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Nouvelle mouture adaptable 1-4 joueurs

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AuteurMessage
Etienne
Magicien en retard
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Date d'inscription : 14/10/2012
Localisation : Strasbourg

MessageSujet: Nouvelle mouture adaptable 1-4 joueurs Mer 8 Juil 2015 - 10:23
Bonjour,

J'ai l'habitude de jouer avec un nombre de partenaires variables.
Et souvent je dois casser mes decks solo quand je fais une session multi pour monter les decks ce qui devient vite fastidieux.
En plus nous ne sommes pas toujours le même nombre : 2, 3 ou 4.

J'ai réalisé plusieurs versions de decks duo, trio, quatuor ou encore de decks adaptables (suivez ma signature pour le détail).

Je viens donc présenter ici mon nouveau set de 4 decks qui peut se jouer de 1 à 4 en tenant plutôt correctement sur pas mal de scénarios. Voyons plutôt les decks dans l'ordre :

Le premier deck :

Ce deck est dérrivé de mon deck solo "all in". La composante maudit en moins. Il a pour but de poser un max d'alliés au premier tour (tour le plus dur du jeu). Il est hyper agressif et a une menace de base très basse. Tous les héros parent en quête.

Sur les 30 derniers tests j'ai posé entre 3 et 7 alliés au premier tour à 24 parties. Une seule partie n'a pu poser qu'un allié au tour 1 mais c'est rattrapée au 2 !
Parfois on pose plein d'alliés mais on a tout de même une faible volonté, qui est compensée par les héros qui ont 8 à eux seuls. Et comme on a une faible menace de base (20) généralement il ne se passe pas trop de choses violentes. Et le tour 2 est alors une promenade.

Beaucoup d'alliés sont jouables pour 0 (bill, éclaireur de fondcombe) ou 1 ressource (berger des anfalas, emissaire de pelargir, voyageur du celduin, guetteur de l'ithilien, aide opportune).
On a l'excellent [card]nous ne sommes pas paresseux[/card] qui avec bifur permettent un contrôle total des ressources.
Le top est d'avoir une main avec le max de cartes secret. Avec les solutions pour rediriger les ressources on peut souvent toutes les jouer et enchainer une très bonne histoire.

La compagnie d'ici et d'ailleurs  (50 cards):
 


Le second deck :
Si on joue à 2 c'est celui ci qui doit s'ajouter pour une meilleure efficacité.
Pour toi Aorakis qui voulait savoir quand je m'inspire de 13nrv : ce deck vient de lui à quelques bricoles prêt.
La combo merry Aragorn III est maintenant bien connue. Elle permet de tuer les ennemis de toute la table à condition que l'on puisse relever merry.
Le top en début de partie est d'avoir un destrier du rohan ou un noeud serré.
Les lames de gondolin sont hyper fortes dans ce deck.
Pensez à laisser un max d'ennemis en ZC, Aragorn les ramène déjà à condition qu'il ait un premier ennemi pour lancer la machine.

Marteau (50 cards):
 

Le troisième deck :

Un classique de mes parties multijoueurs que je vous ai déjà présenté : Le deck BEE.
Beregond qui peut défendre solidement et plusieurs fois avec les courages inattendus et miruvor.
Eleanor on ne la présente plus en multi. Surtout qu'elle peut récupérer un bouclier excédentaire et défendre assez bien.
Eowyn qui est la reine de la quête en multi.
Un jeu simple à prendre en main qui va annuler les effets ennuyeux du DR et les ombres. Tout en jouant des salutations des galadhrim.
Il va vite quêter de manière correcte grâce aux alliés
Les traqueurs du nord iront très bien avec ceux du premier deck pour faire sauter tous les lieux (non immunisés) !

Bee (50 cards):
 


Le quatrième deck :
Là je suis resté simple : des sylvains jump.
Une mécanique qui fonctionne et qui permet d'utiliser les excellentes bonnes cartes qui restent.
Par contre je dois récupérer un henamarth et les suivantes de galadriel. Les suivante qui sont originalement dans BEE sont remplacées par des voyageuses de la route de l'ouest dans BEE pour être dispo ici. Hé oui toujours la contrainte du "3boites de bases et 1x chaque pack".

Cette liste est la moins aboutie car je n'ai pas une grande expérience du deck.
Il pourrait éventuellement récupérer les lumières de valinor pas nécessaire au deck 1. Mais que sortir ? Ajouter les lembas ?

Sylvains jump (50 cards):
 
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