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[La vallée de Morgul - Cauchemar] Discussion générale

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MessageSujet: [La vallée de Morgul - Cauchemar] Discussion générale [La vallée de Morgul - Cauchemar] Discussion générale EmptyVen 16 Oct 2015 - 0:44
Et voilà le dernier scénario du cycle 3 en mode cauchemar.

Une version cauchemar plus dur et dont les ajouts sont fait pour augmenter le nombre de jeton mis sur à la tour ou pour augmenter la capacité des Capitaine ou pour avoir des effets liés au nombre de jetons sur à la tour (genre des dégât directs).

Mention spéciale à un "nouveau" garde du corps qui augmente la défense des capitaine et les soigne ... Une vrai plaie pour le Nazgul.

Globalement, le scénario est juste plus dur mais pas de changement dans la mécanique du DR qui reste identique. C'est un peu le regret que j'ai, j'aurais bien aimé de nouveau capitaine histoire de renouvellé le scénario qui dans son déroulement reste identique.
Il faut juste courir plus vite car les jetons s'ajoute très rapidement sur à la tour.

Les Feintes sont toujours un bon moyen de gérer les deux premiers capitaine avec leurs effets bien chiant.

Mon deck Gandalf/Glorfindel II/Boromir a deux victoires dessus dont une où la deuxième capacité de Boromir m'a fait gagner à la fin Wink

Cela reste un bon scénario cauchemar qui augmente bien la difficulté et dont l'ajout de certains effets "à choix" donne une dimension plus stratégique à la partie.
Il faut des deck très puissant en attaque car il faut one shoter la plupart des ennemis ... Les nouveaux ont des effets forcé ou passifs vraiment pénible.
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Clementd
Protecteur de la Lorien
Clementd


Date d'inscription : 22/08/2016
Localisation : Bordeaux

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MessageSujet: Re: [La vallée de Morgul - Cauchemar] Discussion générale [La vallée de Morgul - Cauchemar] Discussion générale EmptySam 23 Mar 2019 - 20:25
Testé deux fois en duo Dunedain / Dale. Difficile mais pas insurmontable, et la partie peut durer longtemps sans s'ennuyer.

Comme le commentaire d'Ilùvatar, je trouve ce scénario bon, malgré une absence de modification de mécanique. On a beaucoup aimé le fait de perdre de peu et de devoir éviter de prendre son temps (10 marqueurs sur A la tour, on peut y arrive très vite).

Ce que j'apprécie particulièrement c'est la difficulté augmentée sans devenir n'importe quoi non plus : on peut gérer, mais il faut assurer. Certains mauvais tirages peuvent plus qu'avant être pénalisant (l'ennemi qui soigne les capitaines, certains lieux...) encore plus qu'avant puisqu'ils sont plus nombreux (il faut toujours de quoi gérer l'horrible traîtrise Malice du Maître bien sûr), mais globalement on peut essayer de gérer. Sauf si le DR s'acharne Very Happy

Ce qui nous a manqué le plus, c'est clairement de la gestion d'effets ombre, car il y en a régulièrement qui ajoutent des marqueurs sur A la tour. On a gagné au deuxième essai, sans trop de difficulté d'ailleurs, essentiellement parce qu'on est allés plus vite. C'est une grosse qualité de ce scénario (pousser à ne pas prendre son temps).

Du bon cauchemar donc, même si je trouve dommage que ce soit "juste plus dur" (quoique les nouveaux ennemis & lieux sont bien pensés). Mais si le scénario plaît à la base, il plairait encore plus en cauchemar.
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