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[Évasion du mont Gram] Discussion générale

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MessageSujet: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Sam 15 Aoû 2015 - 1:23
Le cycle 5 continue sur sa bonne lancée avec un scénario plutôt facile et très surprenant dans sa mécanique.

Le groupe de héros a été capturé par les orques et enmene dans une de leur forteresse pour y être "interrogé" Smile
Un de nos héros réussi grâce à un Dúnedain à s'échapper et il doit s'échapper en sauvant ces compagnons.

Le décor est planté : prison, salle de torture, ambiance sombre, orque tout y est et est très bien rendu.

La mécanique rend très bien la situation. On commence avec un seul héros (de son choix) et un deck amputé de tout ces alliés et objet divers.
Les derniers héros et ces cartes sont capturé et charge au héros restant de délivré tout ce beau monde en tuant les geôlier et explorant la prison.

Scénario très facile quand on joue Glorfindel ou tout autre héros sachant quêter et combattre ... Plus compliqué dans le cas contraire.

Scénario très bien rendu accessible jouable en multi avec des ZC différente pour chacun avec des groupes qui se rejoigne.
Il est aussi très original dans son fonctionnement.

Bref très fun et accessible ... Un cycle sans bavure pour l'instant !
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184201739
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Dim 6 Sep 2015 - 17:33
13nrv a écrit:

Les derniers héros et ces cartes sont capturé et charge au héros restant de délivré tout ce beau monde en tuant les geôlier et explorant la prison.

Non !
Chaque joueur a un héros de départ, qu'il choisit.
Les autres héros de chaque joueur ne sont pas tous capturés : un d'entre eux pris au hasard est mis de côté face cachée, l'autre si c'est un joueur à 3 héros est en effet capturé, et pourra être libéré par la suite (facteur chance très important pour une libération rapide).
On ne joue qu'à 1 héros, puis deux si on a de la chance. Le troisième est sorti du scénario à mise en place sauf effet de carte rencontre que je n'aurais pas vu !!!

Bref on démarre en secret, et heureusement, avec un seul héros, et en ayant seulement à dispo des évènements ou attachements titre. Les objets et alliés, avec l'autre héros, sont capturés et libérables en explorant les lieux tuant des ennemis.

Donc forte pression sur les ressources. Et le jouer en mono sphère pour chaque joueur est presque impératif, pour pouvoir utiliser le peu de cartes dispo. au départ.

Bon scénario mais qui impose un deck building spécifique : du secret, peu d'alliés et objets pour pouvoir rapidement libérer le second héros. Il y a des souterrains et du secret : des héros nains verts sont tentants, ainsi que Rossiel assez bien adaptée au scénario. Gandalf II très utile à sélectionner par sa grande activité (lui aussi à libérer). Tenté donc avec Rossiel, Ori et ... Bombur (parce que c'est mon seul deuxième héros nain   mais j'espère que c'est lui qui saute à mise en place).

Pas encore gagné en 3 tentatives solo mode facile ... Sorti une fois des geôles, mais alors tous les orques de la création te tombent dessus, tu dois impérativement sortir du secret pour gagner (effet de la Port Sud), et le   manque de punch (pas d'arbres vivants dans le Mont Gram, je m'y refuse ...).

Beaucoup de cartes maudites dans le deck de rencontre.

Pas trop d'effets croisés/cumulatifs des cartes de rencontre, et le Geolier en chef est puissant : le scénario doit être plus facile en multi. Et encore plus marrant avec des joueurs qui se rejoignent au fur et à mesure qu'ils sortent de leur zone de cachots.
La sortie collective des cachots a intérêt à se faire avec un deck de rencontre encore consistant (peu de cartes à la défausse) car sinon il y aura beaucoup d'ennemis à affronter (set orques d'Angmar et sa fameuse quête annexe embuscade)

Bémol léger. Le deck de rencontre manque un peu de diversité de cartes.
Mais sinon c'est un scénario de qualité. Très très gros facteur de chance : pas de chance et tu ne revois jamais ton second héros.

Il y a une traîtrise certainement bugguée : Sonnez l'alarme ! qui peut demander de chercher un ennemi dans le deck de rencontre. Mais ne dit pas de mélanger le DR après cela ... Moi je remélange quand même !
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FMP_thE_mAd
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Lun 7 Sep 2015 - 0:11
184201739 a écrit:
Il y a une traîtrise certainement bugguée : Sonnez l'alarme ! qui peut demander de chercher un ennemi dans le deck de rencontre. Mais ne dit pas de mélanger le DR après cela ... Moi je remélange quand même !

Ca s'est déjà vu ça. Je suis dans la "Bataille des 5 armées" en ce moment et une carte traitrise fait pareil : "cherchez un gobelin bla bla bla" et il n'y a pas marqué à la fin "remélanger le DR".
Je le fais aussi systématiquement cependant.

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Lilian
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Lun 7 Sep 2015 - 9:14
Je l'ai passé du premier coup avec succès ce week-end avec mon deck Gandalf-Elrond-Glorfindel, j'ai trouvé ça très rigolo même si le fait que la majorité du deck soit constitué de Gros thon m'a bien aidé.

Pour la carte dont vous parlez, je n'avais pas vu l'erreur. J'ai remélanger en automatique. Mais il ne s'agit pas d'un oubli de traduction :
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Lun 7 Sep 2015 - 9:27
Il va de soi que c'est un oubli, ou plutôt que le "mélangez le DR" est sous entendu. Parce que sinon, cette carte serait bien plus à l'avantage des joueurs qu'à leur désavantage!

Imaginez la scène :

"Ben non, tu mélanges par le DR après avoir été chercher un ennemi!"

"Alors, on sait l'ordre de toutes les cartes qui vont arriver ? "

"Ben ouais!"

"Il sert à quoi mon deck sonde alors ? "


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Invité
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Lun 7 Sep 2015 - 10:34
184201739 a écrit:
13nrv a écrit:

Les derniers héros et ces cartes sont capturé et charge au héros restant de délivré tout ce beau monde en tuant les geôlier et explorant la prison.

Non !
Chaque joueur a un héros de départ, qu'il choisit.
Les autres héros de chaque joueur ne sont pas tous capturés : un d'entre eux pris au hasard est mis de côté face cachée, l'autre si c'est un joueur à 3 héros est en effet capturé, et pourra être libéré par la suite (facteur chance très important pour une libération rapide).

J'ai la version VO mais je pense avoir compris totalement différemment le deck "Capturé".

Voici comment on le crée :

- On prend tous les alliés, montures et objet de son deck et on crée le deck "capturé"
- On choisit un de ces héros comme héros de départ
- On prend au hasard un héros que l'on met face caché de côté
- On mélange le héros restant dans le deck "capturé"
- Puis on met le héros mis de côté face caché sur le deck capturé

Ils sont donc tous capturé mais il y en a un qui sera forcement sur le dessus du deck capturé et donc forcement délivré car il sera capturé sous la quête 2.
L'autre sera donc délivré si tu as de la chance et qu'il n'est pas au fin fond du deck capturé.

Si tu joues 3 héros, deux seront capturés comme je l'ai dit initialement.
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184201739
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Lun 7 Sep 2015 - 11:45
13nrv a écrit:

J'ai la version VO mais je pense avoir compris totalement différemment le deck "Capturé".

Voici comment on le crée :

- On prend tous les alliés, montures et objet de son deck et on crée le deck "capturé"
- On choisit un de ces héros comme héros de départ
- On prend au hasard un héros que l'on met face caché de côté
- On mélange le héros restant dans le deck "capturé"
- Puis on met le héros mis de côté face caché sur le deck capturé

Ils sont donc tous capturé mais il y en a un qui sera forcement sur le dessus du deck capturé et donc forcement délivré car il sera capturé sous la quête 2.
L'autre sera donc délivré si tu as de la chance et qu'il n'est pas au fin fond du deck capturé.

Si tu joues 3 héros, deux seront capturés comme je l'ai dit initialement.

C'est toi qui a raison je viens de relire la VF !!!!
Alléluia ce n'est pas si difficile, et moins aléatoire !
J'ai été merveilleusement buse d'incompréhension sur le coup (suffisait pourtant de lire correctement)!
Allez, Rossiel, Bombur, Ori ... on se taille. Nos 4 échecs précédents n'étaient pas dans les règles !
Bon, le scénario reste ardu je pense car il y aune transition entre la phase on se libère discrètement des fers et celle où on se coltine les orques d'Angmar !

C'est sûr que commencer avec un héros de volonté 3 ou 4 permettra assez facilement de libérer le second héros. Mais celui-ci ne sera pas pour autant forcément délivré : encore faudra-t-il arriver à placer un marqueur de progression sur la quête. Il m'est arrivé de ne même pas y arriver. C'est certain que Gloglo   plutôt que Rossiel ...

----

A noter une carte à l'effet ombre foireux : "capturez un attachement sous cet ennemi", ce qui conduit à capturer potentiellement des attachements titres (Protecteur de la Lorien par exemple) alors qu'on imagine bien que ce qui était visé était les attachements Monture, Objets, Artefacts, capturés au début du scénario.

-----

Il faut limiter la taille de la partie non évènement, attachements objet, Monture, Artefact, pour donner plus de chances au 3 ème héros de sortir de captivité.

Très bon scénario.
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Chienjaune
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Lun 7 Sep 2015 - 21:58
Je trouve ce scénario plaisant, moins difficile que les précédents. Le fait de démarrer "à poil", avec un seul héros et pas d'alliés ou d’attachements (sauf condition) reflète bien le contexte d'une évasion des geôles goblines...
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184201739
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Jeu 10 Sep 2015 - 16:11
Oui scénario très plaisant. Gagné avec un deck . Il n'est pas extrêmement dur effectivement, pour du vert secret spécifiquement désigné. Avec un peu de dans les alliés et armes, mettables en jeu via pierre elfique, libération de cachot, élimination de garde ... Geolier en chef Beornisé ...

Il y a un effet ombre d'un des orques d'Angmar dont il faut se méfier : celui qui donne + 1 d'attaque par allié en jeu ...
Très plaisant même, comme exercice de style solo mono, et donc je vais le jouer solo dans chacune des 4 sphères. Prochaine  nain.

Ce sera peut-être plus dur en mono ? Chants à prévoir.

En multi doit changer assez fort du fait des particularités du geôlier en chef.
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Stephend
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Mar 29 Sep 2015 - 19:04
Joué aujourd'hui en solo avec mon deck gag modifier, il a fallu m'y reprendre a deux fois avec gloglo. Les effets traîtrises font quand même assez mal sur le début de partie surtout si on cumul les ennemis. Le scénario est très fun surtout pour le deck gag ( merci a saroumane, et au te sur ce coup la). Pour le moment, ce cycle est plutôt convainquant de part sa diversité et sa difficulté. Il est mon cycle favori, je n'avais pas retrouvé cela depuis le cycle 1 et le cycle 3.
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Nostal
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Mar 29 Sep 2015 - 23:03
Je rejoins les avis des autres, le scénario est plus simple que les précédents.
Peut-être trop d'ailleurs, il me fait penser à Rencontre à Amon Dun : une mécanique originale qui donne une excellente immersion, mais je n'ai pas envie de le refaire trop souvent car trop simple.

Je jouais un deck Caldara, ce qui est maintenant que j'y repense une situation facilitante, car grande capacité de quête et deck monosphère.
J'ai donc pu très vite récupérer mon deck, à tel point qu'au tour 3 j'avais une vingtaine de cartes en main...

Je le retenterai quand même, il est possible qu'on ait eu une sortie clémente.
En tout cas l'ambiance était très bien rendue, un point fort du jeu que ce scénario contribue à améliorer encore.

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FMP_thE_mAd
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Mer 30 Sep 2015 - 10:53
Premier essai pour ma part sur ce scénario, avec mon deck "sans allié" : voir ma vidéo
Eh ben c'est passé tout seul, et j'ai beaucoup aimé. Il y a des trucs à réfléchir, mais ce n'est pas trop compliqué et assez fluff finalement.

Pour une fois qu'on ne tombe pas sur un scénario infaisable sans un deck hyper pointu, ça fait plaisir, et j'aime le jeu aussi quand il est comme ça (je n'ai pas aimé "Les désolations d'Eriador" pour cette raison).

J'ai pris Glorfindel II comme héros de départ, et comme j'ai eu Lumière de Valinor parmi mes 3 premières cartes, il a fait le café à lui tout seul en phase 2B, sauvant ainsi beaucoup de cartes capturées. J'ai récupéré Sylvebarbe et Idraen en même temps (ils étaient tous les deux sous la carte 2B), avant la quête 3A. Et le reste de mes cartes capturées a suivi rapidement (je 'navais pas beaucoup de cartes capturées, donc je les ai récupérées assez vite).

La phase 3B a été plus longue : il fallait d'abord se débarrasser des gros thons ; et la Menace de 3 : menace: à cause de la Porte Sud n'est pas facile à gérer avec mon deck où seuls les Héros sont là pour faire avancer la quête. D'un autre côté, j'ai vu quelques cartes du DR qui ciblent les alliés, et là je suis tranquille Smile

Du coup j'ai fini en 12 tours, mais en ayant eu la possibilité de bien gérer tout ce qu'il fallait, ça m'a vraiment plu. De loin mon scénario préféré depuis un long moment. J'en ferai une vidéo la semaine prochaine.

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Aorakis
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Lun 5 Oct 2015 - 14:39
J'ai bien aimé également, par contre j'interviens car je trouve que le mot "facile" n'est pas vraiment exact.

Facile pour moi c'est faux. Car si t'as pas de bol et que le DR sort comme un enragé en te tapant les lieux a 3...

Même avec un Glorfindel qui va quêter a 3...

Tu es juste bloqué net... !

Ca m'est arrivé par 3x ! Et par 3x je perd car les lieux s'accumulaient sans aucunes possibilités d'exploration avec mon 3 de quête.

Ce qui implique qu'il faille presque inclure du boost "evenement de quête" en plus des conseils qui boostent de 1...

Et buildé spécifique aux scénarios m'a toujours déplu...

C'est le seul défaut du scénario selon moi. Car le reste est très sympathique.

Mais ca me paraissait interessant d'en parler.

Suis-je le seul a avoir eu cette mésaventure ?

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Stephend
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Lun 5 Oct 2015 - 20:22
Évident que lorsque le dr s'acharne cela devient très chaud après l'avantage du deck gag c'est que le peu d'événement présent dans le deck sont optimiser pour la pioche, la quête et éloigner les ennemis. Du coup cela aide , mais cela ne veut pas dire non plus que c'est gagné. Après l'objectif est de se consacrer a la quête principal pour choper un heros, pour ma part aragorn ( pour mieux gérer le maudit du deck) puis ensuite de faire le ménage de la zone de cheminement.
En tout cas très bon scénario !
Tester avec un deck rossiel merry pipi oriente événement donc builder spécialement pour le scénario et ça glisse tout seul mais bon ce genre de deck est injouable sur d'autre scénario.
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Aorakis
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Lun 5 Oct 2015 - 23:10
Oui je l'ai rejoué, et en effet, il faut quoi qu'il arrive un bon queteur si possible qui fait le ménage mais le principal, récupérer tes cartes le plus vite, après ca passe ou ca casse en effet.

Moi j'me suis cassé violament les dents desssus malgré Glorfindel et sa lumière ce qui est quand même très bon pour ce passage.

Manque de chance ou pas, une fois le scénario bien engagé, il est en effet très fun !


Sinon Stephend, ton Retour sur Rossiel ? Pas trop compliqué et fastidieux a mettre en place pour bénéficier de son/ses bonus ?
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Stephend
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Mer 7 Oct 2015 - 4:53
J'utilise les bonus de rossiel en milieu de partie , en attendant que les alliés sorte de la capture. Le début de partie ne sont que des événements pour rusher ou des pièges a ennemi. En ce moment j'essai de l'insérer dans un deck plus générique mais c'est un peu plus compliqué. A suivre, mais j'aime bien cette carte. Peut être il manque encore qq cartes pour qu'elle soit plus viables et pour cela j'attends le quatrième paquet du cycle.
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Courge Inattendue
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale Mar 1 Déc 2015 - 11:05
Passé du 1er coup avec Aragorn-II-Mablung-Halbarad.
Héros de départ: [card]Aragorn II[/card]
Héros dans le deck de capture: [card]Mablung[/card]
Heros sur le deck de capture: [card]Halbarad[/card]
Main de départ: [card]Protecteur de la Lorien[/card], [card]Intendant du Gondor[/card] et [card]Somme de Connaissances[/card]. Protecteur me permet de sauver une carte de la quête puis l'effet de voyage du cachot entre [card]Arwen [/card]en jeux. [card]Henamarth Chantriviere[/card] ne tardera pas a apparaître et a partir de là ca déroule tout seul. Sur la dernière étape j'ai rushé la quête en 2 tours plutôt que d'affronter le boss.

Encore un scénario avec une mécanique originale et ou l'on prend du plaisir.
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MessageSujet: Re: [Évasion du mont Gram] Discussion générale
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