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Des decks de multijoueur adaptables

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Rouxxxor
Istari
Rouxxxor


Date d'inscription : 04/02/2013

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MessageSujet: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyVen 2 Sep 2016 - 20:28
J'ai, dans mon expérience de jeu multijoueur, toujours tenté de construire des decks capables de bien aller ensemble. Jusqu'en 2016 je construisais même des decks conçus uniquement pour cela, ils ne pouvaient être joués avec aucun autre deck. En effet je n'aime pas l'idée des decks conçus avec leur mécanique simplement joués les uns avec les autres, sans exploiter de synergie particulière, tel que je le vois souvent en multijoueur.

Ayant de plus en plus d'occasion de faire du jeu multijoueur j'ai voulu agrandir mes decks à disposition et je me suis engagé dans un projet: mes decks de multi adaptable. L'idée était d'avoir accès à des decks dont je prévoyais les associations les uns avec les autres, et pensait à l'avance une side leur permettant de bien s'associer, lorsque cela à un intérêt. Cette collection va depuis grossissante et j'utilise ce sujet pour les répertorier et vous parler de comment les jouer.

I- Liste des decks avec les liens des sujets séparés:

Ils sont classés par puissance, si tant est que ça ait un sens vu que ça dépend de leurs compagnons:
Vilya: Gandalf / Glorfindel / Elrond | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Dunedain: Aragorn II / Amarthiúl / Beregond II | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Erestor Terres Extérieures: Hirluin le Beau / Erestor / Galadriel | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
New Caldara: Arwen Undomiel / Caldara / Cirdan le Charpentier | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Deux Chasseurs et demi: Gimli / Legolas: Boromir / Legolas / Gimli | Sur ringsDB | Sur SdaJCE
Trois chasseurs : Aragorn / Legolas / Gimli | Sur ringsDB | Sur SdaJCE
Noldor: Arwen Undomiel / Galadriel / Galdor des Havres | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Rohan: Théoden II / Théodred / Eowyn I | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Nain: Bifur / Dain / Nori / Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Dale: Brand, fils de Bain / Bard, fils de Brand / Lanwyn | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Sylvain: Celeborn / Galadriel / Haldir de la Lorien | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Ent: Bifur / Faramir II / Mablung | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Guerrier/Gondor Mono Des decks de multijoueur adaptables 3433394170 : Hirgon / Mablung / Prince Imrahil II | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Grimbeorn: Grimbeorn l'Ancien / Denethor II / Aragorn III | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Homme des bois: Haldan / Idraen / Pippin | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Quête Annexe: Thurindir / Gildor Inglorion / Arwen Undomiel | Sur RingsDB | Sur SDAJCE
Mono Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 Terres Extérieures: Denethor / Hirluin le beau / Théodred | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Créature/Aigle: Hirgon / Radagast / Eowyn | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Secret Sans commandement: Glorfindel II / Pippin / Tom Chaumine | Sur ringsDB | Sur SDAJCE
Hobbit/Secret Energie/Commandement: Denethor / Glorfindel II/ Frodon | Sur ringsDB | Sur SDAJCE
Hobbit/Secret Sans tactique: Glorfindel II / Pippin / Sam Gamegie | Sur ringsDB | Sur SDAJCE
Secret Energie / Connaissance: Galadriel / Merry / Pippin | Sur ringsDB | Sur SDAJCE
Hobbit sans energie: Foulque Bophin / Sam Gamegie / Tom Chaumine | Sur RingsDB | Sur SdAJCE
Secret Mono Energie: Frodon Sacquet / Glorfindel II/ Merry II | Sur ringsDB | Sur SDAJCE
Secret Mono Connaissance: Foulque Bophin / Pippin / Denethor | Sur ringsDB | Sur SDAJCE
Secret Sans connaissance: Glorfindel / Sam Gamegie / Tom Chaumine | Sur RingsDB | Sur SDAJCE
Gloin: Gloin / Elrond / Vifsorbier | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Gondor piége: Boromir II/ Damrod / Denethor II | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Harad: Beregond / Boromir / Kahliel | Sur ringsDB | Sur SdAJCE

Et voici quelques decks qui ont connus un déclin, soit par une évolution naturelle du deck, soit par un errata, soit un peu des deux et que je laisse pour référence:
Hamà (seul deck de la catégorie que je joue encore et mets à jour, sans tenir compte de l'errata): Amarthuil / Boromir / Hamà | Sur ringsDB | Sur SdAJCE
Ancien caldara: Caldara / Galadriel / Arwen Undomiel / Sur ringsDB
Boromir / Denethor / Legolas: Boromir / Legolas / Denethor / Sur ringsDB
Nain bisphére: Dain Pied d'Acier / Thorin Écu-De-Chène / Bifur | Sur ringsDB | Sur SdAJCE

II - Les optiques des decks

J'ai donc en tout 33 decks que je vais vous classer en 6 catégories:

  1. Quête: Vilya, Noldor, Rohan, Dale, Caldara, Homme des bois, Quête Annexe;
  2. Combat: Dunedain, Trois Chasseurs, Deux Chasseurs et demi,, Grimbeorn, Guerrier/Gondor mono tactique, Ent, Créature/aigle, Hàma;
  3. Tribal Swarm: Erestor terres extérieures, Nain, Sylvain, Terres Extérieure mono commandement;
  4. Secret: Mono Energie, Mono Connaissance (Sonde), Energie/Connaissance, Energie/Commandement, Sans tactique, Sans commandement, Sans connaissance et Sans energie;
  5. Des decks qui galèrent à bien faire un truc: Gloin, Gondor Piège, Harad;
  6. Des decks qui ont connus leur heure mais ont tirés révérence: ancien Caldara, Boromir, Nain bisphére


III - Les decks Quête

Les decks quêtes ont pas mal d'alliés et s'assurent de ne pas faire d'échec de quête, d'éviter des soucis avec les lieux (principalement en permettant de voyager à chaque tour mais pas que). Mais aussi ont à leur disposition des contres (tester sa volonté et coup précipité) et de la baisse de menace (conseil d'elrond, salutation des galadhrim et demi-tour). Ils montent en puissance tout du long de la partie, essayant au début juste d'assurer ce qu'il faut en quête pour éviter de prendre de la menace et de surcharger la zone de cheminement tout en assurant un strict minimum de combat. Ils grossissent leur rang à chaque tour jusqu’à être en mesure, seul, de passer les étapes de quête en un tour tout en étant efficace avec les ennemis.
Il y a bien sur une forte présence de Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 dans ces decks (deux héros généralement, systématiquement dans les plus forts). On y trouve souvent du Des decks de multijoueur adaptables 3005177270 , plus rarement du Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 mais jamais de Des decks de multijoueur adaptables 3433394170 .

Le meilleur est le deck Vilya qui est majoritairement un deck de quête mais qui est tellement fort qu'il arrive à assurer beaucoup de combat assez vite, avec un soin monstrueux. Le meilleur deck de solo que je connaisse est aussi le meilleur deck de multi (avec des légers changement du coup). Très adaptable au scénario (en choisissant de jouer le bon allié au bon moment) il est tout autant capable d'adapter son rôle au deck avec lequel on le joue.
Noldor est un monstre de régularité: avec toute la pioche à disposition dés le tour 1 il va toujours faire son à la mer, à la mer! au tour 1 et être capable de jouer un gros allié (Glorfindel ou Gildor) qui pourra quêter et combattre avec Galadriel. Et ensuite il joue plusieurs alliés par tour pendant 5/6 tours tout en défaussant par pleine poignées d'autres alliés moins intéressants, avant de finir par faire un ou deux seigneur des Eldar par tour. Il est à la limite du deck swarm. Il assure tout comme vilya le soin.
Rohan a connu, je trouve, une renaissance depuis quelques sorties. Il est maintenant bien efficace. Il monte un peu moins haut en volonté mais est capable de s'adapter au rythme de la partie en ce qui concerne les combats: avec Eomund il est capable de faire face à 2 ou même 3 ennemis imprévus. Pour qu'il fonctionne bien il a néanmoins généralement besoin de ne faire ceci qu'à partir du tour 3/4.
Dale est un nouveau venu et s'est rapidement fait une place. Il aide à la production de ressource en plus de la quête et de l'annulation, et il est efficace pour cela. Il est par contre beaucoup moins bon pour le soin ou la baisse de menace, qu'il ne fait qu'en sidant des cartes peu efficace pour son deck.
Caldara a sa grande heure était à la hauteur de vilya. Mais maintenant le deck est moins régulier et met bien plus de temps à se mettre en place. Il arrive toujours à assurer assez bien pour être parmi les bons decks de multijoueur je trouve. Jubayr et Glorfindel en début de partie ça fait son effet ^^.
Le plus récent Homme des bois se démarque par une proportion moindre d'allié dans le deck, et est malheureusement un peu plus lent à sortir mais arrive à aligner rapidement pas mal de stats sur ses personnages, avec plein d'effets grâce à une pioche très conséquente. Les decks de quête sont tous des bons decks, donc même si bas dans la liste il reste bien efficace je trouve. Homme des bois est un théme tout récent mais qui a déja pas mal de choses pour lui. On ne va pas avoir des dizaines d'alliés en fin de partie mais on s'installe assez vite et on pioche beaucoup, et donc on a les contres quand il le faut. Le deck est donc assez bon pour faire quête, de la baisse de menace et des contre, et tant pis si il ne fait pas, ou pas bien, le reste.
Le deck quête annexe s'est formé en plusieurs années et atteint une maturité, mais manque toujours de punch et souffre d'une incompatibilité avec nombre de scénarios qui demandent d'aller sur la quête principale trop rapidement. C'est donc malheureusement en partie intrinsèque au concept de deck quête annexe. Histoire d'avoir quand même quelque chose pour lui il occupe plein de rôles.

IV - Les decks combats

Les decks combats portent leur nom: ils sont la pour tataner de l'ennemi!. On a donc de quoi bloquer et attaquer. Le plus important est de pouvoir tenir le début de partie, ne pas perdre de héros au tour 1 et dégager au fur et à mesure la table des ennemis. Une bonne partie de ces decks jouent sans alliés, vident leurs mains pour disposer de petits avantages (petites armes, production de ressources et événements). Ce sont les seuls decks de cette liste qui sont sans équivalent en solo car sont construits en miroir de deck efficaces: ils les subliment, gérant le début de partie, leur donnant des ressources puis s’effaçant pour les laisser briller (métaphoriquement, ils sont pas pour autant éliminés, juste plus trés important). D'autres sont au contraire des decks basés sur des alliés, qui mettent plus de temps à se développer un peu à l'image des decks de quête. Ils sont plus amusant mais moins efficace. Contrairement à la quête ou il faut être de plus en plus fort au cours de la partie pour passer les étapes (alors qu'on cherche juste à égaler la zone de cheminement au début) la charge de combat reste assez constante dans le jeu, voir même est plus intense au tour 1, et en tout cas on ne peut pas "juste" prendre de la menace pour justifier un mauvais départ. Ne pas gérer ses ennemis du tour 1 est avoir un premier pied dans la tombe, et il n'est que peu utile (même si plus amusant) d'avoir la force de frappe de gérer 8 ennemis à la fois en fin de partie.
Dans tous les cas La couleur primaire du thème est bien sur Des decks de multijoueur adaptables 3433394170 , souvent secondé par Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 et parfois par du Des decks de multijoueur adaptables 3005177270 ou du Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 , qui dans ce cas permettent toujours de donner aussi du pouvoir de quête au deck.

Parler du meilleur deck de combat est compliqué car, étant en partie une catégorie de deck de support cela dépend de quel support est nécessaire.
Mais le plus polyvalent est Dunedain. Il joue un peu dans les deux catégories, avec pas mal d'attachements pour avoir un joli tour 1, mais aussi des alliés par la suite. Il est aussi particulier vu qu'il fait du combat mais sans trop chercher à tuer ses ennemis. Vu qu'en plus il fait contre, soin, la meilleure baisse de menace du jeu et un poil de quête ça vaut la peine de risquer un peu en combat!
Mais en vérité le deck de combat le plus efficace serait Hamà si il n'avait pas connu l'errata. Il est à peu prés injouable depuis lors, mais si vous voulez le jouer comme il est imprimé c'est un deck qui combat comme pas deux, et arrive rapidement à si bien s'en tirer qu'il va chercher les ennemis du deck de rencontre pour les mettre face à lui avec ne plus attendre, évitant ainsi de révéler des cartes du deck de rencontre.
Ensuite on a les deux Trois chasseurs. Également équipé de contre, ils envoient pas mal en quête dés la carte contrat retournée, mais sont sensibles vu que totalement dénués d'alliés.
Ensuite vient le plus classique des decks de combat, le Grimbeorn qui joue juste de quoi se battre et produire des ressources mais le fait très bien.
Ent est un deck intéressant à jouer, capable de soin et de quête en milieu de partie mais malheureusement lent à se mettre en place, ce qui est assez mal vu pour un deck censé gérer le début de partie.
Le mono Des decks de multijoueur adaptables 3433394170 guerrier basé sur des alliés. Il est rigolo, assez technique vu qu'on a plein de moment pour jouer des alliés, des choix à faire pour garder ou non la ressource pour prince imrahil, et généralement toujours plusieurs alliés en main. Et il est malgré tout pas mauvais, même si il le fait d'être pur tactique le restreint à ce seul rôle de combat. Soit, et un poil de prévention de dégât. Du coup Il faut vraiment un deck bien équipé à coté ou jouer à 3 pour pas ressentir le manque d'un truc.
Et un autre quasi mono Des decks de multijoueur adaptables 3433394170 est le deck créature/aigle. Il part de loin, étant l'un de mes pires decks avant la sortie de Radagast il a pas mal gagné depuis. Il est maintenant jouable. Il est très dépendant à bâton de radagast mais on a de quoi le trouver, et à partir de la on arrive à avoir un joli panel d'allié. On est parfois capable de sortie explosive avec dettes de gwahir mais ça reste occasionnel, car ça reste sa lenteur à se développer qui le catégorise dernier.

V - Les decks tribal swarm

La je fais appel à une appellation obscure qu'il me faut vous expliquer. Par tribal je fais référence aux traits, et à swarm au fait d'inonder la table d'alliés. Cette définition colle à merveille à certains decks qui se définissent uniquement par leurs alliés du trait désigné. Ils ne sont généralement capable d'assumer aucun rôle sans eux mais bénéficient tellement d'avantages sur ces alliés qu'ils sont capables d'assumer un peu tous les rôles une fois qu'ils sont installés, soit au bout de quelques tours seulement. Vu l'avantage qu'ils ont avec les alliés des bons traits ils s'amusent assez peu à jouer des alliés d'autres traits. La frontière est parfois assez floue et noldor, ent et rohan pourrait par exemple être qualifiés de swarm tribal alors que sylvain pourrait être classifié en deck de quête. Par contre il serait illogique de comparer Dunedain et Terres Extérieures, donc il faut bien essayer de trouver des mots et de fixer des limites dans ce continuum de decks basé sur un trait.

D'une manière générale les decks swarm ont donc différentes: ils n'ont pas de spécialité mais sont capables vite de tout assurer. En contrepartie ils sont particulièrement fragiles sur le premier tour. Pour pouvoir en jouer autant ils se basent sur leurs propres cartes d'ajout de ressources et sur la carte une très bonne histoire. Le fait que swarm et tribal soient autant liés s'explique par la présence de boost globaux sur de nombreux trait dans notre jeu, rendant toujours plus intéressant de construire autour que de prendre les meilleurs alliés pour peu cher.
On a donc des decks qui sont plus dépendant des sorties mais plus polyvalents. Assez rapidement ils sont capables de passer les quêtes et de tuer les ennemis. Seuls. Mais parfois ils vont avoir un premier tour difficile, avec peu de capacité et des faiblesses aux traîtrises ou pour combattre (bloquer surtout, ces decks pouvant davantage se permettre de ne pas tuer leur ennemis, et de compter sur leur explosion pour les gérer en plus des nouveaux qui arriveront les tours d’après).
Pour aider un peu les autres decks ils packent également du soin sous la forme des gardien des maisons de guérison. C'est pas inhérent à la mécanique mais c'est à faible coût (il y a une masse minimale d'alliés à avoir et sans cela on jouerait donc des alliés médiocres pour compléter) et cela aide parfois bien les decks combats et quête.
Les sphères principales sont Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 et Des decks de multijoueur adaptables 3005177270 . On peut y adjoindre du Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 . Mais le Des decks de multijoueur adaptables 3433394170 est peu recommandé pour ce type de decks.

Le deck le plus représentatif est Terre Extérieure Erestor. Je dis pas forcément plus fort car c'est compliqué. Le deck a des sorties inarrêtables contre certains scénarios mais est absolument injouable sur d'autres. C'est donc pas évident de l'estimer. Mais on parle d'un deck qui en 4 tours sort 17 alliés avec 4 dans chaque stat et 8 autres avec 3 de chaque. Et quand je parle de soucis de régularité vis-à-vis du scénario c'est car le deck, lui, sort un peu toujours pareil, toujours aussi fort. Suffisamment fort pour même passer certains scénarios censés pénaliser les decks avec plein d'alliés (mont du destin, fondations de pierre cauchemar).
En deck plus polyvalent on retrouve nain. Avec des alliés plus solides, des bons attachements, des héros qui peuvent bloquer et une mécanique qui dépend moins de l'interaction de toutes les carte entre elles on est moins tape-à-l’œil mais également efficace. En même temps c'est le thème le plus supporté du Sda ^^.
Ensuite il y a Sylvain qui rentre moins dans cette catégorie. C'est un deck combo basé autour de ménestrel des galadhrim avec des interactions sympa sur les Sylvain mais il profite moins du nombre et reste plus dépendant de ses partenaires même plus tard dans la partie. En contrepartie il fait toujours très bien le travail de quête en début de partie.
Et enfin j'ai une liste de TE mono Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 beaucoup moins forte mais qui profite de quelque cartes particulières et est plus facile à jouer.

Nous avons longtemps délaissés ces decks, estimant les combinaisons de deck de combat + deck de quête plus marrantes, et n'incluant un deck swarm qu'avec un 3e joueur. Mais depuis un moment nous trouvons des associations de decks, et des scénarios, qui relancent notre intérêt pour jouer ces decks.

VI - Les decks secrets

Les decks secrets sont quasiment une famille indépendant des decks de multi adaptable. En effet même si certains ont été conçus initialement pour être joué avec n'importe quel deck (mono Des decks de multijoueur adaptables 3005177270 , mono Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 , sans commandement et energie / commandement notamment) j'ai été tellement intéressés par le sujet que j'ai fini par développer assez de decks secrets pour pouvoir les faire jouer entre eux. Et il faut avouer qu'ils sont plus agréables comme cela!

En effet sinon ils paient pas trop de mine: leurs héros sont globalement plus faiblards, ils réagissent mal aux cartes maudites, si importantes pour mes autres decks et sont des boulets lorsqu'une horde d'ennemis arrivent, vu qu'il faut alors se les répartir comme si les ou les decks secrets n'étaient pas la, du à sa faible menace, menant à des engorgements d'ennemis chez certain joueurs.
Alors qu'ensemble ils s'aident plutôt que s'handicaper. Ils interagissent si bien que j'ai voulu dépasser le concept du side et leur ai crée des listes bien spécifiques pour se compléter parfaitement. Même comme cela on n'atteint pas l'efficacité des bonnes compositions des decks des hautes catégories mais les seuls scénarios qu'on a moins d'une chance sur trois de gagner se comptent généralement sur une seule main, et il s'agit que de scénarios cauchemar. C'est donc quand même bien puissant.

Les decks secrets sont un peu particuliers. Bénéficiant d'un faible niveau de menace ils ont plus de choix à faire sur l'engagement des ennemis et misent donc pas mal sur la quête, car il peut être plus rentable d'annuler la menace d'un ennemi par une volonté équivalente que de chercher à le bloquer puis le tuer.

Parmi ces decks secrets nos préférés sont les tri-sphère sans Des decks de multijoueur adaptables 3433394170 et sans Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 ainsi que les bi-sphère Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 / Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 et Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 / Des decks de multijoueur adaptables 3005177270 . Ils sont tous agréables à jouer, et se mêlent assez bien pour des communautés tout à fait interactives.
Le tri-sphère sans Des decks de multijoueur adaptables 3005177270 est pas loin derrière, mais nous avons manqué d'occasion de le tester aussi bien que les autres.
Le tri-sphère sans Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 est décevant, la sphère est trop importante pour secret, on y perd en volonté, en carte pour interagir. C'est un peu moins fun.
Mais ce sont les bi-sphéres qui sont le moins en vogue. Chacun a le défaut de ne pas être conçu pour les communautés secret, tout en étant pas assez performant pour les autres decks de multijoueur adaptable. Mono Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 donne vraiment l'impression d'être une version amputée des secret bi-sphère. Et enfin il y a secret Des decks de multijoueur adaptables 3005177270 . En soit le deck n'est pas mauvais, il a réussi des challenges assez impressionnant. Mais il se contente de faciliter la vie au deck allié. Ainsi avec l'un des rares decks polyvalents (typiquement vilya) cela marche bien. Mais étant donné que ce deck ne fait presque rien que trier le deck de rencontre il y a peu de decks avec lequel il aille, à moins de jouer au moins à 3 joueurs. En plus de cela il y a pas mal de scénarios qui font capoter sa mécanique, le rendant alors totalement inutile.

VII - Les decks "poubelles"

J'ai quelque decks construits pour tester des thèmes mais qui n'ont jamais aussi bien fonctionné que je l'aurais voulu. Et du coup je les joue pas beaucoup et je ne les améliore pas. C'est de fait un cercle vicieux donc c'est pas prêt de changer ^^. Ils sont généralement pas capable d'assurer bien le moindre rôle.
Gloin est d'assez loin le meilleur de cette catégorie. C'est d'ailleurs le seul qui sort parfois de sa boite ^^. Mais comme il fait surtout du combat, mais seulement après assemblage d'une combo complexe qu'il faut réunir, et que même la il reste sensible aux ombres et à la menace ça sera jamais un super bon deck ^^. Au moins il produit aussi des ressources et soigne! C'est aussi le seul deck de cette catégorie que je n'ai pas conçu juste pour remplir le bingo des traits sur lequel j'ai un deck.
Gondor Piége représente le mieux que j'ai pu faire sur un deck construit autour du trait gondor. Je ne compte pas le deck mono Des decks de multijoueur adaptables 3433394170 dedans même si il a trois héros :gondor: car il ne joue pas spécialement autour de synergie gondor. Ici si! Entre Boromir :commandement, les interactions entre les alliés Des decks de multijoueur adaptables 3005177270 et les pièges, commandement visionnaire et un mauvais allié qui vient gratuitement quand on a 5 gondor on tire parti de plusieurs mécaniques. Mais tous ces personnages restent dénués de capacité véritablement intéressantes, et finalement n'ont pas non plus tant de stats pour quoi que ce soit. La différence avec un "vrai" tribal swarm fait tellement peine à voir qu'il est privé de son appellation.
Harad est pas bon parce qu'il y a très peu de cartes disponibles pour sa mécanique, qu'on se force un peu à tous jouer pour maintenir le deck en place mais qui suffisent pas à rentabiliser diverses capacités (notamment celle du seul héros disponible).

VIII - Les decks du passé

Ici je développe des decks que je ne pense pas continuer à mettre à jour dans le futur alors qu'ils ont été emblématiques de mes decks de multi adaptable. Une sorte de Hall of Fame.
On y retrouve d'abord Hamà. Construit avant l'errata, le deck n'est pas jouable avec seulement trois utilisations du héros de même nom par partie. Il est le seul de la catégorie que je regrette encore assez pour vouloir le ressortir de temps à autre. Une mécanique de récursion d'événements tellement riche, et si loin du sempiternel haie de lance à chaque tour décrit lors de son errata. On cherchait plutôt à alterner entre feinte, marteau à ennemi, ne plus attendre, fiers chasseurs et haie de lance/oath of eorl. Ce deck était tellement élégant...
J'accepte mieux l'errata de Caldara. Déja parce que c'est vrai que le deck était un poil trop fort. Avoir plein de gros alliés tour 1 sans même avoir perdu de héros c'était problématiques. Et ça continuait pendant toute la partie, avec même possibilité de recycler n'importe quelle carte aprés les quelques tours nécessaire à vider son deck. Et puis il a une nouvelle version, qui arrive seulement à la cheville de celui-ci mais qui est plaisante aussi à jouer.
Quant au dernier deck l'errata de Boromir n'est qu'une excuse pour ne plus le jouer. En réalité cela faisait déja un bon moment qu'il nous ennuyait. Il ne sait faire que jouer des équipements pour l'attaque, des événements pour gérer l'immédiat. Aucune vision à long terme n'est jamais nécessaire et du coup aucune réflexion bien passionnante non plus. En perdant Boromir le deck n'a plus vraiment de raison d'être sous cette forme.

IX - Définir les partenaires potentiels des decks: définir les rôles remplis par les decks

Voici les principaux rôles que j'estime devoir être rempli pour que l'association de deck soit compléte:
- Force de quête;
- Force de combat de début de partie;
- Soin;
- Baisse de menace;
- Production de ressources pour les comparses;
- Annulation de traîtrise;
- Annulation d'ombre.

Il y a d'autres rôle, tels que la gestion de lieux en zone de cheminement, la pioche pour les coéquipier... mais ceux-ci ne sont pas essentiels à une composition et ne sont donc pas référencés pour plus de simplicité.

Des decks de multijoueur adaptables Tablea11

Légende:
+: ce deck fait ce rôle
=: ce deck fait un peu ce rôle
Side: ce deck peut faire cela avec le bon plan de side
Danger: Ce deck est particulièrement sensible à ce point, et demande un partenaire assez efficace sur cela

X - Des exemples de combinaisons de duo

Voici des compositions que je conseille de jouer et pour lesquels les sides sont normalement prévus.:
Vilya + Gimli / Legolas
Vilya + Dunedain
Caldara + Dunedain
Caldara + Gimli / Legolas
Dunedain + Erestor Terres Extérieures
Vilya + Erestor Terres Extérieures
Vilya + Grimbeorn
Caldara + Grimbeorn
Vilya + Guerrier
Dale + Dunedain
Noldor + Dunedain
Noldor + Gimli / Legolas
Noldor + Guerrier
Vilya + Sylvain
Caldara + Ent
Sylvain + Dunedain
Sylvain + Gimli / Legolas
Vilya + Rohan
Dunedain + Rohan
Noldor + Guerrier
Erestor Terres Extérieures + Rohan
Rohan + Ent
Dunedain + Nain
Vilya + Ent
Erestor Terres Extérieures + Ent
Sylvain + Ent
Noldor + Nain
Noldor + Ent
Rohan + Gimli / Legolas
Dale + Guerrier
Duo Secret n°1: Energie/Commandement + Sans Commandement http://ringsdb.com/fellowship/view/5513 / http://sdajce.fr/partage_communaute/41/ / http://sdajce.forumactif.org/t7417-
Duo Secret n°4: Hobbit sans tactique + secret sans commandement https://sdajce.fr/partage_communaute/43/ / http://sdajce.forumactif.org/t7748-
Duo Secret n°3: Energie/Commandement + Energie/Connaissance http://ringsdb.com/fellowship/view/5436 / http://sdajce.fr/partage_communaute/17/ / http://sdajce.forumactif.org/t7419-
Rohan + Guerrier
Duo Secret n°2: Mono Energie + Sans Commandement http://ringsdb.com/fellowship/view/4814 / http://sdajce.fr/partage_communaute/16/ / http://sdajce.forumactif.org/t7418-
Secret Energie/Connaissance + Secret sans connaissance
Secret sans tactique + Secret sans commandement
Secret sans tactique + Secret sans connaissance
Secret Energie/Connaissance + Secret sans Energie
Secret sans tactique + Secret sans Energie
Rohan + Gondor piége
Secret Mono Energie + Secret sans Tactique
Secret Mono Energie + Secret sans Energie
Secret Mono Energie + Secret sans Connaissance
Secret mono Connaissance + Secret sans Connaissance
Secret mono Connaissance + Secret Energie/Commandement
Secret Mono Connaissance + Secret mono Energie

XI - Les combinaisons de trio

A 3 decks les possibilités explosent complètement. Assurez-vous d'avoir un deck de quête et un deck de combat, et prenez un troisième deck qui les complètent et cela devrait bien se passer.

Je parlerai un peu de trio plus synergiques que j'ai plus travaillé: les trios secrets

Trio Secret n°2: http://sdajce.forumactif.org/t7421- / http://ringsdb.com/fellowship/view/4495 / http://sdajce.fr/partage_communaute/19/
Secret Energie/Commandement: Denethor / Galadriel / Merry
Secret sans Tactique: Sam Gamegie / Foulque Bophin / Frodon Sacquet
Secret sans Commandement: Pippin / Tom Chaumine / Glorfindel

Trio Secret n°6: http://sdajce.forumactif.org/t7497- / http://ringsdb.com/fellowship/view/5368 / http://sdajce.fr/partage_communaute/25/
Secret Energie/Commandement: Sam Gamegie / Frodon / Galadriel
Secret Sans Tactique: Denethor / Foulque Bophin / Merry
Secret sans Commandement: Pippin / Tom Chaumine / Glorfindel

Trio Secret n°5: http://sdajce.forumactif.org/t7496- / http://ringsdb.com/fellowship/view/5076 / http://sdajce.fr/partage_communaute/24/
Secret Energie/Connaissance: Foulque Bophin / Frodon / Galadriel
Secret sans Tactique: Denethor / Pippin / Merry
Secret sans Connaissance: Sam Gamegie / Tom Chaumine / Glorfindel

Trio Secret n°1: http://sdajce.forumactif.org/t7420- /http://ringsdb.com/fellowship/view/5062 / https://sdajce.fr/partage_communaute/18/
Secret Energie/Commandement : Denethor / Glorfindel / Merry
Secret Energie/Connaissance: Pippin / Frodon / Galadriel
Secret sans Energie: Sam Gamegie / Foulque Bophin / Tom Chaumine

Trio Secret n°4: http://sdajce.forumactif.org/t7443- / http://ringsdb.com/fellowship/view/5072 / http://sdajce.fr/partage_communaute/21/ /
Secret sans Tactique: Denethor / Pippin / Glorfindel
Secret sans Energie: Sam Gamegie / Foulque Bophin / Tom Chaumine
Secret mono Energie: Merry / Frodon / Galadriel

Trio Secret n°3 : http://sdajce.forumactif.org/t7422- / http://ringsdb.com/fellowship/view/5071 / http://sdajce.fr/partage_communaute/20/
Secret sans Connaissance: Glorfindel / Tom Chaumine / Sam Gamegie
Secret mono Energie: Frodon Sacquet / Merry / Galadriel
Secret mono Connaissance: Foulque / Pippin / Denethor

Les deux premiers ont finalement assez peu de différence: seul 2 héros de chacun des decks 1 et 2 sont inversés, et du coup cela entraine quelque petit changements. Je recommande également le trio 5, le 1 est assez amusant également mais le 4 et le 3 sont franchement beaucoup moins efficace.

XII - Les combinaisons de quatuor

Je ne joue plus ce format, que j'estime trop lent et concentrant encore plus les défauts du sda (forte tension au début, situation facile ensuite).

Je tente néanmoins de conserver un deck de chaque mono sphére, et à choisir à jouer a 4 joueur je le ferais comme cela. Cela donne:
Sonde + Guerrier + Terres Extérieures + Caldara
Ou
Sonde + Guerrier + Terres Extérieures + Secret mono Energie

Si vous désirez jouer sans l'errata 1.9 Caldara ancienne version et Hama sont des decks mono sphére plus forts et intéressants que ceux actuellement listés.

Sinon la formule du trio peut être reprise: 1 deck de combat + au moins un deck de quête + des autres decks capable d'aller en quête et avec des tester sa volonté.

XIII - Des decks construits avec des régles de contrainte thématiques

Il y a plus d'un an j'ai construit des decks pour chaque trait alors disponible en respectant les régles du free races of the middle-Earth (https://lureofmiddleearth.com/rules-the-free-races-of-middle-earth/). Ces decks ne sont pas testés, pas mis à jour mais ils ont été assez populaires et je les référence donc ici pour qu'ils restent consultables. Je peux mettre l'un d'eux à jour sur simple demande Wink.
Noldor http://ringsdb.com/decklist/view/7549/free-races-of-middle-e....0
Rohan: http://ringsdb.com/decklist/view/7550/free-races-of-middle-e....0
Dale: http://ringsdb.com/deck/view/122273
Dwarf: http://ringsdb.com/decklist/view/7548/free-races-of-middle-e....0
Silvan: http://ringsdb.com/decklist/view/7558/free-races-of-middle-e....0
Outlands: http://ringsdb.com/decklist/view/7559/free-races-of-middle-e....0
Hobbit stridder: http://ringsdb.com/deck/view/87992
Ent: http://ringsdb.com/decklist/view/7560/free-races-of-middle-e....0
Dunedain: http://ringsdb.com/decklist/view/7561/free-races-of-middle-e....0
Hobbit leadership: http://ringsdb.com/deck/view/87987
Gondor trap: http://ringsdb.com/decklist/view/7552/free-races-of-middle-e....0
Gondor Mono tactics: http://ringsdb.com/decklist/view/7551/free-races-of-middle-e....0
Harad: http://ringsdb.com/decklist/view/7564/free-races-of-middle-e....0
Eagles: http://ringsdb.com/deck/view/62989

XIV - Petits truc à savoir pour jouer les decks ensemble

Je n'indique plus de conseil sur les changements à faire sur les changements de side. Je l'ai fait au début de mon projet, cela m'a pas mal entraîné à voir comment je pouvais le faire. Mais avec autant de deck c'est impossible pour moi de continuer à le faire. N'hésitez pas à me demander si vous voulez le détail d'un side Smile. En attendant voila quelques infos utiles:

  • Priorité au marqueur premier joueur (et du coup ordre du tour): Deck Secret qui joue intendant / Autre deck secret / Dunedain / Gloin / Grimbeorn / Ent / Gimli / Guerrier / Gondor piége / Vilya / Sylvain / Rohan / Caldara / Noldor / Nain / Dale / Harad / Terres Extérieures / Aigle
  • Intendant du Gondor: Ent / Gondor piége / Gimli / Grimbeorn / Rohan / Gloin / Terres Extérieures / Nain / Sylvain / Harad / Dale / Deck secret avec Denethor / Dunedain / Deck Secret sans Denethor / Caldara / Vilya
  • Arwen Undomiel: Noldor / Vilya / Secret / Rohan / Terres Extérieures / Dale / Gimli
  • Lumiére de valinor: Secret / Vilya / Sylvain / Noldor
  • Mablung: Ent / Dunedain / Secret / Vilya / Noldor
  • Vifsorbier: Ent / Secret / Noldor / Vilya


XV - Quelques résultats

J'ai joué plusieurs centaines de parties avec des decks de cette liste entre eux, mais j'ai assez peu noté les détails. Voici quelques résultats que j'ai, exceptionnellement reporté:
Aigle + Haldan win contre désolation d'eriador nightmare
Duo secret 4 win contre dernier scenar cycle 8 à l'étape 2
Sylvain + guerrier win contre ruines de belegost
win avec vilya + Dale contre mont du destin et TE Erestor + Hama contre la porte noire s'ouvre

Classement des duos avant la FAQ 1.9:
 

classement des trio avant la FAQ 1.9:
 

Code du tableau plus haut:
 


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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyLun 19 Sep 2016 - 12:55
Proposition de side pour une association de decks donnée

Boromir + Caldara
[deck]+3 signe des dunedain
-2 héritier de mardil
-1 vassal des seigneur des vents

+2 coup précipité
+1 Hama
-1 carte d'earnil
-1 lindir
-1 traqueur du nord[/deck]
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyMar 27 Sep 2016 - 19:31
Ajout de Aragorn II / Amarthiúl / Beregond II
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyJeu 29 Sep 2016 - 18:19
Classement des duos plutôt par efficacité que par type de decks. Je ferais évoluer en fonction des tests ultérieurs.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyDim 2 Oct 2016 - 15:38
Le lien vers le deck Caldara ouvre sur celui d'Hama.

Si tu devais jouer à 3 joueurs avec comme contrainte que les cartes de chaque decks ne soient pas en commun avec les autres decks (je peux faire quelques exceptions tout de même), quels decks choisirais-tu ?

Même question pour 4 joueurs.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyDim 2 Oct 2016 - 17:49
Corrigé pour le lien!

Entre nos decks principaux (Boromir et Gandalf) il n'y a aucune carte en commun à part émissaire de pélargir. Et ensuite par contre y a forcément plein de cartes en commun. Donc tant qu'a faire autant prendre le meilleur deck, TE et voir les cartes en commun:
- héritage de numenor, seule carte que je te conseille vivement de laisser dans les deux;
- rune de daeron, super dans les deux decks mais pas non plus indispensables, à toi de voir;
- émissaire de pélargir, la ou elle est le mieux c'est boromir ou gandalf, mais c'est cool partout;
- gardien des maisons de guérison est dans gandalf et TE, je conseille de le laisser dans TE qui a besoin d'un minimum d'alliés;
- intendant du gondor que tu peux enlever de boromir;
- conseil d'elrond, dispensable dans TE;
- demi-tour, 1 dans chaque deck donc je dirais que ça passe dans tes critéres "pas de proxy";
- sommes de connaissances, 3 répartit entre les deux decks ça doit t'aller;

Et je crois que j'ai fait le tour. Tu peux compléter avec les sides des decks.

Pour 4 joueurs ça commence a être chaud avec ces conditions. Je sais pas trop quoi te conseiller. Rajoute dunedain?
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyDim 2 Oct 2016 - 19:51
Merci pour ta réponse !
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyDim 9 Oct 2016 - 13:54
Le lien vers Gandalf / Glorfindel / Elrond ne renvoie pas sur le bon deck.


Dernière édition par Magnus le Lun 10 Oct 2016 - 17:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyDim 9 Oct 2016 - 19:09
Merci. C'est corrigé.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyLun 10 Oct 2016 - 22:15
Ajout du deck Ent. Ajustement du classement des decks après une vraie déception du deck Frodon, cool a 3 joueurs mais mou pour jouer à 2.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyLun 17 Oct 2016 - 0:34
Mise à jour avec le changement de héros pour ent et sylvain.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyMer 26 Oct 2016 - 2:36
Récapitulatif des tables sides actuelles:

Gandalf + Boromir:
 
Caldara + Hàma:
 
Dunedain + Terres Extérieures:
 
Gandalf + Terres Extérieures:
 
Frodon + Nain:
 
Frodon + Terres Extérieures:
 
Gandalf + Sylvain:
 
Caldara + Boromir:
 
Caldara + Dunedain:
 
Gandalf + Dunedain:
 
Caldara + Ent:
 
Sylvain + Boromir:
 
Sylvain + Hàma:
 
Sylvain + Dunedain:
 
Frodon + Boromir:
 
Frodon + Hàma:
 
Gandalf + Hàma:
 
Hàma + Terres Extérieures:
 
Dunedain + Nain:
 
Gandalf + Ent:
 
Terre Extérieures + Ent:
 
Sylvain + Ent:
 
Frodon + Ent:
 
Gandalf + Nain:
 
Boromir + Terres Extérieures:
 
Frodon + Dunedain:
 
Sylvain +Nain:
 
Gandalf + Frodon:
 
Caldara + Nain:
 
Terres Extérieures + Nain:
 
Dunedain + Ent:
 
Caldara + Terres Extérieures:
 
Gandalf + Caldara:
 
Caldara + Frodon:
 
Sylvain + Caldara:
 
Sylvain + Frodon:
 
Nain + Ent:
 
Boromir + Nain:
 
Hàma + Nain:
 
Boromir + Ent:
 
Hàma + Ent:
 
Boromir + Hàma:
 
Boromir + Dunedain:
 
Sylvain + TE:
 
Hàma + Dunedain:
 


Dernière édition par Rouxxxor le Mer 26 Oct 2016 - 15:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyMer 26 Oct 2016 - 11:39
Corrections mineures des tables de side, ajout de celles-ci dans le post principal et mise à jour du classement des decks en fonction des derniers tests et pour y inclure l'ensemble de nos 45 possibilités actuelles.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyJeu 10 Nov 2016 - 18:14
Nous nous tournons déjà vers de nouveaux decks:
- Rohan avec Théoden Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 / Eowyn Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 / Théodred
- Gondor avec Boromir Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 / Damrod / Prince Imrahil Des decks de multijoueur adaptables 3433394170
- Un deck Legolas Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 / Gimli Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 / ?
- Peut-être un second nain avec Nori / Ori / Balin
- Dans plus longtemps un noldor Galdor / Arwen Undomiel / ???
- Un deck harad quand il y a aura suffisamment de cartes dans la thématique.


Dernière édition par Rouxxxor le Jeu 17 Nov 2016 - 11:30, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyDim 13 Nov 2016 - 23:56
Pour pas avoir a y réfléchir à chaque fois voici des ordres de priorité dans les decks:
- Marqueur premier joueur: Frodon / Dunedain / Hàma / Boromir / Ent / Gandalf / Sylvain /Caldara / Nain / TE
- Pour Ioreth: Sylvain / TE /  Nain / Gandalf / Dunedain
- Pour intendant du gondor: Boromir & Ent & Hàma/ TE / Nain / / Dunedain / Sylvain

Cet ordre est important notamment dans les tables de side Smile.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyDim 20 Nov 2016 - 23:17
Ajout du trio Gandalf / Dunedain / Sylvain avec sa table de side. Il a été très agréable à jouer, plein d'annulation, de gestion des ennemis, bonne mécanique de baisse de menace, plein de soins. Pas grand chose à en redire.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyLun 21 Nov 2016 - 23:07
Ajout du deck gondor, pas trés satisfaisant et pour lequel on ne fait pas de side ou d'estimation pour ses decks partenaires. Il est la car on veut avoir un deck gondor mais je pense pas qu'on le joue souvent.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyLun 28 Nov 2016 - 17:21
Ajout de la table de side du trio Caldara / Dunedain / Ent qui a bien fonctionné

En multijoueur, depuis le début du jeu il y a un débat entre des personnes souhaitant jouer des decks optimisés (et jouent toujours les même paire, trio ou quator) et ceux qui désirent pouvoir faire jouer la plupart de leur decks de multi les uns avec les autres.

J'ai toujours été de la première catégorie et c'est pour cela que j'ai toujours présentés mes decks de multi ensemble et commenté leurs changements de pair. Depuis quelques temps, grâce à quelques sorties récentes, quelques tests avec patoch et une envie de renouveler un peu les plaisirs je me suis mis au multi adaptable: faire des decks qui puissent aller avec plusieurs autres.

Mais je ne souhaite pas pour cela me priver d'aspects importants du jeu ou aller à l'encontre des mécaniques importantes des decks. Je réfléchis donc les decks avec des changements selon avec quel deck je les joue, ainsi que des combinaisons possibles et d'autres non.

I - Les optiques des decks

J'ai 4 catégories de decks:
1- Quête: Gandalf, Caldara et Frodon;
2- Combat: Boromir, Hàma et Beregond;
3- Tribal Swarm: Terres Extérieures, Nain et Sylvain;
4- Tribal Goodstuff: Ent et Gondor

1- Les decks quêtes ont pas mal d'alliés et s'assurent de ne pas faire d'échec de quête, d'éviter des soucis avec les lieux. Mais aussi ont à leur disposition des contres (tester sa volonté et coup précipité) et de la baisse de menace (salutation des galadhrim et demi-tour). Contrairement aux decks combats ils montent en puissance tout au long de la partie, assurant au début uniquement un équilibre de la quête, ou une exploration des lieux tout en aidant à tuer les ennemis pour enfin, ensuite, passer très vite les étapes de quête.
Actuellement les decks purs quête sont tous mono Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 . Je mets néanmoins dans cette catégorie le deck Gandalf qui est majoritairement un deck de quête mais qui est tellement fort qu'il arrive à assurer beaucoup de combat (mais plus tard que les decks combats), et un soin monstrueux.

2- Les decks combats sont bien sur optimisés pour le combat. On a donc de quoi bloquer et attaquer. Le plus important est de pouvoir tenir le début de partie, ne pas perdre de héros au tour 1 et tuer tous nos ennemis. On vide notre main pour disposer de petits avantages (petites armes et alliés notamment). Avec eux on peut résister et contenir tous les ennemis sans être trop dépendant de notre pioche de départ. La couleur primaire du thème est bien sur Des decks de multijoueur adaptables 3433394170
A coté de cela on joue un thème secondaire qui est le gain de ressources. On aide ainsi nos alliés swarm ou quête à jouer leurs cartes qui sont plus chères. On a donc comme couleur secondaire Des decks de multijoueur adaptables 4111011880
Les seules cartes de "fin de partie" (3e tour et plus) sont quelques alliés chers (essentiels sur 10% des scénarios ou chaque joueur doit assumer un peu de volonté) et des moyens de réduire la menace pour contrebalancer les maudits bien utiles en début de partie mais couteux en menace.
A noter que ces decks sont les seuls inimaginables en solo, vu que généralement incapables d'aligner plus de 5 Des decks de multijoueur adaptables 2013582248 dans toute la partie ^^. Les autres decks ont toutes une version solo, parfois avec pas mal de différence néanmoins.
Dunedain fait un peu école à part vu qu'il fait du combat mais sans tuer d'ennemis, avec un tour 1 plus mou mais en contrepartie contre, soin, baisse de menace et un poil de quête ensuite. Franchement Ca vaut l'investissement!

3- Les decks swarm tentent d'apporter un maximum d'alliés très rapidement dans la partie. Ils jouent donc beaucoup d'alliés, ainsi que d'ajout de ressources et une très bonne histoire. Ce sont aussi des decks tribaux car ce sont les decks qui profitent le plus du swarm grâce à des boosts de caractéristiques.
On a donc des decks qui sont plus dépendant des sorties mais plus polyvalents. Assez rapidement ils sont capables de passer les quêtes et de tuer les ennemis, seuls. Mais parfois ils vont avoir un premier tour difficile, avec peu de capacité et des faiblesses aux traitrises ou pour combattre (bloquer surtout, ces decks peuvent se permettre de compter sur leur tours suivants et ne pas tuer tout de suite leurs ennemis alors qu'avec d'autres decks c'est très dangereux).
Pour aider un peu les autres decks ils packent également du soin sous la forme des gardien des maisons de guérison. C'est pas inhérent à la mécanique mais c'est à faible coût (il y a une masse minimale d'alliés à avoir et sans cela on jouerait donc des alliés médiocres pour compléter) et cela aide parfois bien les decks combats et quête.
Les sphères principales sont Des decks de multijoueur adaptables 4111011880 et Des decks de multijoueur adaptables 3005177270 . On peut y adjoindre du Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 .

4- Les tribal Goodstuff sont des decks qui explosent moins que les tribal swarm. Ils ont une mécanique plus linéaire mais souvent un peu plus de place pour des cartes de contrôle de table. Ils vont être meilleur dés le début pour le combat ou la quête (selon le deck) qu'un tribal swarm, mais loin d'un niveau d'un deck spécalisés comme ceux des catégories 1 ou 2.
Finalement ces decks sont les plus faibles de tous car ils ne font rien d'assez bien et dépendent souvent d'une ou deux cartes clés pour fonctionner, sans mécanique pour s'assurer de le trouver.
Nous avons pour l'instant un deck ent et un deck gondor cette catégorie. Des decks rohan et noldor viendront probablement les compléter.

II- Liste des decks avec les liens des sujets séparés:

Ils sont classés par puissance, si tant est que ça ait un sens vu que ça dépend de leurs compagnons:
Gandalf / Glorfindel / Elrond
Caldara / Galadriel / Arwen Undomiel
Hirluin le Beau / Erestor / Galadriel
Celeborn / Galadriel / Haldir de la Lorien
Dain Pied d'Acier / Thorin Écu-De-Chène / Bifur
Aragorn II / Amarthiúl / Beregond II
Boromir / Legolas / Denethor
Aragorn / Amarthuil / Hamà
Frodon Sacquet / Glorfindel / Galadriel
Bifur / Faramir II / Mablung
Damrod / Boromir II / Prince Imrahil II

III - Les combinaisons de duo

Tout ne marche pas aussi bien ensemble. Voici un petit classement commenté de tous les couples possibles

10/10: Le meilleur duo que j'ai jamais vu, polyvalent et gagne a 99%, avec seulement Dol Guldur nightmare en-dessous de 90% de victoires
Gandalf + Boromir

9/10: Trés bonnes combinaisons, mais craint une sortie moyenne, certains scénarios, ainsi que les sorties dites Game Over
Caldara + Hàma
Dunedain + Terres Extérieures
Gandalf + Terres Extérieures

8/10: decks moins réguliers, plus fragiles dont même les bonnes sorties ne peuvent pas venir à bout d'un début de partie violet des nightmare compliqués
Frodon + Nain
Frodon + Terres Extérieures
Gandalf + Sylvain
Caldara + Boromir
Caldara + Dunedain
Gandalf + Dunedain

7/10: gagnent peu contre les 5 pires scénarios cauchemar du jeu mais restent des compositions efficaces
Caldara + Ent
Sylvain + Boromir
Sylvain + Hàma
Sylvain + Dunedain
Frodon + Boromir
Frodon + Hàma

6/10: De quoi toujours bien jouer sur les nightmare mais pas contre les plus durs
Gandalf + Hàma
Hàma + Terres Extérieures
Dunedain + Nain
Gandalf + Ent
Terre Extérieures + Ent
Sylvain + Ent

5/10: Des bons decks, mais sans véritable synergie entre eux
Frodon + Ent
Gandalf + Nain
Boromir + Terres Extérieures
Frodon + Dunedain
Sylvain + Nain

4/10: les decks se complétent mal, déconseillé
Gandalf + Frodon
Caldara + Nain
Terres Extérieures + Nain
Dunedain + Ent
Caldara + Terres Extérieures

3/10: pas adapté, les changements dénaturent le deck de l'autre joueur
Gandalf + Caldara
Caldara + Frodon
Sylvain + Caldara:
Sylvain + Frodon

2/10: mauvaise combinaison, prend du maudit pour sa stratégie et n'a rien pour empêcher l'augmentation de menace
Nain + Ent
Boromir + Nain
Hàma + Nain
Boromir + Ent
Hàma + Ent

1/10: injouable (moins de 5% de victoires) sauf sur des rares scénarios spécifiques car les decks on peu ou pas du tout de volonté
Boromir + Hàma
Boromir + Dunedain

0/10: impossible de faire coexister les decks à cause de la réglè d'unicité et des héros essentiels au fonctionnement
Syvlain + Terre Extérieures
Hàma + Dunedain

Gondor, peu testé et apprécié est pour l'instant exclus de cette liste.

IV - Les tables de side pour le duo

Gandalf + Boromir:
 
Caldara + Hàma:
 
Dunedain + Terres Extérieures:
 
Gandalf + Terres Extérieures:
 
Frodon + Nain:
 
Frodon + Terres Extérieures:
 
Gandalf + Sylvain:
 
Caldara + Boromir:
 
Caldara + Dunedain:
 
Gandalf + Dunedain:
 
Caldara + Ent:
 
Sylvain + Boromir:
 
Sylvain + Hàma:
 
Sylvain + Dunedain:
 
Frodon + Boromir:
 
Frodon + Hàma:
 
Gandalf + Hàma:
 
Hàma + Terres Extérieures:
 
Dunedain + Nain:
 
Gandalf + Ent:
 
Terre Extérieures + Ent:
 
Sylvain + Ent:
 
Frodon + Ent:
 
Gandalf + Nain:
 
Boromir + Terres Extérieures:
 
Frodon + Dunedain:
 
Sylvain +Nain:
 
Gandalf + Frodon:
 
Caldara + Nain:
 
Terres Extérieures + Nain:
 
Dunedain + Ent:
 
Caldara + Terres Extérieures:
 
Gandalf + Caldara:
 
Caldara + Frodon:
 
Sylvain + Caldara:
 
Sylvain + Frodon:
 
Nain + Ent:
 
Boromir + Nain:
 
Hàma + Nain:
 
Boromir + Ent:
 
Hàma + Ent:
 
Boromir + Hàma:
 
Boromir + Dunedain:
 
Sylvain + TE:
 
Hàma + Dunedain:
 

Gondor, peu testé et apprécié est pour l'instant exclus de cette liste.

V - Les combinaisons de trio

Ici je ne peux pas faire de listing complet (avec 11 decks ça nous fait 11x10x9/3 possibilités, soit 330). Les combinaisons avec 1 deck de chacune des trois premiéres catégories sont à priori toujours pas trop mal, sauf nain + Boromir/hàma car la menace sera problématique. Il est possible aussi de jouer Gandalf + Frodon + l'un des trois decks de combat. En gros cela nous fait:

Gandalf / Dundedain / Sylvain:
 
Caldara / Dunedain / Ent:
 
Gandalf + Boromir + Frodon:
 
Gandalf + Hàma + Frodon:
 
Caldara + Boromir + Frodon:
 
Caldara + Hàma + Frodon:
 
Gandalf + Caldara + Boromir:
 
Gandalf + Caldara + Hàma:
 
Terres Extérieures / Gandalf / Boromir
Terres Extérieures / Gandalf / Hàma
Terres Extérieures / Caldara / Boromir avec Cirdan à la place de Galadriel dans Caldara
Terres Extérieures / Caldara / Hàma avec Cirdan à la place de Galadriel dans Caldara
Terres Extérieures / Caldara / Nain avec Cirdan à la place de Galadriel dans Caldara
Terres Extérieures / Frodon / Boromir avec Eleanor à la place de Galadriel dans Frodon
Terres Extérieures / Frodon / Hàma avec Eleanor à la place de Galadriel dans Frodon


Dernière édition par Rouxxxor le Sam 3 Déc 2016 - 9:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyJeu 1 Déc 2016 - 19:44
Réflexion de trio pour tenter évasion de Dol Guldur cauchemar, que je n'ai jamais joué qu'en solo et duo. Vu qu'on perd des héros il faut au plus un bisphére. Vu la restriction d'un allié par tour je préfére aussi exclure Nain.
Cela laisse comme choix:
Gandalf + Boromir + Frodon:
 
Gandalf + Hàma + Frodon:
 
Caldara + Boromir + Frodon:
 
Caldara + Hàma + Frodon:
 
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyVen 2 Déc 2016 - 11:48
Merci pour ce boulot.
Je ne me suis pas attaqué encore aux deux derniers scénarios du cycle des Havres Gris, car mes decks ne sont pas assez performants
Je vais utiliser tels quels deux de tes decks.
Je penche pour le deck Gandalf + le deck sylvain (pas joués depuis longtemps, et il me faut un deck swarm au moins pour la navigation).
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyVen 2 Déc 2016 - 16:05
De rien. Je prends beaucoup de plaisir avec ces decks et je me dis que, quitte à tout noter pour être organisé autant tout partager sur le forum Smile.

Les deux derniers scénarios sont effectivement assez corsés. Mais la plupart des duos vont le passer, tu n'es pas obligé de prendre un swarm. Je comprends que tu veuilles jouer sylvain car ce deck est vraiment agréable je trouve, surtout depuis quelques sorties qui permettent de le rendre moins mono-tâche (avant il quêtait principalement, maintenant il attaque aussi honnêtement).
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyVen 2 Déc 2016 - 18:08
J'avais oublié deux tables de side possibles pour évasion de Dol Guldur cauchemar
Gandalf + Caldara + Boromir:
 
Gandalf + Caldara + Hàma:
 

Et même si j'y ai pensé je renonce à faire la table de side Caldara + Gandalf + Frodon, aka 7 fois plus de héros Des decks de multijoueur adaptables 4207842182 que des trois autres sphères réunies.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptySam 24 Déc 2016 - 15:19
Ajout du deck rohan.
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptySam 24 Déc 2016 - 17:26
Mise à jour de toutes les tables de side pour 2 joueurs
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MessageSujet: Re: Des decks de multijoueur adaptables Des decks de multijoueur adaptables EmptyLun 2 Jan 2017 - 13:38
Test de nouveaux trios dont voici les tables de side:

Rohan / Ent / Gandalf:
 

Rohan / Sylvain / Háma:
 
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