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[Le septième niveau - Cauchemar] Discussion générale

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MessageSujet: [Le septième niveau - Cauchemar] Discussion générale [Le septième niveau - Cauchemar] Discussion générale EmptyLun 28 Sep 2015 - 15:44
Et je continue sur le cycle 2 avec le Septième niveau avec une version cauchemar qui introduit une nouvelle mécanique.

C'est donc un "nouveau scénario" que l'on affronte, ce qui est plutôt une bonne nouvelle et rend cette version d'autant plus attractive car cela devient un "nouveau scénario".

Quasiment tous les ajouts jouent autour de cette mécanique : Les Gobelins peuvent gagner des ressources.
Le nombre de ressource sur les Gobelins vont influer sur la partie.

La version cauchemar nous fait retirer des Gobelins qui sont ajouter par effet ombre à la ZC mais les cartes ajouter rend les Gobelins en jeu beaucoup résistant et fort.
Globalement, j'ai moins eu le sentiment qu'un Gobelin en cachait un autre suite à une attaque mais que les Gobelins présents étaient beaucoup plus dur à détruire.
Certaines combinaisons de Gobelins peuvent être meurtrières.

On a donc notre lot d'évènements, lieu et ennemis qui ajoute des ressources sur les Gobelins afin que la mécanique se mette en place.
Mais ce qui est intéressant, c'est qu'est ce que fait ces ressources et c'est là où ça peut piquer méchament :

- Un lieu qui fait que les Gobelins sont immunisé aux évènements tant qu'ils ont des ressources sur eux (Au revoir Feinte, Main sur l'arc etc ...).
- Un ennemis qui fait que tous les Gobelin gagne +1 attaque pour chaque ressource sur lui et il a de grosse statistique ... Autant dire que si vous avez laissez des Gobelins en vie avec pas mal de ressources, ça pique fort.
- Un ennemi qui fait que quand un Gobelin subit des dégâts, on annule les dégât qui lui sont mis dessus en retirant un marqueur ressource ... Là ça fait mal quand ça sort, car beaucoup de Gobelin vont rester longtemps en jeu.
- Un Big Boss qui arrive en fin de partie qui gagne +X en attaque, +X en défense et +X en menace où X est la quantité de jeton de ressources max qui se trouve sur un Gobelin.
=> La dernière partie est en fait vite meurtrière car ce BigBoss à 3 partout et 12 PV sans compter que le DR fait qu'il a au moins 2 ressources sur lui ... Donc 5 partout et 12 PV ... Potentiellement immunisé aux évènements, +2 attaque et qui va annuler les dégâts Shocked

Le scénario prend une tournure totalement différente et peut vite tourner au vinaigre si on arrive pas éliminer rapidement les Gobelins qui arrivent.
L'archer Gobelin devient vite une plaie car reste en ZC et peut accumuler les ressources ... Ce qui m'est arriver une fois avec 5 ressources sur lui, quand le Big Boss arrive, ça rigole pas du tout.

De façon surprenante sur mes trois parties, j'ai trouver le scénario plutôt bien équilibré dans le sens où même si ces effets se cumulent ... ça ne m'est pas arriver tant que ça.
J'ai eu des situations très compliquées à gérer mais rien d'insurmontable ... Pas vu de situation GO non plus.

Un scénario cauchemar qui change pas mal de chose par rapport à la version normale, plus dur mais plutôt bien équilibré.
Comme son prédécesseur, il est abordable et surtout totalement renouvelé par la nouvelle mécanique.

J'ai vraiment beaucoup aimé ce scénario.
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MessageSujet: Re: [Le septième niveau - Cauchemar] Discussion générale [Le septième niveau - Cauchemar] Discussion générale EmptyVen 29 Jan 2016 - 13:32
Retesté en Solo et en Duo.

C'est qui peut vraiment faire mal c'est le BigBoss à la fin. Il n'y a en fait pas de limite à son boost de caractéristique au delà d'un certain seuil, il peut devenir inbuttable !

C'est d'autant plus vrai en Duo où les effets qui le boost sont encore plus fréquent.

Cela reste néanmoins une bonne version cauchemar qui change beaucoup la version normale.
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