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[ENERGIE/Tactique Lancier fanatique] Thalin - Dunhere - Eowyn

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MessageSujet: [ENERGIE/Tactique Lancier fanatique] Thalin - Dunhere - Eowyn [ENERGIE/Tactique Lancier fanatique] Thalin - Dunhere - Eowyn EmptyJeu 26 Mai 2011 - 1:56
[card]Eowyn[/card] (la quêteuse indispensable)
Dunhere (affaiblir les ennemis dès la ZC)
Thalin (affaiblir les ennemis dès leur révélation)

Alliés (18)

3 Lancier Gondorien (la carte clé du deck, faire en sorte de maximiser l'impact de la blessure automatique qu'il inflige)
3 Vétéran à la Hache (pas cher, costaud)
3 Touque aventureux (pas cher, super polyvalent)
3 Guide de la Lorien (pour seconder Eowyn en quête si besoin)
3 Traqueur du Nord (solide, super capacité)
3 Gandalf (pour endommager les gros ennemis ou baisser la menace bien sûr)

Attachements (6)

2 [card]Courage inattendu[/card](sur Thalin pour qu'il déclenche sa capacité et défendre aussi, ou Dunhere pour taper 2 ennemis dans la ZC)
2 Cor du Gondor (les lanciers meurent et reviennent, autant le rentabiliser)
2 Hache de nain (pour Thalin ou Dunhere selon la situation)

Evénements (26)

2 Faire face ensemble (si il y a 2 lanciers sur la table, ça fait mal!)
2 Coup brutal (ça fait mal peu importe la situation mais si il y a un lancier sur la table, c'est encore mieux)
3 Tenir et Combattre (pour faire revenir les lanciers)
3 Une lumière dans les ténèbres (fonctionne bien pour maximiser les dégâts des lanciers et/ou permettre à Dunhere de taper +)
3 Coup rapide (affaiblir les ennemis avant que les lanciers puissent les achever)
3 Tester sa volonté (contrer notamment la traîtrise les Yeux de la forêt)
3 Feinte (pour temporiser)
3 Salutations des Galadrhim (baisser la menace pour que les ennemis restent dans la ZC à la merci de Dunhere)
2 Tombe de nain ( récupérer Tenir et Combattre, Une lumière dans les ténèbres, ou encore Tester sa volonté)
1 Maîtrise des armes ( plus flexible que hache de nain pour booster)
1 Chance ou Destin ( on n'arrive pas à empêcher qu'un héros meurt parfois....)[/deck]

Voici un copier coller de la petit description que j'ai faite du deck dans la section Résultats pour le scénario 1:

L'idée de mon deck était de partir de la formidable capacité que possède le lancier gondorien à savoir être en mesure de tuer avant même d'encaisser les dégâts de l'attaque ennemie. Le but était donc d'affaiblir les ennemis le plus possible pour être en mesure de les tuer en préservant la vie des mes lanciers.

Les cartes clés sont:

Thalin pour sa capacité à diminuer systématiquement les points de vie d'un ennemi de 1 point. D'autant que sa capacité se combine bien avec celle de Dunhere afin de lui faciliter la tâche de harcèlement dans la ZC.

Dunhere grâce à sa capacité permettant d'affaiblir les ennemis en amont dans la ZC.

Faire face ensemble, si on est en mesure de placer 2 lanciers sur la table, défendre avec les 2 permet de doubler les dégâts sur l'ennemi avant même la résolution des dégâts chez les défenseurs.

Une lumière dans les ténèbres permet de faire le même effet avec un seul lancier; on déclare le lancier défenseur(1 point de dégât), à la fin de l'étape on renvoie l'ennemi dans la ZC, (il se fait éventuellement taper par Dunhere), au tour suivant quand il revient il se reprendra une blessure supplémentaire avant la résolution des dégâts.

Coup brutal, 2 blessures au moment de la déclaration du défenseur, 3 si c'est un lancier, 4 avec la blessure qu'a fait Thalin à la révélation de l'ennemi, ça commence à faire une bonne somme de dégâts!

Tenir et Combattre, pour récupérer mes lanciers morts car ça leur arrive de mourir parfois.

Coup rapide, pour blesser l'ennemi en amont avant que les lanciers l'achève pendant la défense.

Gandalf pour endommager fortement les ennemis ayant un nombre de points de vie élevé (Rejeton d'Ungolian/Chef Ufthak pour ce scénario)

Tester sa volonté, la plupart des cartes clé du deck étant des événements, il faut absolument pouvoir contrer Les yeux de la forêt carte traîtrise qui fait défausser toutes les cartes événements.

Cor du Gondor, les lanciers ont tendance à mourir assez souvent quand même et à revenir grâce à Tenir et Combattre, puis à mourir, etc, donc se prendre 1 ressource supplémentaire à chaque fois c'est toujours bon à prendre.


Dernière édition par Pessimiste le Sam 4 Juin 2011 - 10:57, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [ENERGIE/Tactique Lancier fanatique] Thalin - Dunhere - Eowyn [ENERGIE/Tactique Lancier fanatique] Thalin - Dunhere - Eowyn EmptyJeu 26 Mai 2011 - 9:11
Je vais faire mon paresseux et partir de ta description de deck pour décrire le mien, avec exactement les même héros :


Eowyn (la quêteuse indispensable)
Dunhere (affaiblir les ennemis dès la ZC)
Thalin (affaiblir les ennemis dès leur révélation)

Alliés (15)

3 Lancier Gondorien (pour gérer les ennemis qui ne restent pas dans la ZC avec le dégâts direct)
3 Vétéran à la Hache (pour gérer ce que le Lancier ne peut gérer seul)
3 Guide de la Lorien (pour la quête et les lieux)
3 Traqueur du Nord (pour les lieux!!! Et seconder en combat si vraiment y a trop de monde!)
3 Gandalf (pour baisser la menace surtout et participer à la quête. Gestion d'ennemi vraiment gênant en début de partie)

Pour cette partie, nous avons la même chose à l'exception du Touque aventureux que je trouve personnellement trop cher et trop pauvre en stats. Et avec une capacité inutile en solo.

Attachements (7)

3 Hache de nain (Pour Dunhere, indispensable! Core du deck!)
2 Courage inattendu (carte surtout pour faire le nombre... Très peu utilisée, même si sur Dunhere ça peut aider pour la quête ou sur Thalin s'il faut aider sur les ennemis tout en participant à la quête)
2 Faveur de la dame (aussi pour faire le nombre, peu utilisée. Utile pour booster Eowyn sur la quête quand j'ai trop de ressources)


Evénements (29 cartes)

3 Salutations des Galadrhim (baisser la menace pour que les ennemis restent dans la ZC à la merci de Dunhere, Core du Deck!)
3 Tester sa volonté (indispensable pour contrer les mauvaise surprises du deck de rencontre vu que les héros sont quand même faiblards...)
3 Coup Précipité (annule les rares effets d'ombre, permet de gérer les combats de façon plus optimale)
3 Feinte (indispensable pour gérer les débuts de partie un peu trop remplis d'ennemis à faible engagement)
2 Faire face ensemble (Pessimiste a tout dit!)
2 Coup brutal (cher à jouer, mais peut parfois être très utile pour se débarrasser d'un Warg par exemple!)
3 Tenir et Combattre (pour faire revenir Gandalf!!! Ou accessoirement un allié utile dans une situation donnée.)
2 Une lumière dans les ténèbres (comme pour feinte, gérer les débuts difficile.)
2 Tombe de nain ( récupérer Tenir et Combattre pour pouvoir faire revenir encore Gandalf!)
2 Chance ou Destin (Très utile dans la deuxième quête où les héros ont vraiment du mal à tenir le coup parfois!)
2 Force de la Volonté (pour faire le nombre, rarement utile)
2 Volonté de l'Ouest (pour faire le nombre, je ne m'en suis jamais servi pour autre chose que défausser pour donner +1 à Eowyn!)

Ca fait donc un deck légal de 51 cartes!

Statistiques :
3/4 Passage dans la forêt noire
12/20 Voyage le long de l'Anduin

Même si nos deck sont très proches avec Pessimiste, je ne partage pas la même vision sur ce deck! Certes, la combo avec les lanciers est très utile, mais pour moi le Core Business de ce deck est de faire en sorte que les ennemis m'engagent le moins possible au combat en baissant la menace autant que possible et donc de gérer ces ennemis à distance avec Dunhere. Les clés du deck :

- Salutations et Gandalf : statistiquement une chance sur deux d'avoir une des deux cartes sur une pioche... Donc quasiment certain, avec un mulligan, d'en avoir au moins une. Le but est de faire baisser la menace tout de suite, dès le deuxième tour, en priorité sur tout le reste (sauf gestion impérieuse d'ennemis). Sur 23 parties, un seule fois je n'en ai pas eu en main, même après le mulligan.

- Hache de Nain x2 sur Dunhere : Dunhere devient une vraie machine de guerre, il peut gérer tout type d'ennemi dans la ZC, y compris le Troll dans le second scénario. Tant que la menace reste sous la valeur d'engagement, je ne risque rien.

- Thalin qui inflige des dégâts dans la ZC pour faciliter un peu plus la tâche de Dunhere.

- Les lanciers remplissent leur rôle, comme l'a bien détaillé Pessimiste. Idem pour coup brutal, faire face ensemble...

- Traqueurs et guides servent surtout à gérer les lieux. Le traqueur est cher, mais il peut aussi servir d'appoint en cas de combat intense et s'il y a peu de lieux à gérer. Vraiment un excellente carte que ce Traqueur...

- Et puis ce qui a été pour moi la révélation de ce deck, c'est tenir et combattre! Un allié au choix dans la défausse jouable n'importe quand! Et comme l'allié qui finit le plus vite dans la défausse est Gandalf... Et si on ajoute à cela la tombe de nain, on peut faire revenir Gandalf un paquet de fois dans une partie (je l'ai joué 5 fois dans ma dernière partie...). Bon, c'est sûr, faut avoir les ressources, mais comme beaucoup de cartes sont des événéments uniquement joués dans des cas bien spécifiques, et bien les ressources s'accumulent assez vite, et donc jouer tenir et combattre pour Gandalf n'est pas si rare que cela! Tombe de nain + salutations, c'est pas mal non plus, dans ma partie record à -12 sur le second scénario, j'ai joué 4 fois cette carte.

Et puis ce deck a encore de l'avenir devant lui. En effet, il y a encore un certain nombre de cartes pauvres, peu utiles. Volonté de l'Ouest, Faveur de la Dame... Donc des cartes qui sont peu utiles et qui gagneront à être remplacées par ce que les extensions nous apporteront!

Enfin, un mention spéciale à Chance ou Destin qui m'a sauvé la mise deux fois en me permettant de réssusciter un héros.


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MessageSujet: Re: [ENERGIE/Tactique Lancier fanatique] Thalin - Dunhere - Eowyn [ENERGIE/Tactique Lancier fanatique] Thalin - Dunhere - Eowyn EmptySam 4 Juin 2011 - 11:42
Amélioration du deck qui passe en v1.1

- 1 Maîtrise des armes
+ 1 Hache de nain

Bon ça fait pas mal de temps que je voulais répondre à ton intervention Shep, mais je suis un maître de la procrastination.

Déjà un grand merci car grâce à toi j'ai légèrement pu améliorer mon deck (retrait d'une maîtrise des armes et rajout d'une 3ème hache de nain), bon c'était pas très malin de ma part de ne pas le faire de base mais je me disais que 3 haches ça serait pas forcément utile voire même gênant. Grosse erreur, Dunhere avec une(ou des) hache(s), c'est de la tuerie en effet, et en avoir 3 augmente la possibilité d'arriver à en mettre 2 sur Dunhere. Ma maîtrise des armes toute seule n'était pas vraiment à sa place, isolée dans ce deck, plutôt anecdotique.

Bon, ensuite quelques points sur lesquels je souhaitais rebondir:

Citation :
Pour cette partie, nous avons la même chose à l'exception du Touque aventureux que je trouve personnellement trop cher et trop pauvre en stats. Et avec une capacité inutile en solo.

Le touque est utile car tour 1, il t'apporte plus de flexibilité, étant donné que tu peux le poser dès le premier tour, il peut te permettre de d'encaisser l'araignée des forêts de la mise en place sur le premier scénario 1 par exemple, ce qui est très embêtant à faire avec l'un de ses héros. Plus tard, dans la partie, il s'adapte pouvant appuyer la quête ou servir au combat si nécessaire. Une capacité inutile en solo, on est d'accord mais le rapport stat/coût est suffisamment intéressant pour qu'il présente néanmoins un intérêt. Bon après il a le trait hobbit, peut être que le futur le rendra plus utile encore, mais en l'état actuel, je le trouve déjà correct en terme de potentiel.

Citation :
2 Courage inattendu (carte surtout pour faire le nombre... Très peu utilisée, même si sur Dunhere ça peut aider pour la quête ou sur Thalin s'il faut aider sur les ennemis tout en participant à la quête)

Pas d'accord, Courage inattendu sert toujours, pour que Thalin servent à autre chose que quêter pour sa capacité (car il a des stats pas fantastiques mais honnêtes je trouve), pour que Dunhere puisse taper sur 2 ennemis de la ZC si le cas se présente, pour (découvert récemment) neutraliser l'effet de pris dans la toile, c'est tout bête mais ça fait bien plaisir, ça peut servir aussi pour un lieu bien chiant qui demande d'engager un héros pour voyager vers aussi.... utile dans plein de situations donc loin d'être bouche trou selon moi.

Citation :
2 Force de la Volonté (pour faire le nombre, rarement utile)
2 Volonté de l'Ouest (pour faire le nombre, je ne m'en suis jamais servi pour autre chose que défausser pour donner +1 à Eowyn!)

Pourquoi ne pas jouer des cartes qui peuvent se montrer plus utiles à la place? Je pense à Coup rapide et Cor du Gondor.

Coup rapide est utile pour que Dunhere puisse taper à pleine puissance un ennemi dans ZC avant qu'il n'engage le groupe si le niveau de menace est assez haut, ou pour tuer avant de subir une attaque tout simplement, ce qui est loin d'être négligeable.

Cor du gondor sert dans le sens où Thalin est seul pour produire toutes les ressources tactiques, et même si les cartes tactiques n'ont pas un coût élevé ça sert bien un petit boost, surtout que comme je le disais les lanciers quittent souvent le jeu et que dire de Gandalf!^^

Au pire, si elles ne te servent pas selon la configuration, tu peux toujours les défausser avec la capacité d'Eowyn, mais au moins de temps en temps elles seront utiles contrairement aux 2 autres ci dessus.

Voilà, une dernière chose, je suis d'accord avec toi, des fois les lanciers ne sortent pas et donc je me rabat sur Dunhere et sa capacité à tuer les ennemis avant l'engagement, mais parfois Dunhere est débordé ou le boulot est déjà bien entamé et les lanciers sont des finisseurs redoutables. Mais bon, en fait si notre conception du deck est un peu différente, dans le fonctionnement ça reste presque identique en terme de mécanique. Après j'ai eu un coup de coeur pour les lanciers et dès que des nouvelles cartes à dégâts directs apparaîtront, je ferais évoluer mon deck dans leur sens quitte à négliger Dunhere (d'ailleurs j'ai déjà une idée d'un trisphère où Dunhere disparaîtrait, bientôt je le présenterais).

Tout ça pour dire que peut être comme ton deck s'appuie sur une idée forte différente, ça serait bien que tu ouvres un nouveau topic pour permettre à ton idée d'avoir plus de visibilité. Je te chasse pas du mien bien au contraire, c'est super de partager ce sujet avec toi, mais je trouve que ton idée et ton deck mérite mieux que d'être un peu noyé dans mon topic.

Après c'est un avis, dis moi ce que tu en penses, c'est toujours un plaisir d'échanger avec toi!
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