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[La vallée de Morgul - Cauchemar] Discussion générale

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MessageSujet: [La vallée de Morgul - Cauchemar] Discussion générale Ven 16 Oct 2015 - 0:44
Et voilà le dernier scénario du cycle 3 en mode cauchemar.

Une version cauchemar plus dur et dont les ajouts sont fait pour augmenter le nombre de jeton mis sur à la tour ou pour augmenter la capacité des Capitaine ou pour avoir des effets liés au nombre de jetons sur à la tour (genre des dégât directs).

Mention spéciale à un "nouveau" garde du corps qui augmente la défense des capitaine et les soigne ... Une vrai plaie pour le Nazgul.

Globalement, le scénario est juste plus dur mais pas de changement dans la mécanique du DR qui reste identique. C'est un peu le regret que j'ai, j'aurais bien aimé de nouveau capitaine histoire de renouvellé le scénario qui dans son déroulement reste identique.
Il faut juste courir plus vite car les jetons s'ajoute très rapidement sur à la tour.

Les Feintes sont toujours un bon moyen de gérer les deux premiers capitaine avec leurs effets bien chiant.

Mon deck Gandalf/Glorfindel II/Boromir a deux victoires dessus dont une où la deuxième capacité de Boromir m'a fait gagner à la fin Wink

Cela reste un bon scénario cauchemar qui augmente bien la difficulté et dont l'ajout de certains effets "à choix" donne une dimension plus stratégique à la partie.
Il faut des deck très puissant en attaque car il faut one shoter la plupart des ennemis ... Les nouveaux ont des effets forcé ou passifs vraiment pénible.
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