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[Pour toi Nostal] Beregond II/Denethor II/Amarthiul

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Maître Capello
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Date d'inscription : 17/02/2016
Age : 36

MessageSujet: [Pour toi Nostal] Beregond II/Denethor II/Amarthiul Jeu 2 Mar 2017 - 15:21
Nostal m'a demandé de poster mon deck Dunedain afin qu'il puisse l'avoir sous la main.

Je le fais donc :

Beregond II
Denethor II
Amarthiul

Alliés : (17)

3x Archer de Fornost
3x Gardien de l'Arnor
3x Gardien de l'annuminas
3x Chasseur Dunedain
3x Gandalf
1x Halbarad
1x Eldahir

Attachements : (24)

3x Intendant du Gondor
3x Heritier de Valandil
3x Verge de l'intendant
3x Courage inattendu
3x Bouclier du Gondor
3x Destrier Armuré
3x Lanterne d'argent
3x Avertissements des Dunedain

Evènements : (8)

3x Attaque Furtive
3x Feinte
2x Tester sa volonté

Quête annexe : (1)

1x Recueillir les informations

Side : (18)

3x Remède Dunedain
3x Chant de Sagesse
3x Sentinelle du Gué de Sarn
3x Traqueur du nord
3x Messager à Cheval
1x Demi-tour
1x Au lever du jour
1x Tester sa volonté

C'est ma version un peu plus optimisé que la précédente même si dans le side on retrouve les cartes que j'avais mis initialement.

Le but est très simple, engager les ennemis, en garder le plus possible et profiter de ces ennemis engager pour y gagner des bonus (Heritier de Valandill, Archer de Fornost, Halbarad, Gardien de l'arnor, Gardien de l'annuminas).

Comment on fait pour les garder engager avec soi ? Entre les courage inattendu, les destriers armurés, les Gardien de l'Arnor et de façon plus occasionel les Gardien de l'annuminas, Halbarad et Eldahir, on peut défendre à plein régime pas loin de 13 ennemis (plus en fait mais c'est une private joke avec Nostal, Aorakis et Yogul Wink ).

Comment on fait pour défendre dans la longueur ? Chaque héros à son stuff :

Beregond II : Trois courage inattendu (car il a sentinelle et est le plus gros défenseur), Un destrier Armuré, Un bouclier du Gondor
Denethor II : Un destrier Armuré, Un bouclier du Gondor
Amarthirul : Un destrier Armuré, Un bouclier du Gondor (à noter qu'Amarthiul est la cible de l'intendant)

On ajoute à ça les avertissements Dunedain qui peuvent se ballader de héros en héros et on se rend vite compte que les trois héros deviennent très rapidement des murs infranchissables.
Les Gardien de l'Arnor on vite un défense qui peut monter à 10+ grâce aux engagements conserver.

Ok tu encaisses des grosses attaques mais comment gères tu les ombres qui attaque ta menace, tes attachements, défausse le personnages défenseur etc ... ? C'est là où c'est terriblement fun. On combine la lanterne d'argent aux destriers armurés. On voit les ombres, il suffit donc de bien choisir qui on défend en premier pour ensuite utiliser l'effet des destriers armuré sur les effets ombres qui feront mal. En gros, on organise précisément sa défense pour qu'aucune attaque ne soit mortel et minimisé l'impact des effets ombre dans le temps.

La combinaison des derniers points permet à ce deck de garder engager avec lui plus de 10 ennemis par tour sans craindre les attaques et surtout sans prendre de dégâts.
Ce qu'il faut voir aussi, c'est que ce deck contient pas mal de sentinelle efficace (Beregond, Les gardien de l'arnor, Eldahir). On arrive donc facilement à défendre chez les autres. Les archers de Fornost permettent aussi de one shoter chez les copains.

On a donc un deck qui est capable de défendre beaucoup d'ennemi mais pas que chez soi et a aussi suffisamment de force de frappe pour éliminer les ennemis les plus embêtant.
Attention cette situation de garder beaucoup d'ennemi engager avec soi à un côté pervers ou vertueux : "On vide le deck de rencontre de ces énnemis".
Rapidement les renforcements sont plus souvent composé de lieux ou de traitrises !

La verge de l'intendant est ici utilisé et a une place centrale. Le deck génère pas mal de ressource mais il peut avoir du mal à piocher.
Ici, elle permet de piocher très régulièrement et éfficacement nous assurant de poser de plus en plus de cartes assurant de plus en plus de défense et donc de devenir de plus en plus éfficace.
Toutes les parties où je l'ai eu, le deck a déroulé.

Les débuts de parties sont stables dans leur sortie. Le renfort de ressource de Denethor est suffisant pour poser ce dont on a besoin pour tenir les premiers ennemis.
La capacité de Denethor permet aussi dans les premiers tours de poser facilement un Courage inattendu ou Une lanterne d'argent en transferrant une ressource à Beregond.

Le deck gère bien sa menace seul avec Beregond voir peut la gérer pour les autres.

Même si ça ne parait pas éfficace, les gardien de l'annuminas apporte un renfort de quête qui est loin d'être inutile car dans ce deck un seul gardien peut quêter à 10 ...
Ils sont relativement solide et peuvent aussi assurer un taf défensif si nécessaire.

Pour des questions de performances, j'ai ajouter Feinte et Tester sa volonté. Mais si vous voulez être encore plus dans le thème, ajouter à la place des traqueur du nord et des remède Dunedain peut rendre le deck encore plus autonome.
Les traqueurs peuvent être une bonne solution à une sortie importante de lieux lié au fait que l'on garde les ennemis.

Bon et ça donne quoi en vrai ? Globalement, il tourne bien. Les premiers tours sont très stables et on vide vite sa main. Je pense qu'il est important de trouver la Verge de l'intendant.
Le deck a réussi sur différent scénario à garder énormement d'ennemi engager avec lui dont des troll avec des niveaux d'attaque très élevés sans trop de problème.

On attend à côté des deck qui principalement quête car ce deck aidera mais plus tard mais aussi qui soigne car les héros sont souvent blesser en début de partie même si l'hémorragie s'arrête très vite.

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Nostal
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Age : 25

MessageSujet: Re: [Pour toi Nostal] Beregond II/Denethor II/Amarthiul Jeu 2 Mar 2017 - 15:44
Merci pour la liste et l'explication.

As-tu vraiment besoin des feintes ? Comme tu dis tu les as mis pour l'efficacité, mais tu défends bien assez pour t'en passer, même en début de partie.

En effet, un deck mur qui fait très bien son job. Extrêmement solide.

J'adore le nom du deck Wink

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MessageSujet: Re: [Pour toi Nostal] Beregond II/Denethor II/Amarthiul Jeu 2 Mar 2017 - 15:58
Les feintes, c'est plus si on se met dans une optique cauchemar où certains ennemis peuvent être compliquer à gérer en début de partie.

Mais sur les scénarios normaux, tu peux facilement les faire sauter au profit de carte dans le side Very Happy

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