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[Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie

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Rouxxxor
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MessageSujet: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Lun 19 Aoû 2013 - 17:01
I - Les listes

    Énergie / Connaissance
  • Héros 1: Glorfindel
  • Héros 2: Éowyn
  • Héros 3: Elrond
  • _
    Évènement
  • 3 rune de daeron
  • 3 conseil d'elrond
  • 3 tester sa volonté
  • 3 coup précipité
  • 2 Salutations des Galadhrim
  • Attachement
  • 3 chasseur de trésor expert
  • 3 lumiére de valinor
  • 3 Vilya
  • 3 courage inattendu
  • 2 asfaloth
  • Allié
  • 3 émissaire de pelargir
  • 3 Escrimeur de l'Éthir
  • 3 astronome d'imralis
  • 3 Arwen Undomiel
  • 3 gardien des maisons de guérison
  • 3 gandalf
  • 1 Henamarth Chantrivièr
  • 1 Gildor inglorion
  • 1 Landroval
  • 1 Beorn


    Tactique / Commandement
  • Héros 1: Legolas
  • Héros 2: Borormir
  • Héros 3: Sam Gamegie
  • _
    Évènement
  • 3 nous ne sommes pas paresseux
  • 3 attaque furtive
  • 3 feinte
  • 3 Marteau à ennemi
  • 1 Fendoir à gobelin
  • 3 les mains sur l'arc
  • Attachement
  • 1 flèche noire
  • 3 cram
  • 3 dague de l'ouistrenesse
  • 3 avertissement des dunedain
  • 3 bouclier gondorien
  • 3 lame de fondcombe
  • 3 intendant du gondor
  • Allié
  • 3 bill le poney
  • 3 chevalier au cygne
  • 3 émissaire de pélargir
  • 3 défenseur du rammas
  • 3 Gandalf



II - Genèse du deck

Avec mon coéquipier nous avons décidé de monter des nouveaux decks après une grosse période à jouer Nain. Nous en sommes arrivés à une version assez optimale et débilement puissante sur la plupart des scénarios (combo nain). Ces decks sont une véritable satisfaction pour moi et je continue à les sortir de temps à autre. Mais à force il devient trés chiant à jouer. Et il est totalement inadapté pour évasion de gol guldur, scénario que nous voulions réessayer en mode nightmare.

Mais notre expérience ne se limitait pas aux decks nain. Nous avons déja joué en duo des decks aigle, rohan, gondor et nous avons testé tous les couples de sphéres, notamment dans notre campagne nous faisant réenvisager chaque carte et évoluer nos decks. En solo j'ai aussi testé beaucoup de concepts, notamment des decks secret, Glorfindel / Elrond / Bard et terres extérieures.

Mais nous voulions essayer autre chose. Je suis donc reparti d'un concept existant: TED + GEL. Soit Théodred / Eowyn / Dunhere d'un coté et Glorfindel Elrond Legolas de l'autre. Trés rapidement nous avons vu que Dunhere était dépassé. Nous avons testé sans grand succès Frodon ou Eleanor à la place. Puis prince imrahil et enfin Aragorn est venu le remplacer. De l'autre coté nous avons vite voulu jouer Bard à la place de Legolas. Arrivé la le deck était bon, et à passé une fois Évasion de Dol guldur en nightmare (d'assez loin le scénario le plus dur du jeu au moment ou je vous parle). Mais ce n'était pas encore cela. L'évolution du deck TED ne tournait pas trés bien et on dépendait beaucoup trop de l'autre deck, dans lequel nous n'étions pas convaincu par le fait de jouer tri sphére. Jouer deux fois était certes bien pour avoir plus de tester la volonté mais c'était une justification insuffisante.

Le gros tournant à donc été de réunir les decks héros en un deck. Pour des raisons de menace de départ et de synergie avec vilya il nous à semblé plus logique de le coupler avec Elrond. De l'autre coté nous étions bien content de pouvoir réduire la présence de en n'ayant plus qu'un seul héros. Puisque nous voulions un héros pour attaquer (bard) et un pour défendre c'est théodred et sa faible menace qui à du rester. En complément est venu l'invincible Beregond. Au final après des tests plus poussés et en raison d'un choix d'attachements jugés plus judicieux Beregond à fini par être remplacé par Boromir et Bard par legolas.

III - Le concept des decks

Chaque deck est spécialisé. Le deck / :connaissance Glorfindel / Eowyn / Elrond (ou GEE) à un puissant 10 points de volonté rien qu'avec ses héros de départ. Il dispose aussi de plein d'allié capable de metter chacun deux ou trois en quête. De quoi aller vite au besoin.
De son coté le deck / Boromir / Legolas / Théodred (ou BLT) ne met presque pas de points en quête mais assure trés bien le combat avec Boromir qui bloque et attaque autant de fois que nécessaire.

Les decks sont sinon composés des inévitables de chaque sphére et tous en 3 exemplaires. A coté de ça je joue presque tous les cartes à 1 cools. Cela permet aux decks de sortir très vite. Nous n'avons souvent plus rien à jouer à partir du tour 3/4 mais nous sommes bien installés et avons pu gérer les menaces, du coup il n'est pas gênant de n'avoir plus rien à jouer.

IV - Les forces et faiblesses de ces decks

La plus grande force de ces decks c'est la polyvalence. Il n'y à aucun scénario contre lesquels ils doivent faire moins de 60% de réussite actuellement. Et sur la plupart des scénarios c'est facilement un 90 ou 95% de victoire qu'ils atteignent.

Cela est du notamment au fait que ce jeu craint peu une des horreurs de ce jeu: se faire déborder par les ennemis. Il n'est jamais à court de bloqueur grâce à Boromir, qui se charge bien derrière de les tuer. Bien sur tout cela ne peut pas être fait sans fin et se paye en menace mais cela sauve d'un nombre incroyable de début de partie difficile. Cela permet aussi de mettre énormément de personnages en quête pour finir vite la partie. Et finir vite la partie c'est diminuer les chances de révéler des séquences affreuses, ou de tomber à court de solutions.

Ces solutions sont d'ailleurs très bonnes car toutes jouables dés le tour 1. Que ce jeu supporte incroyablement bien. Il est très rare de faire un échec de quête au tour 1 ou de devoir déclarer d'attaque sans défense, chose que même mes meilleurs decks de duo ou de solo étaient parfois amenés à faire.

Les decks sont aussi remarquables par leur régularité, ce qui signifie qu'il y a rarement de mauvaise sortie. Notamment grâce à rune de daeron, nous ne sommes pas paresseux et astronome et le fait de jouer tout en 3X. Mais aussi parce qu'avec les Héros et une bonne sortie d'un coté on va généralement pouvoir gagner un scénario. Soit en allant très vite, soit en vidant la zone de cheminement à chaque tour.

Par contre il à des soucis de menace. Pas qu'on meure vraiment à la menace mais plutôt des défauts qu'elle apporte, notamment être obligé de prendre tous les ennemis au combat alors qu'on voudrait en laisser en zone de cheminement. Cela signifie qu'au bout d'un moment on peut être forcé de ne plus utiliser Boromir et qu'à partir de ce moment on prend des risques en combat.

Il à aussi une grosse dépendance à Boromir d'un coté et Elrond de l'autre. Alors soit on joue de quoi les protéger mais quand on est amené à les perdre malgré tout c'est très difficile de s'en remettre. Heureusement cela n'arrive qu'une fois sur trois dans évasion à Dol Guldur Very Happy.

Enfin, et cela vous sautera aux yeux, un des soucis du jeu est qu'un nombre incroyable d'alliés n'ont qu'un PV. Choses que bon nombre d'entre vous ont l'air de réprouver. Je trouve cela peu gênant car il y à peu de traitrise qui vont embêter mes attaquants et bloqueur et qu'au vu de la rapidité du deck ces traitrise peuvent être annulés sans trop craindre les autres traitrises.

V - Plus en avant dans le deck Glorfindel / Eowyn / Elrond

Ce deck doit mettre en quête et s'occuper des classiques des sphères et , à savoir le soin, les contres et baisser la menace. En plus de cela il aide à consolider la défense via Arwen sur Boromir et Glorfindel prêt à attaquer grâce à lumière de valinor. On y retrouve donc comme cartes essentielles:
- Rune de daeron
- Tester sa volonté
- Lumière de valinor
- Emissaire de Pélargir
- coup précipité
- Arwen Undomiel
- Gardien des maisons de guérison
- Asfaloth
- salutations des Galadhrim
Ceux-ci sont à peu prés classés par impératifs. Plus on descend dans la liste moins il est essentiel d'en jouer 3. D'ailleurs Asfaloth et salutation ne sont joués qu'en deux exemplaires pour cette raison. Par contre il est actuellement inimaginable de se priver de l'un d'entre eux (à moins qu'une carte vienne faire mieux dans le même rôle) tant ils apportent à la mécanique globale.

A cela se rajoute l'ossature de Card Advantage. Ils justifient de jouer Elrond puis qu’avec lui ils permettent de jouer plusieurs cartes par tour et d'avoir à tout moment la réponse adaptée. A contrario ils conditionnent la construction du jeu en favorisant la présence plus importante d'un type de carte qui n'est pas événements assurant au maximum l'efficacité de vilya ou chasseur de trésor lorsqu'on ne dispose pas d'astronome. Ici le choix s'est porté sur les alliés. Ces trois cartes sont:
- Vilya
- Astronome d'Imralis
- Chasseur de trésor expert

Cela permet notamment de jouer sans aucun complexe un bon allié extrêmement polyvant et excellent lorsqu'on peut le jouer pour 0. Il est en trois exemplaires et on tente souvent de le jouer aprés avoir effectué le renforcement mais avant la résolution de la quête pour tuer une ennemi. Il s'agit de:
- Gandalf (de la boite de base)

Puis il y à deux autres cartes, chacune joués en trois exemplaires. Ils sont bien pour l'instant mais servent surtout à compléter des rôles déja mieux assumés par d'autres cartes. Leur force les rend néanmoins jouables en trois exemplaires. Mais contrairement aux cartes essentielles elles peuvent être remplacés par des sorties futures, y compris par des cartes ayant un rôle complètement différent. Le premier est à jouer soit sur Elrond soit sur Legolas selon qu'il faille aider en quête ou en combat. Le second aide à la quête. Le troisième est simplement un allié à 1 avec de très bonnes stats qui fixent les ressources et est très polyvalent:
- Courage Inattendu
- Escrimeur de l'Éthir
- Émissaire de pelargir

Ensuite le deck est composé quelques alliés en un exemplaire chacun. Ils servent à répondre au mieux à des situations données. Ils sont de maniére générale assez bon et sont dans certains scénarios très importants. On arriver sans trop de peine à les trouver assez rapidement grâce aux moyens de creuser dans le deck. Il s'agit de:
- Landroval
- Béorn
- Gildor Inglorion
- Henamarth Chantriviére

VI - Les cartes écartées du deck Glorfindel / Eowyn / Elrond

Les ancien mathom ont été pas mal joués mais leur Card advantage était un avantage trop réduit par rapport à un cout dans ce deck qui à déja une mécanique inégalable pour peu qu'on ait pu jouer les éléments à temps et les protéger.

Les chant d'aeredil ont été négligées en faveur des salutation. Ces derniers assurent au groupe une menace plus faible plutôt que de jouer un chaint qui ne fera que faire s'égaler les menaces des deux joueurs sans pouvoir les descendre.

Les alliés à 4 et (Elfhelm, traqueur du nord, damrod, Haldir de la Lorien) ont été testés puisqu'ils ont été couramment joués dans d'autres versions du deck mais se sont révélées ici trés insuffisant, que ce soit à ramener via vilya ou à jouer à la main. C'est encore pire pour les alliés et que sont faramir, observateur dunedain, Aigles des Monts Brumeux et descendant de thorondor. Ils forment une base de deck vilya qui n'est pas celle favorisé ici. On ne cherche pas à ramener un gros allié à chaque tour mais plutôt à s'assurer un Card Advantage tout en garantissant un bon début de partie par des cartes jouables seules.

Les forgeron d'erebor étaient limites lorsqu'ils fonctionnaient à la fois avec cram et ancien mathom. Sans ancien mathom ils deviennent impossible à jouer. Les ressources sont bien trop précieuses.

Les mineurs de zigil, qui sont déja moyens dans des versions gros bill de Elrond/vilya sont carrément inutiles dans une version remplie de cartes peu chéres.

VII - Plus en avant dans le deck Boromir / Legolas / Théodred

On cherche à assurer les cobmats. L'idée est de pouvoir à chaque tour tuer tous les ennemis au combat contre nous. Mais avant d'attaquer il faut penser à attaque. On cherche à ce que Boromir soit le mieux paré pour faire cela, profitant notamment du +1 et sentinelle d'Arwen. On à en plus des attachements pour assurer cela:
- Bouclier gondorien;
- Avertissement des dunedain.
Mais fort heureusement, car Boromir finit souvent par prendre des dégats, nous n'avons pas que ça pour bloquer. On peut sacrifier des petits alliés de l'un ou l'autre deck, bloquer avec un Elrond ou user une des cartes suivantes:
- Feinte;
- Défenseur du rammas;
- les mains sur l'arc

Les mains sur l'arc permettant de tuer un ennemi avant qu'il attaque c'est aussi un moyen d'éviter d'avoir à bloquer.

Ensuite pour attaquer nous avons:
- chevalier au cygne
- lame de fondcombe (Sur legolas puis sur glorfindel)
- arc de fondcombe (Généralement sur Legolas)
- fléche noire (sur Legolas)
- fendoir à gobelin

Une fois tout cela joué nous avons une stratégie bien en place. Il nous reste quelques essentiels de la sphére à jouer:
- nous ne sommes pas paresseux;
- attaque furtive;
- Gandalf;
- Intendant du gondor.

Nous ne sommes pas paresseux permet de virtuellement ne jouer que 47 cartes, les meilleures. Intendant se joue souvent sur Elrond ou il aide beaucoup. Attaque furtive + Gandalf est surement la combo la plus connue du jeu et est toujours aussi efficace.

Grâce au grand nombre d'arme dans le deck, ce qui n'est pas un hasard car les arc de fondcombe sont la surtout pour cela, nous pouvons aussi jouer:
- Marteau à ennemi
Il apporte un second souffle bien utile vu le faible coût moyen des cartes.

Le deck joue ensuite des alliés pas cher, pour leur polyvalence;
- Émissaire de pelargir
- éclaireur du snowbourn

En vérité le 50e carte, en les classant par force, serait plutôt le fendoir à gobelin qui est assez moyen dans son rôle mais qui reste meilleur que ses homologue.

VIII - Les cartes écartées du deck Boromir / Legolas / Théodred

Les coup rapide ne sont pas suffisamment souvent mortel pour être intéressant. Autant bloquer puis attaquer normalement. Ou se servir de les mains sur l'arc pour les tuer directement dans la zone de cheminement. Alors certes cela peut tuer un ennemi déja abimé mais c'est pas un argument suffisant pour qu'il reste.

Les vassal du seigneur des vents ont été pratiques pour tuer un gros ennemi en début de partie mais ont finalements été vite détronés par les chevalier au cygne.

Les maitrise des armes ont pu trouver leur seul instant de gloire dans ce deck, ou ils permettaient à Boromir d'être boosté pour 2 défense consécutives puis deux attaques. Malgré ces instants de gloire ils se sont souvent révélées inutiles et la mécanique arme à plutôt été remplacés, diminuant par la même la dépendance à Boromir.

Les marque du dunedain ont été détronés par arc de fondcombe qui à l'immense avantage d'être une arme et de pouvoir ainsi faire piocher 3. Sinon la marque de dunedain est meilleure.

IX - Résultats du deck

Le deck n'a pas été testé sur les scénarios mais de nombreuses fois sur les plus difficiles (Print On Demand, Héritiers de Numenor, trois premiers nightmare). Puisqu'ils ont de bonnes stats sur ces scénarios et qu'ils ne sont pas construit spécifiquement j'ai la certitude qu'ils passent tous les scénarios.
Pour donner un ordre d'idée de l'efficacité du deck lors de mes parties avec mon ami patoch qui s'étendent du 04/08 au 14/08 nous avons joué une fois chacun des scénarios cités plus haut et n'avons essuyé que 2 défaites (une à lacville et une défense à cair Andros) sur des scénarios que nous avons du coup réessayé et vaincu au second essai. Soit du 80% de victoire sur ces 10 parties sur les scénarios que j'estime les plus difficiles du jeu cela me convient bien.

Mais le véritable intêret de cette sectino est plutôt de vous montrer les liens vers les parties de ces decks dont vous pourrez trouver le récit dans la partie résultat:
Forêt de Druadan
Au delà des montagnes froides et embrumées
La Bataille des Cinq Armées
Passage dans la forêt Noire Nightmare
Voyage le Long de l'Anduin
Évasion de Dol Guld
111 Pts - Rouxxxor & Harukero
138 Pts - Rouxxxor & Harukero
125 Pts - Rouxxxor & harukero

X - Les précédentes listes

liste 1.0:
 

Liste 2.0:
 
liste 3.0:
 


Dernière édition par Rouxxxor le Lun 18 Nov 2013 - 17:23, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Lun 19 Aoû 2013 - 17:47
Ça manque peut être d'un Nain des Monts du Fer pour pouvoir gérer les scénarios à conditions pénalisantes (histoire d'affirmer que ça passe tout).
Parce que l'on est jamais à l'abri de chopper une de ces saleté à la mise en place ou quand on a pas de cancel en début de partie.

Sinon j'ai trouvé ça très intéressant même si le ton fait trop article de revue scientifique. tongue 
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Lun 19 Aoû 2013 - 18:56
Ah oui j'ai oublié de parler du mineur des monts de fer.

Bon nombre de ceux-ci ne posent pas de problèmes. Entre Glorfindel qui ne s'engage pas pour aller en quête et Boromir qu'on peut déraper à envie on en évite une partie. Pour l'autre ce sont des traitrise à annuler.

Le soucis est que ce mineur sera souvent faible dans les quêtes les plus difficiles et utile dans les premiers scénarios. C'est du win-more tout en sachant qu'aucun de ces attachement n'est vraiment une plaie.

Quant au ton ça dépend de mon humeur.
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Lun 19 Aoû 2013 - 19:38
Une belle démonstration que, déjà en duo, il est possible de rouler sur tout. Alors à 4 joueurs...

Belle démonstration en tout cas! Bravo!
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Mar 20 Aoû 2013 - 1:09
C'est pas trop le sujet ici. Et c'est relatif le "rouler sur tout". 80% de victoire sur les scénarios "intéressants" ça veut quand même dire qu'on perd une fois sur 5 même quand on fait gaffe.
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Patoch
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Jeu 22 Aoû 2013 - 10:50
Je teste actuellement un changement dans le deck Boromir/Legolas consistant à intégrer un package "armes". Cela permet d'amener de la pioche et des dégats directs en virant les cartes les moins convaincantes.
J'ai donc testé :
+ 3 Fendoir à gobelins
+ 3 Marteau à ennemis
+ 3 Arc de foncombe
- 1 Landroval
- 3 Maitrise des armes
- 3 Cram
- 1 Avertissement des dunedains
- 1 Marque des dunedains

Je pense ceci dit qu'il faut enlever les deux marques restantes (Arc de foncombe étant bien meilleur dans ce cadre) et sans doute le troisième Marteau (pas celui qui fait piocher, l'autre, à moins que je ne confonde leurs noms) pour remettre les Cram.

À part ça, le relativement faible nombre d'armes ne pose vraiment problème que dans les scénarios qui détruisent beaucoup d'attachements (effet qui, soit dit en passant, gêne beaucoup les deux decks, pu***** de pluie cinglante). Cela permet d'enlever les cartes qui me semblent les plus faibles (maitrise des armes, landroval notamment), et amène un CA bienvenu dans ce deck qui a tendance à cracher sa main dans les deux premiers tours.


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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Jeu 22 Aoû 2013 - 22:46
Il est vrai que depuis Legolas ce thème arme est redevenu possible.

Le petit soucis de ce changement c'est que les cartes :commandement:deviennent vraiment peu nombreuses. On passe à 12 cartes, dont 9 cartes coutant seulement 1 ressources. Heureusement on a émissaire pour équilibrer et redistribuer vers le :tactique:mais ça fait quand même peu.

Parmi les cartes les moins intéressantes figurent aussi les défenseur du rammas. Ils servent:
- En siège;
- Lorsqu'on ne trouve rien pour booster la défense de Boromir en début de partie;
- En fin de partie pour éviter de prendre trop de menace;
- Pour se sacrifier sur les grosses attaques, mais les alliés à 1 ressource font cela mieux.

Je n'ai pas trop eu l'occasion de jouer depuis nos dernières parties mais je testerais cela.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Jeu 29 Aoû 2013 - 21:58
Je teste actuellement avec:
+ 2 Fendoir à gobelins
+ 3 Marteau à ennemis
+ 3 Arc de foncombe
- 1 Landroval
- 3 chevalier au cygne
- 1 maitrise aux armes
- 3 marque des dunedain

Pour voir ce que donne la mécanique arme Smile
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Patoch
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Jeu 29 Aoû 2013 - 22:36
Tu veux vraiment garder ces Maitrise des armes toutes moyennes ? Les alliés à 1CC font quand même du bon taf.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Ven 30 Aoû 2013 - 0:08
J'ai pas encore eu l'occasion de les tester les maitrise des armes. Du coup je veux encore les laisser pour avoir au moins une dizaine de fois le temps de les voir.

Et les alliés à 1CC m'ont vraiment pas vendus du rêve depuis qu'ils sont la. Mais ils pourraient revenir.
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phileas
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Mar 3 Sep 2013 - 18:14
Salut, je sais pas si c'est chez moi mais y a que le deck   qui s'affiche et pas de deck   peux-tu le rééditer ? Merci d avance
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Mar 3 Sep 2013 - 18:37
Ce n'est pas que chez toi. C'est suite à un bug. Je le remettrais dés que je récupérerais l'archive Smile.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Mar 3 Sep 2013 - 23:52
C'est remis Smile.
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phileas
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Mer 4 Sep 2013 - 0:01
Merci cheers 
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Mer 4 Sep 2013 - 23:06
De rien.

J'en profite pour annoncer que finalement les chevalier au cygne reviennent. A la place de 2 maitrise des armes et 1 fendoir à gobelin. Je mets à jour la liste.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Mar 10 Sep 2013 - 10:18
Mise à jour de quelques trucs dans le topic, notamment les résultats.
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Jeu 12 Sep 2013 - 18:06
Tu fais quoi de toutes les ressources sur le deck ? tu dois avoir vachement de rab non ?

1 fendoir à gobelin ça sert vraiment ? Je mettrai plutôt une lame de gondolin. (pour boromir et puis ça aide pour le marteau à ennemis). Ou encore une armure de la citadelle histoire de dépenser le magot.

Le chevalier au cygne seul ne doit pas casser des briques sachant que les bonus des outlands ne s'appliquent que aux outland "que vous contrôlez". Le vassal serait plus violent...

En tout cas rien à redire sur l'autre et je pense que tes deux decks fonctionnent bien ensemble même si le rouge violet ne me fait pas rêver j'avoue que ça à l'air pas mal.

Pas trop de menace tout de même avec le rouge violet ?

Edit : La section 7 n'est pas à jour : la dernière carte est un fendoir à gobelins et non un landroval de plus c'est 49 pas 59 Smile
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Patoch
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Jeu 12 Sep 2013 - 19:00
Etienne a écrit:
Tu fais quoi de toutes les ressources sur le deck ? tu dois avoir vachement de rab non ?
Pas tant que ça. Tu en donnes le plus souvent possible à ton partenaire (theodred, emissaire, intendant), tu joues plein de trucs, et, quand tu en as trop, tu les dépenses en jouant ton gandalf pour de vrai.
Etienne a écrit:

1 fendoir à gobelin ça sert vraiment ? Je mettrai plutôt une lame de gondolin. (pour boromir et puis ça aide pour le marteau à ennemis). Ou encore une armure de la citadelle histoire de dépenser le magot.
Armure, non, définitivement trop chère. Lame est envisageable en attendant la dague, qui donnera bien assez d'armes. Fendoir est quand même une bonne carte, mais pas assez efficace dans les scenars difficiles pour être indispensable.
Etienne a écrit:

Le chevalier au cygne seul ne doit pas casser des briques sachant que les bonus des outlands ne s'appliquent que aux outland "que vous contrôlez". Le vassal serait plus violent...
Il a été joué un certain temps, le vassal. Mais au final, le chevalier est appréciable pour sa capacité à coller quelques points, et à rester pour finalement se sacrifier pour bloquer. Et dès le 2ème, ils commencent à bien taper.
Etienne a écrit:

En tout cas rien à redire sur l'autre et je pense que tes deux decks fonctionnent bien ensemble même si le rouge violet ne me fait pas rêver j'avoue que ça à l'air pas mal.
Le     fait vraiment bien son job : bloquer partout (grâce à Arwen), et tuer tout ce qui bouge, tout en fournissant des ressources à l'autre deck. Il est peut-être moins fun à jouer quand les premiers tours, où il y a beaucoup de pression, sont passés.

Etienne a écrit:

Pas trop de menace tout de même avec le rouge violet ?
ça monte bien, mais le deck de soutien et les gandalf sont là pour ça Wink.
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Jeu 12 Sep 2013 - 22:02
Merci pour tes réponses patoche. C'est vrai qu'arwen rend boro génialissime (encore plus depuis le bouclier). Je pense souvent trop "solo" car je joue majoritairement seul contrairement à toi par exemple. Mais plus je réfléchie sur vos decks plus ils me plaisent. Seul Bémol je n'ai qu'un set d'émissaires et pas question de proxyser.

As-tu testé un chemin de la nécessité au moment ou vous aviez les forgerons d'erebor ?
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Ven 13 Sep 2013 - 0:00
Etienne a écrit:
Merci pour tes réponses patoche. C'est vrai qu'arwen rend boro génialissime (encore plus depuis le bouclier). Je pense souvent trop "solo" car je joue majoritairement seul contrairement à toi par exemple. Mais plus je réfléchie sur vos decks plus ils me plaisent. Seul Bémol je n'ai qu'un set d'émissaires et pas question de proxyser.
Moi je n'ai pas de probléme moraux avec cela. Et comme je veux de toute façon avoir des decks pour 1, 2, 3 et 4 joueurs, et que j'estime qu'il est peu efficace de reprendre les mêmes decks d'un format à l'autre j'ai environ 5 fois plus de proxy que de vrai cartes dans mes decks Razz .

Citation :
As-tu testé un chemin de la nécessité au moment ou vous aviez les forgerons d'erebor ?
Non jamais. J'aime bien les cartes pas chères. Même si ça à un effet cool je me vois mal le placer autrement qu'à un moment ou je serais déjà bien installé. Je cherche des effets utilisables très vite dans la partie car je trouve toujours que le plus difficile est au début. Ou tout du moins que bien assurer le début est une meilleure façon de s'assurer le milieu de partie que de jouer des cartes exprès pour.
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Sam 14 Sep 2013 - 1:19
Etienne a écrit:
Edit : La section 7 n'est pas à jour : la dernière carte est un fendoir à gobelins et non un landroval de plus c'est 49 pas 59 Smile
Corrigé.
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Ven 20 Sep 2013 - 16:17
Hello Patoch/Rouxxxor (oui ce coup-ci pas de E à Patoch, j'évolue lentement mais surement).

J'ai testé une version à ma sauce de ce double deck et on a beaucoup apprécié. Par contre nous trouvons la marque des dunedains plus forte que le signe mais peut être n'avons nous pas joué assez de parties.

Là on teste une version avec Balin plutôt que Théodred pour le roi sous la montagne et le nous ne sommes pas paresseux. ça tourne pas mal mais comme dit la ressource de Théodred est toujours plaisante mais ne manque pas non plus de trop (sauf pour les cancels des fois).
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Ven 20 Sep 2013 - 16:27
Pour les marques, l'idée c'est qu'il y a déjà 6 trucs pour augmenter la puissance de frappe. Alors qu'il n'y a que 3 boucliers gondoriens. Du coup, si tu ne les trouve pas, ton Boromir prends très cher.
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Etienne
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Ven 20 Sep 2013 - 16:43
Yep c'est pas faux mais avec un Mulligan ça va. Et puis dans la version que je teste tu as nous ne sommes pas paresseux et roi sous la montagne donc même si tu ne l'as pas au début tu peux l'avoir vite.

Il faut savoir aussi que l'astronome peut être utilisé sur n'importe quel joueur au cas ou...
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie Ven 20 Sep 2013 - 23:56
Ça ne nous à pas échappé. Je rajouterais même que l'astronome peut être utilisé au tour ou elle posée sur l'un des deux joueurs, puis sur l'autre joueur en phase de restauration. Ainsi les deux joueurs prévoient leur pioche.

La défense de Boromir c'est dés le tour 1 qu'elle doit augmenter. Il doit être en mesure de prendre plusieurs attaques dés le tour 1. Comme cela on peut toujours éliminer les ennemis tout en assurant beaucoup de points en quête. A la limite si il nous manque un d'attaque pour éliminer un ennemi c'est pénible. Mais si il manque un de défense et qu'à cause de cela Boromir est tué c'est un pied dans la tombe. Les conséquences sont bien plus lourdes. On assume d'avoir des avertissement (pas des signe, hein. Les signe de dunedain c'est nul) qui seront inutiles dans un bon nombre de parties, mais permettront de conserver Boromir et/ou ne pas avoir à sacrifier d'alliés dans quelques autres parties.
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MessageSujet: Re: [Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie
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[Duo] Glorfindel / Éowyn / Elrond + Legolas / Boromir / Sam Gamegie

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