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[Cauchemar - Retour à la Forêt noire] Discussion générale

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MessageSujet: [Cauchemar - Retour à la Forêt noire] Discussion générale [Cauchemar - Retour à la Forêt noire] Discussion générale EmptyMer 16 Sep 2015 - 16:19
Et voici ma dernière analyse pour la série de scénario cauchemar du cycle 1.

Elle sera moins approfondie car ce scénario est fait dans sa conception pour du multi. Tout un tas d'effet ne sont pénalisant que sur du multi ou trop pénalisant en Solo ...

La version normale montrait déjà ce "défaut" pour le solo.
Nous avons capturé Gollum et ont doit le ramener au conseil blanc ... Mais pour cela on doit passer par la forêt noire, affronter les horreurs qui l'habite et les ennemis qui cherchent aussi Gollum.
Le scénario dans sa conception prenait les set de rencontre avec les plus grosses saloperies du cycle (Troll des collines, Serpent des marais, Rejeton d'Ungoliant, Vombricorne etc ...) et le scénario rajoute des saloperie encore pire (Attercop ! Attercop !).
On ajoute le fait que Gollum ne se laisse pas faire et déclenche des colères qui affecte le joueur gardant Gollum avec des effets souvent violent.
Le joueur gardant Gollum étant sous préssion car tous les tours Gollum augmente sa menace.
Le scénario est donc une course pour ramener Gollum au conseil blanc tout en gérant les crises du detenu et les horreurs qui pullule sur le chemin.
Le joueur gardant Gollum pouvant changer et beaucoup d'effet ayant attrait au joueur gardant Gollum exclusivement ou tous les autres.
En multi, on se retrouve avec toute une dimension stratégique consistant à savoir qui garde Gollum afin de gérer au mieux les obstacles que le scénario nous met sur la route.
En solo, le joueur gardant Gollum reste le même ...
Plein d'effet n'ont plus de sens ou n'ont plus d'effet réduisant certains lieux à un niveau de menace et des points de quêtes par exemple.
Dans ce format on cours après son niveau de menace qui augmente à cause de Gollum. On ne peut pas le donner à un autre et donc répartir cette augmentation.
Résultat on cours vite pour ne pas se faire rattraper par Sauron tout en éliminant les ennemis violents qui se présentent.
Ce scénario est donc particulièrement violent en solo tout en passant à côté de tout une mécanique du scénario.
Pour conclure, ce n'est pas un scénario que j'estime adapté pour du solo. Sa difficulté en solo peut être un challenge pour les acharnés ...

La version cauchemar n'arrange rien et amplifie ces constats.
Première chose, le joueur gardant Gollum doit au debut de la phase de quête choisir entre : Engagé un héros ou appliqué le premier effet colère de la défausse ... En solo, c'est juste horrible.
Soit je me coupe un bras soit je me prend des effets colères très violent. En multi, le choix est déjà potentiellement plus intéressant car les effets sont du coup moins violent (j'incline un héros sur 6 en duo plutôt que sur 3 en solo).
Deuxième effet ... On est obligé de se prendre une Attercop ! Attercop ! à la phase 4 ... Bon là, ça fait mal, c'est du cauchemar.

On retire autant de carte que l'on en ajoute.
Je ne vais pas détailler les ajouts mais en gros en solo, ça ne que peu "d'impact" ...
Style :

- les personnages perdent "à distance" et "sentinelle" (autant dire que dans 95% des cas en solo, on s'en fout)
- Un ennemis empêche que Gollum change de joueur (En solo, cela revient à un ennemis avec des stats et c'est tout ...)
- Un ennemis qui ne peut être engagé que par le joueur gardant Gollum
etc ...

Ces effets n'ont de réel effet qu'en Multi, en solo, ça revient à un lieu ou un ennemi sans boite texte (même si rien que leurs stats sont violentes) et des traitrises sans effet.
Il n'y a que les traitrises colères qui font mal et là encore le joueur gardant Gollum s'en prend plein la tronche ... Donc en Solo, ces traitrises sont massacrantes ... Une dit de défausser tous les attachements ...

En solo le scénario se résume à courrir vite vite car la menace monte très vite sachant que l'on est amputé d'un héros pour quêter (les effets colères sont souvent trop violent pour vouloir se les prendre en solo).
Le chemin étant encombré d'ennemis plutôt costaud avec pour finir une Attercop ! Attercop !
Bref, une ballade de santé identique de partie en partie ... Aragorn II avec de la diminution massive de menace étant votre meilleur ami pour le scénario.

En multi, le scénario prend une toute autre envergure. Les cartes ajoutées prenant du sens et ajoutant énormement de stratégie dans la gestion de Gollum.

Avec ce constat, je n'ai fait qu'une partie en solo avec Babioles maudites :

http://sdajce.forumactif.org/t4765-les-babioles-maudites-glorfindel-ii-aragorn-ii-sam

Je l'ai passé grâce à la capacité d'Aragorn même si le DR ne m'a pas épargné avec Vombricorn qui me tue Galadriel à la dernière étape.

J'ai fait pas mal de partie en multi avec ce scénario cauchemar et là le challenge est intéressant et plutôt fort.

Donc pour finir, un scénario en version cauchemar clairement adapté aux multi et vraiment très difficile pour un soliste.
Donc si vous n'êtes pas atteint de collectionnite aigu, que vous jouez multi et que vous aimez le challenge, alors c'est un bon scénario !


Dernière édition par 13nrv le Mar 22 Sep 2015 - 12:59, édité 1 fois
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Chienjaune
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MessageSujet: Re: [Cauchemar - Retour à la Forêt noire] Discussion générale [Cauchemar - Retour à la Forêt noire] Discussion générale EmptyMar 22 Sep 2015 - 11:40
Code:
Pour conclure, ce n'est pas un scénario que j'estime adapté pour du solo. Sa difficulté en solo peut être un challenge pour les acharnés ...
J'approuve, c'est violent en solo. De plus, la nécessité de ne plus avoir d'ennemis en phase 4b (c'était déjà le cas en mode normal) fait qu'on ne peut rusher la quête sans tenir compte des ennemis qui s'accumulent en ZC.

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