de connaissance
+2 lembas
+3 parchemin d'isildur
+1 pieds-ailés
+1 maitre de la forge
+2 touque aventureux


-1 Sam gamegie
+1 Théodred
-3 trace fraiches
-3 bill le poney
-3 éclaireur du snowbourn
-2 Pierre de celebrian
-2 Roi sous la montagne
+3 Cram
+3 héritage de numenor
+2 parade militaire
+1 homme de l'ouest
+3 livre d'anathor
+1 héritier de marduil

03/11/14:

-3 arc de fondcombe
+3 dagger of Westernesse
-1 Prince Imrahil
-1 Théodred

+1 Hirluin le beau
+1 Sam Gamegie
-3 Faramir
-3 archer du cours d'argent
-3 ressources du gondor
-3 cram
-3 émissaire de pélargir
-3 parade militaire
-3 Marque des dunedain
-3 Avertissement des dunedain
-1 pierre de célébrian
+3 une trés bonne histoire
+3 bill le poney
+3 chevalier au cygne
+3 escrimeur de l'éthir
+3 guerrier du lossanarch
+3 berger des anlafas
+3 chasseur du lamedon
+3 seigneur du morthond
+1 forlong

29/09/14:

-2 coup brutal
-2 cor du gondor
-1 haie de lance
+3 Book of Eldacar
+2 Gondorian Discipline

17/07/14:

- 3 piège des rodeurs
- 3 maitre de la forge
- 1 Elfhelm
- 1 herbes médicinales
+ 1 vilya
+ 1 asfaloth
+ 3 alliance desespérée
+ 2 tison enflamée
+ 1 protecteur de la lorien

-2 monture du riddermark
-1 voyageuse de la route de l'ouest
+3 escrimeur de l'éthir

- Bard l'archef
+ Legolas
- 1 landroval
- 2 grand arc d'if
- 3 lame de gondolin
- 3 archer à chevalier
+ 3 Chevaliers au Cygne
+ 3 arc de fondcombe
+ 1 lame de fondcombe
+ 2 coup puissant
+ 1 haie de lance

- 3 sacrifice héroique
- 2 détermination acharnée
+ 3 Parade militaire
+ 1 pierre de célébrian
+ 1 roi sous la montagne

07/07/14:

+ 3 conseil de mithrandir
+ 1 danger de la forêt
- 1 vilya
- 1 asfaloth
- 1 pisteur sylvain
- 1 herbes médicinales

22/06/14:
:energie
+3 astronome d'imralis
-1 cape et capuchon de rechange
-1 traqueur du nord
-1 touque aventureux

-1 roi sous la montagne
+1 pierre de celebrian

-1 herbes médicinales
+1 pisteur sylvain

21/06/14:

- Bilbo Sacquet
- Denethor
+ Mirlonde
+ Elrond
-2 Ruse de radagast
-2 Chemins secret
-3 En Paix pour penser
-2 noeud serré
-1 henamarth chantriviére
-1 mineur des monts de fer
-2 messager de la forêt noire
+3 Tester sa volonté
+3 Vilya
+1 Elfhelm
+1 Landroval
+1 Gildor inglorion
+1 Beorn
+3 gandalf

20/06/14:

- 1 messager de la forêt noire
- 1 dori
- 2 protecteur de la lorien
- 1 haldir de la lorien
- 1 ruse de radaghast
- 1 chemins secrets
- 1 tison enflammé
- 1 mineur des monts de fer
- 3 archiviste d'erebor
+ 3 en paix pour penser
+ 3 herbes médicinales
+ 3 maitre de la forge
+ 2 noeud serré
+ 1 Gildor inglorion

16/06/14:

- 3 Eomund
- 2 cavalier de la marche
- 3 tenir et combattre
- 1 monture du riddermark- 3 escorte d'edoras
+ 3 capuchon et cape de rechange
+ 3 chant d'Eärendil
+ 3 Le conseil d'elrond
+ 3 touque aventureux


Dernière édition par Rouxxxor le Dim 22 Mai 2016 - 23:39, édité 25 fois
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Syleener
Champion de France 2015, Seigneur des Elfes
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Date d'inscription : 16/01/2013
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Ven 14 Juin 2013 - 3:50
Toi qui fait habituellement des decks que je trouve plutot logique, bien construit et très compétitif...
Là je dois dire que je suis subjugué par les incohérences.
Déjà dans le choix des héros, si je vois où tu veux en venir chez les joueurs :energie:et , par contre chez les 2 autres....c'est incompréhensible. Que viennent foutre Denethor, Aragorn:connaissance: et surtout Bilbon dans des parties à 4 joueurs? Pourquoi le choix de Imrahil qui est quand même sacrément pourri?

Ensuite sur les cartes, je ne citerai que quelques exemples qui sont bien étrange
- 3 Hennamarth : carte inutile à 4 joueurs.
- 3 archiviste d'Erebor? Sérieusement???? Y'a pas de nains en jeu.... 2 héros nains (qui n'ont pas vraiment besoin d'être redressé) et quelques unités naines non combattantes
- 3 Arwen, 3 Grand Arc d'if, 3 Asfaloth, ce sont des cartes uniques... y'en a trop.
- 1 seul joueur avec des Gandalfs????? WTF!!!!
- Euh 9 émissaires de Pelargir sur 3 decks? C'était en promo chez Darty les émissaires?
- Le joueur vert c'est quoi son boulot? Soigner, il manque Elrond, les herbes médicinales, les filles de la Nimrodel, ... au choix mais pour seulement 3 gardiens c'est pas assez pour 4 joueurs.
Le joueur vert est aussi là pour la pioche et y'a pas une seule carte pour ça (sauf pour lui). Et non, Bilbon n'est pas suffisant pour compenser. Gleowine, Beravor, ... à revoir.
- Le joueur bleu n'est pas sensé avoir autant d'unités mais plus d'évènements et d'attachements pour parer à toutes les emmerdes du jeu. Là il ne sert qu'à poser des unités pour quêter. Le joueur violet est en principe là pour aider à la quête et lui en revanche il est dépourvu de toute unité pratique qui sont là pour ça. (sauf Faramir bien sur).
...
Je pourrais en ajouter mais je vais laisser à d'autres cette possibilité. Personnellement on m'amène n'importe lequel des 4 jeux pour faire une partie, si je ne tombe pas sur le rouge (qui est somme toute, assez "logique"), je n'en veux même pas.

Est ce un premier jet pour une future partie, un essai pour une partie fun, une volonté de faire perdre tes amis xD?
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Ven 14 Juin 2013 - 11:22
Je suis aussi assez sceptique car avec tes decks tu casses tous les thèmes et synergies du jeu.

Une idée sympa pour le monosphère :energie:c'est de jouer chant d'aerendil et touque avantureux pour balader la menace à votre guise entre joueurs.
En mono c'est peut être le moment de rentrer les alliés chers Elfhelm Damrod...
Traqueur du Norde tu peux enlever le e je pense.

Pour le :commandement:tu peux largement mettre Dain sachant qu'il va booster les nains des quatre joueurs.
Imrahil n'est pas si mal en multi a 4 car tu es sur de le redresser à chaque tour à 4.
S'il n'y a pas le boromir rouge autant mettre le violet car il y a pas mal de gondors par ci par là.
Le touque à la vue perçante est sympa a 4 joueurs surtout en monochrome. Et puis il te permet d'activer Imrahil quand tu veux.

En : mais ou sont les pisteurs sylvains et gildor. C'est le moment de sortir les gros. Je mettrai Elrond... Et même Vylia...

En : je préfèrerai Legolas qui pourrait bénéficier des lames et des pisteurs sylvains. Et pourquoi pas d'un arc de fondcombe en plus.
Attention syleener le grand arc d'if n'est pas unique mais seulement un perso peut le porter.

Attention on dit sphère et pas sphére.

Bon je rejoint assez Syleener pour dire que du Rouxxxor nous a habitué a un niveau bien au dessus de ça. Après peut être que nous comprendrons mieux avec les explications...
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Syleener
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Ven 14 Juin 2013 - 11:31
Etienne a écrit:
Attention syleener le grand arc d'if n'est pas unique mais seulement un perso peut le porter.

Exact, c'est une erreur de ma part. Le pire c'est que j'ai bien constaté justement qu'il n y avait qu'un seul perso qui pouvait le porter et j'ai quand même écrit ma connerie. Merci pour la rectification Smile
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Sam 15 Juin 2013 - 2:03
J'ai la sensation que la quantité de commentaire que je ramasse est inversement proportionnelle au nombre de tests des decks. Car oui je n'ai pas pu tester ces decks sur des dizaines et des dizaines de parties. Pour la simple raison que je ne les joue que lorsque nous sommes 4 et comme outil de démonstration. Mais j'ai pas mal réfléchi à la construction de ces decks et j'ai trouvé qu'ils nous avaient bien réussi jusqu'ici vu que nous avons pu réussi à passer pas mal de quête, dont rassemblement à osgiliath (avec en plus un tirage assez défavorable au début) et bagarre à pélargir. Alors que les seules défaites que nous avons faites sont les deux derniéres tentées contre bataille de la ville du lac, cair andros voir les deux. Qu'est-ce que ça doit être si les decks étaient tous optimaux.

Je dois dire que je suis particulièrement content du deck :tactique:qui fait très bien son boulot. Le deck à un soucis à cause de tous les alliés à 2 et plus en moyenne. Mais il fait aussi au mieux ce pour quoi il est la: mettre des points en quête et annuler des traitrises.

Citation :
Que viennent foutre Denethor, Aragorn:connaissance: et surtout Bilbon dans des parties à 4 joueurs? Pourquoi le choix de Imrahil qui est quand même sacrément pourri?
Je veux bien qu'il y ait des choses à critiquer mais tu lâches le guidon concernant Imrahil. Dans ce format c'est le meilleur héros . Il se redresse quasi-automatiquement une fois par tour. Et au vu de ses stats cela lui permet de tout faire (sauf attaquer deux fois).
Pour connaissance bah c'était ce qu'il me semblait le mieux. Sérieux les héros sont nazes dans cette sphère. Je leur ai quand même concédé Aragorn que je souhaitais jouer en commandement avant de me rendre compte que ça le faisait commencer avec trop de menace. L'effet de Bilbon n'est pas franchement moins bon que l'on soit 4 ou seul. On peut juste moins facilement construire en fonction.

Citation :
- 3 Hennamarth : carte inutile à 4 joueurs.
- 3 archiviste d'Erebor? Sérieusement???? Y'a pas de nains en jeu.... 2 héros nains (qui n'ont pas vraiment besoin d'être redressé) et quelques unités naines non combattantes
- Euh 9 émissaires de Pelargir sur 3 decks? C'était en promo chez Darty les émissaires?
On joue vraiment au même jeu? Les alliés à 1 ressource c'est du bon. Tu peux les jouer rapidement et arriver à ne pas prendre de menace en début de partie. Puis tu les rentabilises en les envoyant bloquer une grosse attaque. En gros c'est une feinte un peu différente.
Les émissaire sont tout particulièrement bon dans ce rôle. Car en plus de ne couter qu'un et ne pas être uniques ils peuvent aider à équilibrer les ressources entre l'ensemble des joueurs. Le seul qui n'en joue pas est le jeu tactique car il à déjà une quantité phénoménale de bonne carte à jouer en multijoueur.

Citation :
- 3 Arwen, 3 Grand Arc d'if, 3 Asfaloth, ce sont des cartes uniques... y'en a trop.
On parle de 3 exemplaires dans un deck de 50 cartes. La probabilité d'en avoir deux rapidement n'est quand même pas très élevé. Quand les cartes apportent autant que Arwen ou Asfaloth je trouve qu'ils valent vraiment d'être recyclé en 1 de volonté pour s'assurer d'en avoir bien plus souvent.
Il y à peut-être une mécanique avec le grand arc d'if qui t'a échappée. Elle marche tout particulièrement avec le piége des rodeurs mais aussi dans une plus faible mesure avec Traces fraiches.

Citation :
- 1 seul joueur avec des Gandalfs????? WTF!!!!
J'ai préféré jouer beaucoup de cartes jouables pour pas cher. attaque furtive + gandalf est trés fort pour débarquer sur des moments critiques mais est complètement réduit à néant si les alliés se mettent à jouer leurs gandalf.

Citation :
- Le joueur vert c'est quoi son boulot? Soigner, il manque Elrond, les herbes médicinales, les filles de la Nimrodel, ... au choix mais pour seulement 3 gardiens c'est pas assez pour 4 joueurs.
Les herbes médicinales et Elrond je veux bien. Sauf que je voudrais connaitre ce qui est pour toi un bon trio de Héros connaissance, à 30 menace maximum. Les filles de la nimrodel c'est vraiment poussif Mad. Le plan c'est d'aller vite et de bloquer avec de petits alliés quand c'est possible.

Citation :
Le joueur vert est aussi là pour la pioche et y'a pas une seule carte pour ça (sauf pour lui). Et non, Bilbon n'est pas suffisant pour compenser. Gleowine, Beravor, ... à revoir.
Si il y à plein de pioche en connaissance ils sont quand même bien mauvais. Le commandement est au final bien meilleur la-dedans. Roi sous la montagne, et histoires au coin du feu sont des piocheurs très bon, bien au-dessus du niveau du gleowine. Sacrifice héroique aussi est bon. Même ancien mathom est meilleur que tous les piocheurs vert.

Citation :

- Le joueur bleu n'est pas sensé avoir autant d'unités mais plus d'évènements et d'attachements pour parer à toutes les emmerdes du jeu. Là il ne sert qu'à poser des unités pour quêter. Le joueur violet est en principe là pour aider à la quête et lui en revanche il est dépourvu de toute unité pratique qui sont là pour ça. (sauf Faramir bien sur).
Lesquels et à la place de quoi? Actuellement le bleu reçoit intendant du gondor dés qu'il y en à un et il assure la quête seul comme un grand.

Citation :
Le joueur violet est en principe là pour aider à la quête et lui en revanche il est dépourvu de toute unité pratique qui sont là pour ça. (sauf Faramir bien sur).
Et il y va à 5 de base chaque tour (tous ses Héros). Et j'aimerais bien savoir de quels personnages tu parles, je n'en vois pas avec un cout en ressource abordable capables de relever ton défi de mettre des points en quête.

Citation :
Je pourrais en ajouter mais je vais laisser à d'autres cette possibilité. Personnellement on m'amène n'importe lequel des 4 jeux pour faire une partie, si je ne tombe pas sur le rouge (qui est somme toute, assez "logique"), je n'en veux même pas.

Est ce un premier jet pour une future partie, un essai pour une partie fun, une volonté de faire perdre tes amis xD?
Le seul intérêt de faire des decks mono sphère est de pouvoir faire reprendre le jeu à deux amis qui n'ont pas joués depuis longtemps et avaient peu de parties dans les pattes avant cela. Et aussi d'identifier des mécaniques. A terme vu que c'est moi qui construit tous les decks et que je n'ai pas de dégout pour les proxys ces decks passeront en bi sphère.

Citation :
Une idée sympa pour le monosphère :energie:c'est de jouer chant d'aerendil et touque avantureux pour balader la menace à votre guise entre joueurs.
En mono c'est peut être le moment de rentrer les alliés chers Elfhelm Damrod...
Traqueur du Norde tu peux enlever le e je pense.
Le à beaucoup de personnage à 2 volonté pour 2 qu'il est très intéressant de jouer pour mettre plein de points en quête. Du coup damrod par exemple je ne me vois pas du tout le jouer. Elfhelm est aussi très faible. Je vais pas le laisser dégager alors que je ne peux juste pas attaquer avec (ou avec lui seulement Mad) pour épargner à moi, et à moi seulement, un point de menace de temps à autre. Par contre chant et touque vont effectivement être joués. Je connais la boucle mais je ne sais plus pourquoi je ne l'avais pas mis. J'ai du la confondre avec un autre chant quand je suis passé devant pendant la construction.

Citation :
Pour le :commandement:tu peux largement mettre Dain sachant qu'il va booster les nains des quatre joueurs.
Imrahil n'est pas si mal en multi a 4 car tu es sur de le redresser à chaque tour à 4.
S'il n'y a pas le boromir rouge autant mettre le violet car il y a pas mal de gondors par ci par là.
Le touque à la vue perçante est sympa a 4 joueurs surtout en monochrome. Et puis il te permet d'activer Imrahil quand tu veux.
J'étais prêt à intégrer dain avant de voir à quel point peu de nain sont présents. Du coup il mérite peu ses 13 de menace. Je ne peux pas le jouer en même temps qu'un Imrahil sans exploser ma menace de départ, ce que je refuse. J'aurais même voulu commencer en-dessous de 30 dans chaque deck mais je ne me vois pas changer le couple tactique tant il marche bien.
Me touque est triste. Tu peux même pas choisir quelles cartes tu gardes et quelles cartes tu vires. C'est tout ou rien. Et pour vachement cher.

Citation :
En : mais ou sont les pisteurs sylvains et gildor. C'est le moment de sortir les gros. Je mettrai Elrond... Et même Vylia...
Si je mets vylia je me permettrait des alliés cher de partout en connaissance. En attendant je n'ai pas de quoi les jouer. En ce qui concerne les pisteur il me semblait que je n'avais pour ainsi dire aucun sylvain donc qu'il était très mauvais pour ses stats.

Citation :
En : je préfèrerai Legolas qui pourrait bénéficier des lames et des pisteurs sylvains. Et pourquoi pas d'un arc de fondcombe en plus.
Attention syleener le grand arc d'if n'est pas unique mais seulement un perso peut le porter.
Du coup legolas pourrait avoir une lame...pour faire pareil que Bard. Cela ne me convainc pas trop comme argument.

Je retiens bien vos arguments. Cela manque parfois d'exemple de noms de cartes mais cela me permet déja de faire quelques changements.
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Sam 15 Juin 2013 - 9:30
Et bien les amis, sur ce coup là, je suis plutôt de l'avis de... Rouxxxor! 

J'aime beaucoup le monosphère. Cela fait plusieurs semaines que je ne fais plus que cela. Et cela se joue bien différemment du bi ou du trisphère. La réflexion n'est pas pareille. Et je rejoins la plupart des observations de Rouxxxor. Notamment l'utlisation d'Imrahil qui est audacieuse et qui fonctionne bien sûr très bien à 4 joueurs. 

Là où je suis à fond avec Rouxxxor c'est sur les alliés à bas coût et sur la multiplication des alliés uniques... Les alliés à bas coût, c'est aussi efficace qu'une feinte (sauf sur le troll des collines... ce qui est quand même juste une exception!).Un peut tanker un attercop attercop avec Henamarth, ça fait pas plus mal qu'en le tankant avec Beregond... De plus, ça permet de redresser Imrahil! Quant aux alliés uniques en triple exemplaire, à partir du moment où Eowyn est sur la table, c'est parfaitement justifié : on augmente la probabilité de sortie de ces personnages très utiles et si on en a deux ou trois en main, on peut toujours en faire de la volonté avec Eowyn (qui, cela dit en passant, à 4 joueurs, est tout simplement indispensable).

Le seul point où je ne rejoints pas Rouxxxor, c'est sur le jeu  et ce à deux points de vue. Tout d'abord, je ne trouve pas que c'est la sphère la plus pourrie du jeu en monosphère, j'ai presque même envie de dire le contraire, mais bon, c'est une question de goût... Au niveau de la compo, c'est vrai qu'un Denethor à 4 joueurs n'est pas très percutant, et dieu sait si j'aime Denethor... Pour ma part, je préconiserais un Elrond (+ vilya) - Aragorn - Bifur... Oui, oui, vous avez bien lu, 32 de menace de départ, mais très vite compensables par la capa d'Aragorn. La présence d'Elrond + vilya permet de jouer tous les alliés fort chers de la sphère, et celle de Bifur permet de temporiser dans le cas où Vilya aurait du mal à sortir et de quand même assez facilement jouer un ou plusieurs alliés par tour. Pour avoir testé cela sur une partie à trois joueurs, c'était étonnamment très éfficace et avec Runes de Daeron, Maitre de la forge, Vilya sort assez vite...

Pour moi les autres decks se justifient.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Dim 16 Juin 2013 - 17:10
J'ai effectué un premier changement et c'est dans le deck . Voici le détail:
- 3 Eomund. Sa capacité est vraiment inutile. Les rohan ne font bien qu'une chose: c'est aller en quête. Devoir le garder pour défendre (seule façon pour le défausser) est du coup rarement intéressant.
- 2 cavalier de la marche. Je ne sais pas trop ce qu'ils foutaient la. Pour le thème rohan? :/
- 3 tenir et combattre. On arrive rarement à s'en servir efficacement. Il serait mieux si l'allié revenait sous le contrôle de son propriétaire.
- 1 monture du riddermark. Il sert de temps à autre à se débarrasser d'un lieu chiant. Mais assez peu au final.
- 3 escorte d'edoras. Il serait surtout utile au début de partie, pour éviter un échec de quête mais le jouer à ce moment est désastreux car on ne monte alors pas en points de volonté pour la suite. En milieu de partie il sert parfois à gagner plus vite mais je préfère trouver des moyens d'enlever les cartes de la zone de cheminement, ce que fait mieux monture du riddermark, qui était l'autre carte sur la sellette.

+ 3 capuchon et cape de rechange. Je continue à préférer cram mais avoir un coup de beregond ou de bard en plus en cas de coup dur c'est bien.
+ 3 chant d'Eärendil qui reste pratique même sans la combo puisqu'on peut rejoindre très vite se rejoindre en menace.
+ 3 Le conseil d'elrond. Il n'y était pas jusque-la car avec ses 21 de départ il ne servait à rien de baisser la menace du deck. Mais depuis le chant il sert bien plus.
+ 3 touque aventureux. La-dessus je suis assez sceptique. Mais à 4 il n'est nul besoin de cela pour harmoniser la menace. C'est juste utile si on veut au tour 1 aller en-dessous du niveau initial de certains decks. Et je peux pas le ramener en-dessous de 27. Je vais le tester mais il y à des chances qu'il ne reste pas.

J'hésite aussi à rentrer 1 pauvre chance ou destin.

J'attends avec impatience le second paquet du cycle qui arrive pour pouvoir rentrer l'allié à 1 en :energie:qui à 2 de :volonte:et qui meurt dés qu'un personnage quitte le jeu.
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Lun 17 Juin 2013 - 9:14
Avec le second paquet tu auras aussi la femme sylvain pour le :connaissance:et dans le premier la carte de pioche énorme en mono vert.

Dain c'est 11 de menace pas 13.
Je suis aussi de l'avis qu'Imrahil est bon en multi (j'ai déjà mis ça plus haut).
Le touque aventureux c'est vraiment génial avec le chant d'aerendil.
Et puis au pire tu peux le refiler à un amis pour qu'il tank avec s'il n'a personne pour défendre. Donc c'est juste très bon.
Et si tu as un joueur qui joue le nouvel aragorn :connaissance:plus si nouveau mais bon.
Tu lui gonfle la menace avec chant + touque et coup d'aragorn et la menace s'envole.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Lun 17 Juin 2013 - 12:02
Ce qu'on peut faire avec chant d'Eärendil + Touque Aventureux:
- Uniformiser les niveaux de menace à 27 au tour 1.
- Faire surgir un bloqueur surprise sans pour autant modifier les niveaux de menace.
- Donner 3 de menace au joueur ayant Aragorn avant qu'il ne retourne à son niveau de menace de départ.
Par contre on ne peut pas gonfler sa menace. Il n'y à que le joueur qui peut prendre de la menace supplémentaire à la place des autres joueurs.

Tu as raison concernant Dain. Il va falloir que je réfléchisse à cela aussi. Mais je comptais d'abord modifier le deck
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Lun 17 Juin 2013 - 12:16
Syleener a écrit:
Que viennent foutre Denethor, Aragorn:connaissance: et surtout Bilbon dans des parties à 4 joueurs? Pourquoi le choix de Imrahil qui est quand même sacrément pourri?

Denethor reste très bon quel que soit la config. Il est moins fort à 4, mais il reste quand même très correct. Aragorn vert est juste l'un des meilleurs héros du jeu. Avoir 1 joueur qui, pour 0 ressource, est presque sûr de ne pas avoir de problème de menace, sans jouer bleu, c'est très très fort.
Bilbo est juste super fort en multi (tout le monde à un piocheur, c'est très fort), et Imrahil est juste l'un des meilleurs héros du jeu.

Sur ce site, j'ai l'impression qu'il y a un désamour énorme pour Aragorn vert et Imrahil qui sont pour moi 2 des héros les plus forts du jeu (à 1000 lieues d'un Theodred par exemple, qui me parait, sur ce site, totalement surestimé).
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Lun 17 Juin 2013 - 14:08
Bien sur que si rouxxxor si un autre joueur possède un héros qui peut porter le chant d'earendil.
Héros , chant du voyage, aragorn + pierre célébrian, elrond + vylia. Il y a le choix.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Lun 17 Juin 2013 - 15:32
Denethor est surtout ici un bloqueur. Je suis d'accord pour dire qu'il est pas non plus dément. Il va surement être remplacé.

Etienne -> C'est vrai qu'Elrond ou Aragorn peuvent acquérir la sphére . Et comme ce sont tous les deux des héros sous l'égide du deck :connaissance:on jouera le second chant sur eux et on pourra utiliser la mécanique. Je testerais donc cela.
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Lun 17 Juin 2013 - 17:27
J'ai déjà testé sur Aragorn vert, c'est assez monstrueux. La gestion de menace devient très intéressante
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Lun 17 Juin 2013 - 17:43
J'aime bien ce concept de 4 monosphère.
Si tu cherches un partenaire, je joue Connaissance quand tu veux.

Dénéthor reste très utile en multi. Equipé d'un tison, c'est l'un des meilleurs bloqueurs vert. Quitte à le remplacer, Beravor ou Glorfindel me semblent de bons clients, notamment avec un trio Glorfindel, Bifur et Bilbon ou Aragorn, Denethor et Beravor.

Des cartes comme opulence de la Lorien ou savoir d'Imladris pourraient être ajoutées pour plus de soutien.
Je suis sceptique sur le messager de la forêt noire. L'occasion de le laisser attaquer seul se présentera-t-elle ? A 4 joueurs, j'en doute. Si c'est pour son ratio coût/bonus de quête, mieux vaut le remplacer par un cartographe longue-barbe (à ce moment là, l'archiviste devient intéressant).
En fonction des scenars, la fille de la Nimrodiel pourrait épauler les gardiens des maisons de guérison (qui ne soigne que d'un pv par personnage, c'est peu.).
Le pisteur peut-être cool, avec toutes ses oreilles pointues. Gildor le gros bourrin peut être intéressant.

Toujours dans l'optique du soin, instinct de survie me semble un must have et rend intuable certains héros comme Denethor ou Beregond.
Pour la pioche, en paix pour penser peut-être marrant à jouer avec capuchon et cape de rechange ou courage inattendu.

Pour Énergie , chance ou destin me semble nécessaire, au moins en 1.
Ca manque de gros thon, genre Elfhem ou Damrod.
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Mar 18 Juin 2013 - 10:38
Attention : Le pisteur sylvain ne soigne pas tous les pointus, seulement les sylvains.
Pour l'instant tu as le pisteur le messager haldir et legolas. Sachant que les autres ont 1 PV.
Glorfindel :connaissance:c'est te séparer du meilleur héros glorfindel :energie:pour l'autre deck.
Le gardien des maisons a toujours été suffisant pour moi même en trisphère sans pouvoir utiliser la capacité de redressement. Donc en mono tu devrais même pouvoir l'utiliser.
Le cartographe c'est vraiment pas si mal en mono :connaissance:enfin ça peut. (j'ai jamais testé).
Instiinct de survie je ne suis pas fan car c'est moins versatile. Même si ça soigne bien, tu ne peux pas soigner quelqu'un d'autre.
Le top serait d'avoir Elrond avec les gardiens tu soignes tout en 1 clin d'oeil.

En paix pour penser je trouve ça vraiment bien quand tu as un héros redressable comme boromir mais en mono tu l'as pas.
C'est aussi sympa avec noeud serré comme il y a bilbon. Et en plus le rab de noeuds peut aller sur frodon.

En énergie je suis d'accord avec toi Elia83 il manque de gros. J'avais d'ailleurs fait le même style de remarque.
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Mar 18 Juin 2013 - 13:00
J'ai réfléchi à beaucoup de disposition pour les héros connaissance. Je préfére vraiment le set actuel. Avec Elrond comme seul Héros connaissance je ne peux pas jouer d'allié à plus de 1 ressources hors connaissance. Et parmi ceux-la il n'y à que vassal du seigneur des vents ou éclaireur du snowbourn de jouable. Comme j'ai déja à 1 ressource Henamarth et émissaire je ne pense pas que ce soit la peine. Avec vilya je peux jouer quelques grosses bêtes mais certaines sont uniques et déja dans les decks des autres couleurs (Faramir, Landroval). Je pourrais les jouer à la place dans ce deck. Mais sans astronome ou intendant du gondor je risque de pas pouvoir beaucoup en profiter.
Et tout cela me prive d'un grand nombre de cartes trés utiles en début de partie. Je ne pense pas que cela soit rentable.
Par contre il y à des changements que je vais apporter au deck. Je vous fais la liste ce soir si j'ai le temps. Ils incluent un bon nombre de cartes dont vous parlez.

D'autres changements vont aussi intervenir. Notamment car il manquait coup rapide dans le deck tactique.
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Mar 18 Juin 2013 - 14:09
Ok. Hâte de suivre l'évolution.
Vivement pour le connaissance que le deuxième pack du troisième cycle sois sorti Wink.

Concernant Elrond, l'émlioration du soin et ses stats gros bill sont déjà de bons arguments. Vylia lui donne la sphère :energie:pour le chant d'aerendil. Et ne plus Vylia c'est une carte piochée + jouée (ou mise en jeu selon le cas). ça fait donc accélérateur de ressources aussi. 
Du coup même si tu ne vas pas taper dans les autres sphères c'est génial.

Et n'oublie pas que les astronomes d'un deck peuvent voire les 5 cartes du dessus du deck de n'importe quel joueur. Pas forcément du contrôleur de l'astronome.

EDIT:
P.S : si tu as Gildor qui sort, c'est aussi un mini astronome.
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Mer 19 Juin 2013 - 11:02
Ben justement il n'a pas Gildor dans son deck .
Je trouve que c'est un peu dommage de ne pas le mettre au moins en *1 car en mono il se sort assez facilement et il a quand même des stats digne d'un héros.
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Mer 19 Juin 2013 - 12:57
Il est évident qu'avec Vilya dans le deck je changerais un certain nombre d'alliés. Et même sans ça 1x Gildor était prévu.

Le choix des Héros oscille entre:
- Elrond Bifur Aragorn = 32
et
- Denethor Bilbon Aragorn = 29

Je vais tenter de faire les deux listes complétes pour les comparer.
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Mer 19 Juin 2013 - 15:16
Attend un peu et considère Mirlonde... En mono c'est que du bonheur cette fille! 8)
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Mer 19 Juin 2013 - 16:13
Ben la première liste avec Mirlonde ça va déchirer. (en remplacement de bifur)
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Mer 19 Juin 2013 - 16:34
C'est sur qu'avec Mirlonde cela sera mieux. Si je décide de jouer cela je prendrais Bifur en attendant tout en me rappelant qu'il y aura mieux.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Jeu 20 Juin 2013 - 0:36
Voici les changements que je comptais faire dans le deck:
- 1 messager de la forêt noire
- 1 dori
- 2 protecteur de la lorien
- 1 haldir de la lorien
- 1 ruse de radaghast
- 1 chemins secrets
- 1 tison enflammé
- 1 mineur des monts de fer
- 3 archiviste d'erebor
+ 3 en paix pour penser
+ 3 herbes médicinales
+ 3 maitre de la forge
+ 2 noeud serré
+ 1 Gildor inglorion

Ce qui nous donnerait comme liste:
Connaissance


  • Héros 1: Aragorn
  • Héros 2: Denethor
  • Héros 3: Bilbon Sacquet
                                       
            Évènement            
  • 3 Rune de Daeron
  • 3 Un mauvais tour
  • 2 Ruse de radagast
  • 2 Chemins secret
  • 3 En Paix pour penser
                                       
            Attachement            
  • 3 Herbes médicinales
  • 3 Chasseur de trésor expert
  • 2 Noeud serré
  • 3 piége des rodeurs
  • 3 Asfaloth
  • 1 Un tisson enflammé
                                       
            Allié            
  • 3 Henamarth chantriviére
  • 3 Émissaire de Pelargir
  • 3 Forgeron d'Erebor
  • 2 mineur des monts de fer
  • 3 Maitre de la forge
  • 3 Gardien des maisons de guérison
  • 2 Messager de la forêt noire
  • 1 Dori
  • 1 haldir de la lorien
  • 1 Gildor Inglorion
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Jeu 20 Juin 2013 - 1:14
Et vu que je n'arrive pas à dormir voici à quoi ressemblerait la liste avec Elrond

Connaissance


  • Héros 1: Aragorn
  • Héros 2: Elrond
  • Héros 3: Mirlonde
                                     
           Évènement            
  • 3 Rune de Daeron
  • 3 Un mauvais tour
  • 3 Tester sa volonté
                                     
           Attachement            

  • 3 Herbes médicinales
  • 3 Chasseur de trésor expert
  • 3 piége des rodeurs
  • 3 Asfaloth
  • 3 Vilya
  • 1 Un tisson enflammé
                                     
           Allié            
  • 2 Henamarth chantriviére
  • 3 Émissaire de Pelargir
  • 3 Forgeron d'Erebor
  • 1 mineur des monts de fer
  • 3 Maitre de la forge
  • 3 Gardien des maisons de guérison
  • 1 Dori
  • 1 haldir de la lorien
  • 2 Gildor Inglorion
  • 1 Elfhelm
  • 1 Landroval
  • 1 Beorn
  • 3 gandalf
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére Jeu 20 Juin 2013 - 10:16
Avec Mirlonde ça pourrait être sympa les pisteurs. surtout qu'avec elrond ils font de bons bloqueurs qui s'auto soignent de 2.

Les herbes médicinales tu les utilises vraiment autant ? avec elrond 1 seul gardien des maisons de guérison sur table devrait suffire pour effacer les blessures de tous très vite.
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MessageSujet: Re: [Quatuor] Decks Mono sphére
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[Quatuor] Decks Mono sphére

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