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Quêtes annexes VS mots-clés de la principale

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Clementd
Brasseur de la Comté
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Date d'inscription : 22/08/2016
Localisation : Bordeaux

MessageSujet: Quêtes annexes VS mots-clés de la principale Ven 25 Aoû 2017 - 12:59
Bonjour,

J'ai cherché, mais je trouve peu de choses claires sur les quêtes annexes... En relisant les règles, j'ai toujours des doutes.
Je parle en particulier des quêtes annexes de joueurs, qui me semblent difficiles à mettre en place sur des scénarios antérieurs à leur arrivée.

Voici ma question : la quête annexe ne remplace pas les effets indiqués sur la quête principale ? Du coup, tous les mots-clés type "Temps X", "Bataille / Siège" ainsi que les effets Forcés sont conservés ? Il me semble que oui vu que la quête principale reste "visible" dans le deck de quête, mais j'ai un léger doute.

Pour le reste, tout me semble clair dans les règles du cycle 5 (le lieu actif reste zone tampon, la quête annexe est dans la ZC, on choisit au début de la phase de quête sur quelle quête on va, etc.)

Je suis d'ailleurs très mitigé sur les quêtes annexes joueurs : 1 seule par deck maximum (donc peu de chances de la tirer "quand on voudrait l'avoir", sauf à utiliser le héros qui le permet dès le début ou à deckbuilder à fond sur la pioche), des effets sympas (mais pas indispensables) une fois passée mais elle n'est pas toujours facile à intégrer à la quête principale, et, finalement, elle peut ralentir une partie. J'ai un peu l'impression que c'est une fausse-bonne idée. Dommage car je trouvais le concept sympa. Cela dit, les quêtes annexes de rencontre donnent cet effet sympa puisqu'elles sont "imposées" dans la partie et demandent de faire des choix (y aller ou pas) Very Happy
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Ilùvatar
Maître Capello
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Date d'inscription : 17/02/2016
Age : 37

MessageSujet: Re: Quêtes annexes VS mots-clés de la principale Ven 25 Aoû 2017 - 13:45
Alors pour les mot clés, il n'y a pas de réponse magique du genre c'est actif si la quête est active ou pas.

Il faut voir que les mots clés ne sont qu'un raccourci vers un texte qui a des conditions de déclenchements.
Comme toute cartes qui a un mot clé, le mot clé est tout le temps actif à partir du moment où la carte est en jeu. Maintenant, il faut lire ce que fait le mot clé pour savoir si l'effet du mot clé se déclenche.

Prenons le mot clé bataille : Si cette quête est active alors la valeur à utiliser est l'attaque plutôt que la volonté.
En début de phase de quête, tu dois choisir une quête qui est active. Si celle que tu choisis a bataille alors tu quête avec l'attaque mais si tu ne la choisis pas le mot clé bataille ne s'active pas.

Si on prend le mot clé Temps : A la fin de la phase de restauration, retirez un marqueur temps. Il n'y a aucune condition d'activation lié au fait qu'elle soit active. Donc comme un lieu ou un ennemi qui un compteur temps à la fin du tour tu retires le compteur en question peu importe que la quête soit active ou pas.

Qu'une quête soit active ou pas (comme un lieu), son texte et ses mot clés sont activables si les conditions sont remplies.

Quand à l’efficacité de ces quêtes annexes, c'est pas une fausse-bonne idée. C'est juste très puissant ... Enfin ça dépend des quêtes annexes. Mais Demi-Tour et Recueillir les informations sont des musts.
Il n'y a pas une partie multi où je ne les vois pas et encore moins une où on en explore pas deux.
Après ça dépend de la pioche mais avec Thurindir l'avantage est débile ... Notament Recueillir les informations, si on joue à 2-3 joueurs, on tutore chacun une carte dans son deck ... C'est avantages très puissant surtout que ça s'active après le renforcement. On peut donc aller chercher ce qui va nous permettre de gérer le renforcement.
J'ai arrêter de compter les fois ou je suis aller chercher voix des magiciens dans mon deck et nous permis de gérer une phase de combat compliquer.

Après effectivement sur certains scénarios, c'est pas la peine ... Mais bon c'est pas la seule mécanique du jeu à avoir ce problème qui n'en est pas un au final.

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DarthPain
Forgeron d'Erebor
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Date d'inscription : 20/08/2015
Localisation : Blois

MessageSujet: Re: Quêtes annexes VS mots-clés de la principale Ven 25 Aoû 2017 - 13:56
Clementd a écrit:
Bonjour,

J'ai cherché, mais je trouve peu de choses claires sur les quêtes annexes... En relisant les règles, j'ai toujours des doutes.
Je parle en particulier des quêtes annexes de joueurs, qui me semblent difficiles à mettre en place sur des scénarios antérieurs à leur arrivée.

Voici ma question : la quête annexe ne remplace pas les effets indiqués sur la quête principale ? Du coup, tous les mots-clés type "Temps X", "Bataille / Siège" ainsi que les effets Forcés sont conservés ? Il me semble que oui vu que la quête principale reste "visible" dans le deck de quête, mais j'ai un léger doute.

Je pense pas me tromper en disant que (j'ai pas les feuillets de scénarios sous la main) : Les effets forcés et Temps X restent actifs même si ce n'est pas la quête principale.
Par contre "Bataille/Siège" ne sont pas actifs sur les autres quêtes mais uniquement sur la quête où est mentionné "Bataille/Siège". Je sais pas si je suis clair ? ^^

Clementd a écrit:

Pour le reste, tout me semble clair dans les règles du cycle 5 (le lieu actif reste zone tampon, la quête annexe est dans la ZC, on choisit au début de la phase de quête sur quelle quête on va, etc.)

Je suis d'ailleurs très mitigé sur les quêtes annexes joueurs : 1 seule par deck maximum (donc peu de chances de la tirer "quand on voudrait l'avoir", sauf à utiliser le héros qui le permet dès le début ou à deckbuilder à fond sur la pioche), des effets sympas (mais pas indispensables) une fois passée mais elle n'est pas toujours facile à intégrer à la quête principale, et, finalement, elle peut ralentir une partie. J'ai un peu l'impression que c'est une fausse-bonne idée. Dommage car je trouvais le concept sympa. Cela dit, les quêtes annexes de rencontre donnent cet effet sympa puisqu'elles sont "imposées" dans la partie et demandent de faire des choix (y aller ou pas) Very Happy

Je t'invite à aller voir dans la section decklist, FMP_thE_mAd et moi même avons posté des decklists basées sur les quêtes annexes, incluant justement Thurindir. Des vidéos de gameplay sont d'ailleurs disponible sur sa chaîne Youtube et une l'est sur la chaine SdAJCE TV que j'ai tourné.
Ce type de deck n'est pas efficace sur tous les scénarios car certains ne te permettent pas de les effectuer car ils te mettent la pression constamment (ex : Course en Harad). Après cela n’empêche pas de mettre certaines quête annexe dans un deck car ça peut-être un bonus en temps voulu mais on sait pertinemment que l'on ne pourra pas compter dessus spécialement.
En multi c'est par contre un peu plus simple d'en avoir une rapidement et de l'explorer dans la foulée.


EDIT : doublé par Ilùvatar ^^
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Clementd
Brasseur de la Comté
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Date d'inscription : 22/08/2016
Localisation : Bordeaux

MessageSujet: Re: Quêtes annexes VS mots-clés de la principale Ven 25 Aoû 2017 - 14:29
Merci de vos réponses !

Oui demi tour et recueillir des infos me plaisaient bien, mais ne tombaient pas toujours au bon moment. Cela dit comme je ne savais pas bien les jouer (ou n'étais pas sûr), ça me bloquait un peu ;-)
Reste à apprendre à les jouer efficacement...
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DarthPain
Forgeron d'Erebor
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Date d'inscription : 20/08/2015
Localisation : Blois

MessageSujet: Re: Quêtes annexes VS mots-clés de la principale Ven 25 Aoû 2017 - 15:02
Clementd a écrit:
Merci de vos réponses !

Oui demi tour et recueillir des infos me plaisaient bien, mais ne tombaient pas toujours au bon moment. Cela dit comme je ne savais pas bien les jouer (ou n'étais pas sûr), ça me bloquait un peu ;-)
Reste à apprendre à les jouer efficacement...

Les dernières séries de quête annexe te permettent d'en mettre jusqu'à 3 dans le deck. Mais il ne peut y avoir qu'un exemplaire de cette quête dans la pile de victoire. Cela ne t'empêche pas de jouer les autres exemplaires mais une fois les autres exemplaires explorés, elles vont dans la défausse.

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MessageSujet: Re: Quêtes annexes VS mots-clés de la principale
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