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[Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs

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Dimitri
Protecteur de la Lorien
Dimitri


Date d'inscription : 02/11/2016
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MessageSujet: [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs EmptyDim 1 Déc 2019 - 23:44
Un classique revisité.

On essaie de remplir au plus vite les conditions du contrat. A partir du moment où il est retourné, on peut quêter à 15 à chaque tour. Pippin prend l'Anneau. Comme ça il n'a plus besoin que d'1 Attachement restreint pour remplir le contrat.

Merry prend un max de détap (Destrier du Rohan et noeud serré). Comme ça Il redresse à chaque fois Aragorn qui tape avec et engage un ennemi suivant. On met de quoi taper fort sur Aragorn en particulier une War Axe. Et 1 Pieds-Ailés pour qu'il quête.

On essaie de transformer Pippin en défenseur potable (2 cottes de mailles, 1 tison enflammé, un Protecteur de la Lorien). Mais globalement on va compter sur les feintes où sur les défenseurs des copains.

Comment l'optimiser ?

Trois hachoirs(2 joueur(s) - 24 [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs 4076358003 - 50 cartes)

héros (3)
1x Aragorn (Le Royaume Perdu) (voir la carte)
1x Merry (Les Cavaliers Noirs) (voir la carte)
1x Pippin (Les Cavaliers Noirs) (voir la carte)


contrat (1)
1x Forth, The Three Hunters ! (La Cité d’Ulfast) (voir la carte)


événement (16)
3x Chanson à Boire (Mont Gundabad) (voir la carte)
3x Feinte (Boîte de Base) (voir la carte)
1x L'Anneau Souverain (Une Ombre à l'Est) (voir la carte)
3x Marteau à Ennemis (Par Monts et par Souterrains) (voir la carte)
3x Runes de Daeron (Fondations de Pierre) (voir la carte)
3x Somme de Connaissances (L'Appel de l'Isengard) (voir la carte)


attachement (33)
3x Arc d'If (Les Terres Sauvages du Rhovanion) (voir la carte)
3x Cotte de Mailles (La Longue Obscurité) (voir la carte)
3x Dague de l'Ouistrenesse (Les Cavaliers Noirs) (voir la carte)
3x Destrier du Rohan (L'Appel de l'Isengard) (voir la carte)
1x L'Anneau Unique (Une Ombre à l'Est) (voir la carte)
3x Nœud serré (Les Marais des Morts) (voir la carte)
3x Pieds-Ailés (Les Nîn-in-Eilph) (voir la carte)
2x Protecteur de la Lórien (Boîte de Base) (voir la carte)
3x Rondache (Mont Gundabad) (voir la carte)
3x Un Tison Enflammé (Conflit au Carrock) (voir la carte)
3x Veille Secrète (Le Royaume Perdu) (voir la carte)
3x War Axe (La Cité d’Ulfast) (voir la carte)


quête annexe joueur (1)
1x Recueillir des Informations (Le Royaume Perdu) (voir la carte)


sideoard (3)
3x Épée du Legs (Les Cachots de Cirith Gurat) (voir la carte)


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Maître Capello
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MessageSujet: Re: [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs EmptyLun 2 Déc 2019 - 10:29
Sans les alliés tu es beaucoup plus soumis à des attaques que tu ne peux pas défendre ou qui vont empêcher la machine de tourner.

J'augmenterais donc le nombre d'anneau souverain et je rajouterais des voix des magicien.

Pied ailé n'est soit pas nécessaire soit en trop d'exemplaire pour compenser.

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Dimitri
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MessageSujet: Re: [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs EmptyLun 2 Déc 2019 - 23:08
C'est vrai. La défense est la faiblesse majeure.

Pieds-Ailé n'est pas en trop. C'est 5 de volonté quand-même, la possibilité d'envoyer Aragorn en quête. Mais c'est vrai que ce n'est pas ce qu'on demande en priorité à ce deck. Mais avec cet argument, on peut aussi dire que défendre n'est pas la priorité de ce deck. C'est plutôt attaquer. Peut-être en side, en fonction des autres joueurs...

Je ne saurais pas quoi enlever pour plus de feintes (ou équivalents). Je veux suffisamment d'attachements protégés pour tourner le contrat avec constance tour 1, sinon tour 2.
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Guily
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MessageSujet: Re: [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs EmptyMar 3 Déc 2019 - 6:54
Dans l'optique d'un deck multi, tu peux peut-être compter sur les copains pour gérer un peu ta menace et du coup enlever les veilles secrètes. Ca te libère des slots sans impacter tes attachements-héros ?
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MessageSujet: Re: [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs [Trois hachoirs]Pippin - Merry - Aragorn - 3 chasseurs EmptyAujourd'hui à 17:17
Dimitri a écrit:
C'est vrai. La défense est la faiblesse majeure.

Oui, c'était un des constats d'un deck que j'avais fait sur les même bases.
Je me servais de petits alliés comme feinte sur patte.

Dimitri a écrit:
Pieds-Ailé n'est pas en trop. C'est 5 de volonté quand-même, la possibilité d'envoyer Aragorn en quête. Mais c'est vrai que ce n'est pas ce qu'on demande en priorité à ce deck.

Ce deck quête indirectement car il est capable tour 1 de littéralement vider la ZC de tous ces ennemis. Je parle par expérience de ce type de deck.
Résultat, on attend de lui de faire ce travail de nettoyage qui facilitera la quête au tour suivant.
On attend pas de lui de la volonté mais d'augmente l’efficacité de la volonté des autres decks tout en assurant la gestion des ennemis.
Je dirais même que la dernière chose que l'on attend de lui, c'est perdre des ressources pour éventuellement quêter (car pied ailé ne s'active pas automatiquement).
Si pied ailé ne s'active pas Aragorn ne se relève pas ... Et le deck ne fera plus rien ...

Dimitri a écrit:
Mais avec cet argument, on peut aussi dire que défendre n'est pas la priorité de ce deck. C'est plutôt attaquer. Peut-être en side, en fonction des autres joueurs...

Oui, je suis d'accord que tout est focus sur l'attaque ... mais pour pouvoir attaquer il faut pouvoir défendre. Les deux sont indissociable.
C'est un deck de combat, il doit donc être capable de gérer entièrement le combat et ne pas être trop dépendant des autres à ce niveau là. Un deck de combat doit aussi être capable de gérer le combat pour les autres. Ici une fois les défenses assurées, il va gérer les attaques pour les autres mais il faut pouvoir assurer les défenses.
Il faut donc un maximum de solution pour gérer cela. Voix des magiciens est indispensable dans cette optique ... A 2, c'est deux feintes ... A 3, c'est trois feinte ... A 4, c'est 4 feinte. Chaque joueur engage un ennemis différent, tu lances voix des magicien ... tu lances la machine ... Tu as gérer tous le combat avec une seule carte ... C'est beaucoup trop fort pour s'en passer.
Autre solution :
https://sda.cgbuilder.fr/carte/45/11/

Avec Pippin II, tu peux éviter plein d'engagement et donc plein d'attaque tout en augmentant l'éfficacité de la pioche de Pipin.

Dimitri a écrit:
Je ne saurais pas quoi enlever pour plus de feintes (ou équivalents). Je veux suffisamment d'attachements protégés pour tourner le contrat avec constance tour 1, sinon tour 2.

C'est un deck de combat ... La dernière chose que je lui demande, c'est de quêter. Je retirerais donc tout ce qui sert directement à ça pour mettre en priorité des voix des magiciens puis l'anneau souverain.
Je mettrais les cartes liés à la quête en side si quelqu'un qui joue avec toi s'occupe de la défense et pourrait donc de demander un peu de quête pour aider.

En fait, le fait d'aider en quête doit être une option que tu fais en debut de partie avec ton side dépendant de tes partenaires. Et donc plutôt créer ton deck en partant du postulat qu'il doit gérer le combat et rien d'autre.

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