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Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar

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Rouxxxor
Vers les Havres Gris
Rouxxxor


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MessageSujet: Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar EmptyLun 28 Nov 2016 - 15:51
Face à un grand nombre de mise en place Game Over sur ce scénario impossible nous avons décidé de réécrire le début de partie de ce scénario dans le but de rendre chacune des parties jouables tout en laissant le niveau de difficulté élevé qui en fait un scénario épique.

Voici nos adaptations:

1/ Un joueur est sélectionné au hasard (2 pour 3 joueurs, 3 pour 4 joueurs). Celui-ci choisit un de ses héros qui est prisonnier

2/ Nous allons chercher des cartes précises attachés chacun à un objectif aléatoire:
Prisonnier dément
Labyrinthe du donjon
Maitre des bêtes de Dol Guldur

3/ L'effet ombre de Araignée de Dol Guldur est désormais écrit: "L'ennemi attaquant gagne +1 Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar 850276551 pour chaque objectif non-recupéré en jeu."

Cela fonctionne bien et nous trouvons que cela rend les parties plus intéressantes.
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FEpine
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MessageSujet: Re: Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar EmptyDim 26 Mar 2023 - 21:06
Ne faudrait-il pas ajouter un effet d'ombre aux cartes objectifs?
Par exemple :

"Mélanger cette carte dans le deck de rencontre".
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar EmptyLun 27 Mar 2023 - 1:27
Tout le monde parle de ça récemment. Moi dans ce scénario je mélange jamais les objectifs dans le deck de rencontre (car je fais déja pas d'échec de quête). Donc j'ai pas d'avis.
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FEpine
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MessageSujet: Re: Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar EmptyLun 27 Mar 2023 - 20:30
Ha, je n'ai pas vu que cette adaptation était "populaire".

En fait je la trouve très logique. Pour deux raisons.
Une liée au game design et l'autre à l'immersion et au thème. Bien que ces deux éléments soient liés.

Concernant le game design, de ce que je peux voir et apprécier de ma modeste expérience du jeu à ce jour, le SDA JCE est un jeu qui propose une forme d'aléatoire très particulière : le statistique maitrisable.
Pour faire très court, le niveau de difficulté d'une partie est directement induit par l'ordre de sortie des cartes du deck de rencontre. Ainsi pour un même scénario, la difficulté d'une partie se situe dans un intervalle fixe borné : sortie du deck la plus simple pour le joueur - sortie du deck la plus difficile pour le joueur.
Tout le sel du jeu consiste donc à créer un deck capable de couvrir la plus grande partie possible de ce segment et ainsi obtenir un pourcentage de victoire sur le scénario le plus grand possible (idéalement 100%). Et le caractère aléatoire de sortie du deck joueur n'est en fait qu'un facteur statistique dont il est possible, en moins en grande partie, de maitriser totalement le caractère, en construisant bien son deck, avec des cartes permettant des mécaniques harmonieuses, une répartition statistiquement bien sentie, etc...
Bref, le caractère aléatoire de sortie du deck joueur n'en est réalité pas vraiment un, mais est au contraire l'aspect technique du jeu qui doit pousser le joueur à s'améliorer techniquement. Et le réel aspect aléatoire, la sortie du deck de rencontre est bornée.

Or, le fait qu'une carte objectif reparte dans le deck de rencontre, sans aucune mécanique possible permettant de contrôler ou de borner son aléatoire de sortie, fracasse complétement le game design du jeu. En effet, une carte objectif qui repart dans le deck de rencontre, si celui-ci est composé de X cartes, doit pouvoir sortir entre 1 et X+1 cartes, ce qui borne la difficulté. Mais en permettant à l'objectif de partir dans la pile de défausse du deck de rencontre et sans laisser au joueur aucun moyen pour contrôler ce fait, on soumet ce dernier à l'arbitraire le plus complet de la "chance" de l'ordre de sortie des cartes, ce qui ruine complétement la technicité du jeu. Alors qu'en renvoyant la carte objectif dans le deck de rencontre par effet ombre, l'on va certes augmenter la difficulté de la partie en la rallongeant, mais seulement jusqu'à une certaine limite. Ce qui élimine l'aspect bêtement punitif d'une variable potentiellement folle.

Et de pour l'aspect immersion, et bien objectif que notre équipe de héros recherche, doit bien se trouver quelque part. A force d'avoir exploiter tout ce qu'il y a à explorer, ils sont bien supposé tomber dessus à un moment ou un autre. Que ce soit en affrontant le dernier ennemi ou en explorant le dernier lieu non encore découvert de leur zone d'aventure).

Bref, personnellement, j'applique cet effet d'ombre à toutes les cartes objectifs, pas seulement pour ce scénario. Mais aussi quand l'objectif est Gollum, un Athelas, ou autre. Sauf si le scénario prévoit explicitement une mécanique pour annihiler la non maitrisabilité de l'aléatoire d'un objectif en ombre. Comme avec

Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar 37

et

Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar 45


D'ailleurs, il me semble que les concepteurs du jeu m'ont devancé dans cette réflexion si j'en crois la carte de mode cauchemar du scénario [b][Les marais des morts/b].

Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar 1A

Je ne comprends pas pourquoi en revanche ils n'ont pas fait un Errata global surle jeu en appliquant cela à tous les objectifs.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar EmptyMar 28 Mar 2023 - 3:45
Attention: je ne dis pas que je n'applique pas la règle disant de remélanger l'objectif dans le deck de rencontre. Je dis juste que je ne l'ai à ce jour quasiment jamais fait en des centaines de parties sur le scénario évasion de dol guldur (cauchemar ou non) et que ça n'a absolument jamais été une raison de ma défaite, juste parce que je fais pas d'échec de quête à ce moment. Oui c'est quelque chose qui peut te faire perdre, mais c'est pas juste sur un effet, c'est la combinaison d'un effet de carte + de ton échec de quête qui remélange un objectif.

Ce que tu dis sur les objectif, désolé si c'est dit un peu de façon rude, montre une grande inconnaissance des divers objectifs du sda. La plupart sont des cartes comme grimbeorn qui ne sont pas nécessaire à finir le scénario mais simplement des aides qu'on déniche aléatoirement. Une bonne part ont d'ailleurs un effet d'ombre positif pour compenser le fait qu'on ne les trouve pas en les passant comme cela. Et c'est pas plus absurde de ne pas les trouver que de ne pas croiser chaque type d'ennemi ou de lieux. On ne les cherche même pas dans l'histoire...
Il y a bien sur aussi des scénario ou il faut trouver un objectif précis dans le deck de rencontre. Mais c'est une mécanique utilisé à peu prés autant de fois dans le cycle 1 que dans le reste du jeu combiné. En effet c'est vraiment lié au cycle 1 de se passer comme cela, d'avoir des trucs mélangés dans le DR qu'on sort au bonheur la chance. C'est moins vrai dans évasion de dol guldur ou, encore une fois, si tu les remélange c'est qu'il y a eu des soucis dans ta partie. Mais à la poursuite de gollum, voyage à rhosgobel ou le marais des morts tournent beaucoup autour de cela. La moitié des scénarios! Par la suite c'est une question qui est résolue bien plus élégamment que ce que tu proposes. Par exemple dans ruines de belegost ou on doit la aussi trouver des objectifs précis il existe un lieu qui va chercher dans la défausse. C'est donc un truc stratégique de les avoir là-bas et et/ou de garder ce lieu en zone de cheminement pour le bon moment. Ta proposition serait contre productive dans ce scénario. Pour ma part je trouve surtout le cycle 1 comme défaillant sur plein de points dont celui-ci est franchement pas le pire, je joue très peu ces scénarios-la qui sont pas très amusants de toute façon (la ou ruines de belegost est top10 du jeu I love you ).

Considérer que le deck d'un joueur ne révéle pas d'un aléatoire est fort heureusement faux. Ca arrive avec certains decks mais c'est la preuve que le jeu n'est pas bien sain que d'arriver à avoir toujours ta super sortie. Je trouve même que, en moyenne, l'aléatoire de la sortie des decks des joueurs importe plus que celui des decks de rencontre. Le deck de rencontre va te sortir un nombre fixe de cartes de rencontres la ou les joueurs peuvent tout autant ne rien pouvoir jouer tour 1 que de sortir 18 alliés. Ces exemples sont extrêmes et on peine à imaginer un même deck faire l'un ou l'autre mais il y a quand même un fort aléatoire à ce niveau. La ou, surtout passé le tout début du jeu et surtout en début de partie, les cartes du DR ont un delta de puissance assez raisonnable.
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MessageSujet: Re: Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar EmptyMar 28 Mar 2023 - 11:30
Rouxxxor a écrit:
Attention: je ne dis pas que je n'applique pas la règle disant de remélanger l'objectif dans le deck de rencontre. Je dis juste que je ne l'ai à ce jour quasiment jamais fait en des centaines de parties sur le scénario évasion de dol guldur (cauchemar ou non) et que ça n'a absolument jamais été une raison de ma défaite, juste parce que je fais pas d'échec de quête à ce moment. Oui c'est quelque chose qui peut te faire perdre, mais c'est pas juste sur un effet, c'est la combinaison d'un effet de carte + de ton échec de quête qui remélange un objectif.

J'avais bien compris. En l’occurrence ma réflexion, était un peu plus large que simplement sur ce scénario en particulier.


Rouxxxor a écrit:
Ce que tu dis sur les objectif, désolé si c'est dit un peu de façon rude, montre une grande inconnaissance des divers objectifs du sda. La plupart sont des cartes comme grimbeorn qui ne sont pas nécessaire à finir le scénario mais simplement des aides qu'on déniche aléatoirement. Une bonne part ont d'ailleurs un effet d'ombre positif pour compenser le fait qu'on ne les trouve pas en les passant comme cela. Et c'est pas plus absurde de ne pas les trouver que de ne pas croiser chaque type d'ennemi ou de lieux. On ne les cherche même pas dans l'histoire...

Ce n'est pas rude du tout Very Happy . D'autant que c'est vrai, je suis un joueur relativement neuf sur le jeu et je n'ai fais à ce jour que les scénarios du cycle 1, je ne connais les autres, je ne doute donc absolument pas que ton analyse sur les objectifs la plupart du temps non indispensables à la réussite du scénario soit vraie. Ceci dit, pour le cycle 1, sur 9 scénarios 5 comportent des objectifs à récupérer en cours de partie. Et pour 4 d'entre eux le gain du ou des objectifs est indispensable à la victoire. Seul Grimbergen est optionnel.
Donc je pense que le jeu aurait du différencier dans ses mécaniques le fait de ne pas "trouver" un objectif qui n'est qu'une aide (ce qui en effet se conçoit sans problème) du fait de ne pas "trouver" un objectif nécessaire à la fin du scénario.


Rouxxxor a écrit:
Par la suite c'est une question qui est résolue bien plus élégamment que ce que tu proposes.

Alors je vais m'empresser d'avancer dans le jeu pour découvrir cela ! Very Happy
Et si je peux évité par le suite de rajouté cette modification de mes propres soins pour n'utiliser que les règles officielles, alors ce sera une très bonne chose.


Rouxxxor a écrit:
Pour ma part je trouve surtout le cycle 1 comme défaillant sur plein de points dont celui-ci est franchement pas le pire, je joue très peu ces scénarios-la qui sont pas très amusants de toute façon (la ou ruines de belegost est top10 du jeu I love you ).

Ce sont les seuls que je connaids pour l'instant, alors il est évident que mon avis ne peut pas être aussi profond et global que le tien. Tu es beaucoup plus expérimenté et connaisseur que moi.


Rouxxxor a écrit:
Considérer que le deck d'un joueur ne révéle pas d'un aléatoire est fort heureusement faux. Ca arrive avec certains decks mais c'est la preuve que le jeu n'est pas bien sain que d'arriver à avoir toujours ta super sortie. Je trouve même que, en moyenne, l'aléatoire de la sortie des decks des joueurs importe plus que celui des decks de rencontre. Le deck de rencontre va te sortir un nombre fixe de cartes de rencontres la ou les joueurs peuvent tout autant ne rien pouvoir jouer tour 1 que de sortir 18 alliés. Ces exemples sont extrêmes et on peine à imaginer un même deck faire l'un ou l'autre mais il y a quand même un fort aléatoire à ce niveau. La ou, surtout passé le tout début du jeu et surtout en début de partie, les cartes du DR ont un delta de puissance assez raisonnable.

Je n'ai pas dis qu'il n'y avait pas d'aléatoire dans la sortie du deck joueur, évidement qu'il y en a. En revanche, un deck bien construit techniquement devrait l'être en permettant de rendre le deck efficace quelque soit sa sortie. En tout cas c'est ma vision et c'est comme cela que j’essaie de construire mes decks, sans forcement y arriver d'ailleurs.

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MessageSujet: Re: Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar Récriture de Évasion de Dol Guldur cauchemar EmptyMer 29 Mar 2023 - 23:04
Je me doutais que le cycle 1 représentait une bonne part de ton expérience. Comme je t'ai dit ça se ressent bien dans ta réflexion Wink.
Du coup tu peux faire ce changement si tu le veux pour le cycle 1 mais par la suite je ne le ferais plus.

Les bons decks se basent souvent sur des cartes clés. Et bien sur même sans ces cartes on joue, on est efficace. Mais on peut être tellement plus efficace sur une bonne sortie que ça fait beaucoup de hasard malgré tout.
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