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Du développement d'une version online du jeu

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MessageSujet: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 12:39
Voilà un sujet pour lancer ce vaste programme.
Je n'ai pas la prétention de m'y coller (en tout cas pas tout seul et pas tout de suite), mais on en parle souvent avec différentes personnes, alors si des gens ont de bonnes idées quant au développement de ce genre de plate-forme, autant qu'on partage ces idées !

Quelques questions rapides :
- Quel langage ? (flash, js/jquery, php, html5, autre ?)
- Quel degré d'intégration des règles du jeu ? (automatisation maximum tant que les réponses sont "logiques" ou interface de question/réponse dès qu'un cas se présente ?)
- Code des cartes/scénarios ? (XML/JSON ? MySQL ? Autre ?)
- Doit-on tout coder dans un seul ensemble ou créer des modules (un fichier par carte/scénario) qui sera appelé et utilisé au besoin ?
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 12:55
Pour ma part, ce développement est en cours en Flash pour le moteur du jeu. Bien sûr, Flash ne suffit pas, il faudra ajouter du php et du javascript pour l'interface web avec une bonne base de données derrière. Je tiens à préciser que je développe une version exclusivement dévolue au solo, étant donné que pour le multi et la discussion que cela nécessite, octgn est déjà un outil suffisant.

Le degré d'intégration des règles doit être maximum. Une partie doit pouvoir se jouer sans avoir de question de règles à se poser.

Code des cartes : actionscript 3 pour le flash.

Pour ma part, je suis parti sur des modules avec un moteur commun. Un module par scénario. Il suffit de charger les cartes joueur dans le scénario. Les scénarios ont trop de différences entre eux au niveau mise en place, decks, etc. que pour faire un seul truc.

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vindoq
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 13:37
De mon coté, je me lance sur un POC html5/javascript vu que je connais pas beaucoup d'autre langage web et que je pense qu'une version web est le plus simple.
Je compte me limiter très fortement sur les cartes pour le POC, et voir si c'est possible de faire un moteur globale.
Je ne vais même pas utiliser de base de données pour ce POC.

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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 13:39
Pour les personnes qui ne sont pas dans le monde de l'informatique ou qui ne connaisse pas l'acronyme :

POC = Proof Of Concept

Personnellement, le langage de programmation que je connais bien est le JAVA (c'est mon métier).
A partir de là, je veux bien aider si besoin.
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 14:14
Mais qu'espérez vous faire qui n'existe pas déjà ?

Je veux dire avec octgn, il y a déjà une version "online" du jeu.
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vindoq
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 14:30
Encore une fois, la version d'otcgn ne fait que donner une table virtuelle, tu peux tricher et faire ce que tu veux, voir ne pas pouvoir faire certaines actions spécifiques.

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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 14:37
L'objectif ici serait d'avoir un jeu complet qui tienne compte parfaitement des règles et des déclenchements d'effets : pas d'oublis d'effets, pas de "triche" volontaire ou involontaire en interprétant mal une carte, en n'appliquant pas un effet ombre, ...
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 15:03
Elia83 a écrit:
Mais qu'espérez vous faire qui n'existe pas déjà ?

Je veux dire avec octgn, il y a déjà une version "online" du jeu.

Octgn n'est justement PAS une version online du jeu! C'est simplement une table virtuelle où tu peux faire à peu près tout et n'importe quoi. Ici, le but est de faire un portage du jeu de cartes sur un support virtuel!

Maintenant, si chaque membre du forum qui s'en sent les compétences commence à faire sa propre version, on risque de ne pas s'en sortir.

Je sais qu'on a chacun nos compétences, certains sont des pros et seraient capables de mener ce projet mais qui n'ont pas forcément envie de le faire (comme tout le monde, pendant son temps de loisir, on n'a pas envie de bosser!), d'autres, comme moi, sont des amateurs qui ne codent probablement pas bien, mais qui ont envie de le faire (car cela fait partie de mes loisirs). De plus, nous ne maîtrisons pas les mêmes langages (cela dit, beaucoup de langages partagent de grands principes communs), cela rend un développement en équipe difficile.

Une possibilité serait d'avoir une chaîne concepteur - programmeur - testeur où les concepteurs traduisent les mécaniques du jeu en langage logique (si... alors... sauf... , etc), en décomposant les mécaniques du jeu en "briques" les plus simples possibles, qui sont alors codées par les programmeurs et testées par les testeurs.

Je ne prétends pas que ma version est avancée, je n'en suis encore qu'au développement des 7 phases d'un tour, mais c'est peut-être ce qu'il y a de plus avancé jusqu'à présent. Je peux dès aujourd'hui m'y remettre à fond (mais alors plus de parties quotidiennes!) et voir comment j'avance, comment je pourrais solliciter l'aide de chacun pour me faciliter le travail.

Je n'ai de connaissance en programmation que pour ce qui concerne le web non-microsoft : html5, php, mysql, flash (actionscript 3), javascript. Canvas n'est à mon sens pas encore assez mûr pour permettre un développement facile (beaucoup d'artifices à bricoler pour avoir certains effets qui sont directement implémentés dans flash). Je pense qu'il est vraiment plus intéressant de développer une version web du jeu qu'une application stand-alone "à la Zorbec" qui rend alors l'aspect "communautaire" plus complexe à intégrer.

Car mon projet n'est pas simplement que de coder le jeu, mais aussi de construire le deckbulider qui va avec et aussi (et peut-être surtout) avoir des statistiques detaillées de toutes les parties jouées, les meilleurs decks, les meilleurs joueurs, les niveaux de difficulté réels des scénarios voire pourquoi pas un classement ou des "events" compétitifs du genre "gagnez les X scénarios donnés en une semaine avec le même deck en un minimum de parties". Bref, ça va encore au-delà d'un simple portage du jeu.
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 15:36
Ce que tu veux faire est ambitieux, mais je me pose des question sur les droits.
Avec un tel outil gratuit, certains joueurs n'ont plus besoin d'acheter le jeu ...
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 15:49
13nrv a écrit:
Ce que tu veux faire est ambitieux, mais je me pose des question sur les droits.
Avec un tel outil gratuit, certains joueurs n'ont plus besoin d'acheter le jeu ...

Simple à contourner : tu dois fournir ta proof of purchase pour pouvoir t'inscrire. Ou toute autre forme de modération pour pouvoir s'inscrire. Il faut prouver qu'on possède le jeu. L'outil n'est pas destiné au monde entier mais uniquement à ceux qu'on voudra bien qui y jouent.

Le site ne contiendra nulle part les règles du jeu. Certes, on peut les trouver sur le net, mais ça ne fait donc pas du portage quelque chose de suffisant pour se passer du jeu.

Il faudra a minima connaître le jeu pour avoir envie de s'inscrire sur le site. De plus, il faudra un minimum être assidu du jeu pour aller plus loin que trois parties dans le vide. Bref, 99% des joueurs auront déjà le jeu.

Il n'est pas question de rattraper les parutions, si tant est que ce soit possible. Avoir deux, voire trois cycles de retard me semble un minimum.

Je ne crois pas que ceux qui joueraient au jeu sans l'acheter l'achèteraient de toute façon...

A l'inverse, cela peut permettre à ceux qui ont envie de tester avant d'acheter de le faire!

En gros, cela augmenterait très certainement les ventes de jeux plutôt que de les diminuer!
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 15:53
@13nrv Malgré tout, on reste bien d'accord que ca reste totalement illégal Smile

Moi, ce qui me plairait, ca serait un mode Campagne où on gagne/débloque les cartes au fur et à mesure de notre progression.
Ainsi, ca oblige à deckbuilder progressivement et non pas à attaquer directement avec un deck ultime...
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 15:57
J'avoue qu'un mode campagne serait vraiment agréable Wink
J'aimerais énormément en fait, c'est ce qui me ferais utiliser le jeux plutôt que d'utiliser mes cartes.

En fait, je pourrais embarquer mon jeux avec ma tablette en vacance et me faire une petite campagne.
Mais là, il faut beaucoup de moyen pour ça Wink
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 19:18
Super idée! je note!
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 14 Aoû 2014 - 20:15
Shiv@n a écrit:
@13nrv Malgré tout, on reste bien d'accord que ca reste totalement illégal Smile

- Rouler trop vite est illégal
- L'état d'ébriété sur la voie publique est illégale
- Fumer du cannabis est illégal
- Prêter un DVD à ton voisin est illégal
- Il est possible de télécharger illégalement
- Ne pas nettoyer ton trottoir l'hiver en cas de neige est illégal

Que celui qui n'a jamais fait un des trucs cités ci-dessus me jette la première pierre!

Sachez bien que je m'en balance de la légalité de mon truc à partir du moment où ça rend complètement service plutôt que de nuire (et à partir du moment où je n'en tire aucun profit). Ca ne peut nuire qu'aux capitalistes, qui conduisent de toute façon notre société droit dans le mur, alors je n'ai aucun scrupule avec ça!  Twisted Evil 

Shep l'anarchiste...
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deoem
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MessageSujet: temp delacement Lun 18 Aoû 2014 - 1:14
Shep a écrit:
En fait, le plus dur pour moi est l'intégration du code des cartes dans le reste du code car il faut que le code des cartes soit externe. En effet, d'un deck à l'autre, les cartes vont changer et je ne vais pas incorporer le code de toutes les cartes dans le programme alors que la majorité de ces lignes de code ne serviront pas durant une partie...
Pour avoir fait des recherches sur cette question il y a quelques années, et avoir "dépiauté" le code source d'un magic-like, je confirme que c'est la bonne technique. Je ne connais pas du tout flash, mais en Javascript c'est faisable. Mes quelques suggestions (à étoffer car ce n'est pas complet) :

  • Avoir un objet générique pour toutes les "cartes" qui propose les propriétés de base (au moins le nom, reste à définir), et les méthodes de bases (à définir),
  • Avoir un script par carte (nom = son ID) qui définie les propriétés et méthodes spécifique à la carte (bien sûr il faudra "factoriser" le code de méthodes communes à plusieurs cartes)
    Note: Javascript permet d'ajouter des propriétés et / ou méthodes à un objet particulier (cf. ici), une carte particulière dans notre cas.
  • Les méthodes doivent avoir un nom et un prototype (les paramètres à fournir lors de l'appel) générique pour que le script principal puisse les appeler sans se poser de question,
  • Le nombre de carte étant très limité (50 en mode solo), le chargement pourrait se faire au moment où la carte est prise du deck.

Article donnant une idée de comment faire pour charger dynamiquement un code Javascript ici.
Quel langage pour le code des cartes et la logique du jeu est envisagé ?

Je reste disponible pour débattre de mes proposition et creuser le sujet.
PS: Je ne connais pas trop la programmation pour des pages Web, mais de ce que j'ai vu Actionscript ressemble à du Javascript, et devrait donc avoir des capacités similaires.
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vindoq
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Lun 18 Aoû 2014 - 10:41
Moi j'aurais charger l'intégralité des cartes comme un gros bourrin au démarrage Smile faudrait voir le temps que ça prend.
Javascript et les langages interprétable (opposé à compilable) sont effectivement la meilleur solution pour faire du code par cartes.
Je peux dire qu'avoir le nom comme ID est une mauvaise idée : Aragorn et Aragorn vont faire la gueule.

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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Lun 18 Aoû 2014 - 11:45
Il y a un sujet dédié au projet de développement d'un jeu online, merci !

EDIT vindoq : déplacé !
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Lun 18 Aoû 2014 - 20:22
Merci pour les suggestions deoem.

En effet, Actionscript est très proche du javascript. Je ne sais plus exactement le lien qui existe entre les deux (je suis un amateur complet, donc ces considérations là m'intéressent peu) mais c'est très proche.

Intéressant le chargement au moment où la carte est prise du deck! Cela peut également permettre de mieux gérer les entrées et sorties de jeu!
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Lun 18 Aoû 2014 - 23:11
vindoq a écrit:
Je peux dire qu'avoir le nom comme ID est une mauvaise idée : Aragorn et Aragorn vont faire la gueule.
Effectivement l'idée était mal formulée, le nom du script était en fait l'ID de la carte (cad : nom court de l'extension + son numéro). L'avantage est que c'est universel, et pas de soucis de caractères spéciaux dans le nom de fichier.
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Lun 18 Aoû 2014 - 23:15
Je peux fournir la liste des codes des extensions que j'utilise Wink
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Lun 18 Aoû 2014 - 23:16
vindoq a écrit:
Moi j'aurais charger l'intégralité des cartes comme un gros bourrin au démarrage Smile faudrait voir le temps que ça prend.
Javascript et les langages interprétable (opposé à compilable) sont effectivement la meilleur solution pour faire du code par cartes.
Effectivement il faudrait faire le test car 50 cartes du deck + 3 héros + le deck de rencontre ~50 cartes, cela ferait un total de ~100 cartes, avec les processeurs actuels cela ne devrait pas prendre longtemps, non plus. Mais l'argument de Shep pour contrôler l'arrivée des cartes est intéressant.
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Mar 19 Aoû 2014 - 11:52
Je comptais séparer les cartes rencontre et les cartes joueurs. A partir du moment où les scénarios sont suffisamment différentes pour développer un module par scénario, les cartes du scénarios seront directement intégrées dans le module.

Enfin, c'est comme ça que je vois les choses... Smile
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Mar 19 Aoû 2014 - 23:49
N'étant pas encore familier avec tout les termes, que mets-tu dans scénario ?
Est-ce les cartes quêtes + le deck de rencontre associé. Dans ce dernier cas, il y a tout de même une partie des cartes qui est réutilisée dans plusieurs quêtes, en tout cas dans les quêtes du 1er cycle que j'ai, je n'ai pas regardé pour les suivantes. Ainsi une factorisation de ce code serait l'idéal, à mon avis...  Neutral 

Sinon, je pourrais également aider, je connais très bien le Java (et quelques autres langages), et nettement moins Javascript ou Actionscript, mais pas de soucis pour apprendre, ces langages ont l'air assez "classique" dans leur syntaxe.
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vindoq
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 21 Aoû 2014 - 16:03
Je propose qu'on mette en ligne un fichier JSON de l'ensemble des cartes, avec les textes fr et en, histoire d'enfoncer le clou.
Est-ce légal ? est-ce pertinent ?

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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu Jeu 21 Aoû 2014 - 16:19
On en vient à parler de format de serialization... Je me croirais au taf !
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MessageSujet: Re: Du développement d'une version online du jeu
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