Ha, je n'ai pas vu que cette adaptation était "populaire".
En fait je la trouve très logique. Pour deux raisons.
Une liée au game design et l'autre à l'immersion et au thème. Bien que ces deux éléments soient liés.
Concernant le game design, de ce que je peux voir et apprécier de ma modeste expérience du jeu à ce jour, le SDA JCE est un jeu qui propose une forme d'aléatoire très particulière : le statistique maitrisable.
Pour faire très court, le niveau de difficulté d'une partie est directement induit par l'ordre de sortie des cartes du deck de rencontre. Ainsi pour un même scénario, la difficulté d'une partie se situe dans un intervalle fixe borné : sortie du deck la plus simple pour le joueur - sortie du deck la plus difficile pour le joueur.
Tout le sel du jeu consiste donc à créer un deck capable de couvrir la plus grande partie possible de ce segment et ainsi obtenir un pourcentage de victoire sur le scénario le plus grand possible (idéalement 100%). Et le caractère aléatoire de sortie du deck joueur n'est en fait qu'un facteur statistique dont il est possible, en moins en grande partie, de maitriser totalement le caractère, en construisant bien son deck, avec des cartes permettant des mécaniques harmonieuses, une répartition statistiquement bien sentie, etc...
Bref, le caractère aléatoire de sortie du deck joueur n'en est réalité pas vraiment un, mais est au contraire l'aspect technique du jeu qui doit pousser le joueur à s'améliorer techniquement. Et le réel aspect aléatoire, la sortie du deck de rencontre est bornée.
Or, le fait qu'une carte objectif reparte dans le deck de rencontre, sans aucune mécanique possible permettant de contrôler ou de borner son aléatoire de sortie, fracasse complétement le game design du jeu. En effet, une carte objectif qui repart dans le deck de rencontre, si celui-ci est composé de X cartes, doit pouvoir sortir entre 1 et X+1 cartes, ce qui borne la difficulté. Mais en permettant à l'objectif de partir dans la pile de défausse du deck de rencontre et sans laisser au joueur aucun moyen pour contrôler ce fait, on soumet ce dernier à l'arbitraire le plus complet de la "chance" de l'ordre de sortie des cartes, ce qui ruine complétement la technicité du jeu. Alors qu'en renvoyant la carte objectif dans le deck de rencontre par effet ombre, l'on va certes augmenter la difficulté de la partie en la rallongeant, mais seulement jusqu'à une certaine limite. Ce qui élimine l'aspect bêtement punitif d'une variable potentiellement folle.
Et de pour l'aspect immersion, et bien objectif que notre équipe de héros recherche, doit bien se trouver quelque part. A force d'avoir exploiter tout ce qu'il y a à explorer, ils sont bien supposé tomber dessus à un moment ou un autre. Que ce soit en affrontant le dernier ennemi ou en explorant le dernier lieu non encore découvert de leur zone d'aventure).
Bref, personnellement, j'applique cet effet d'ombre à toutes les cartes objectifs, pas seulement pour ce scénario. Mais aussi quand l'objectif est Gollum, un Athelas, ou autre. Sauf si le scénario prévoit explicitement une mécanique pour annihiler la non maitrisabilité de l'aléatoire d'un objectif en ombre. Comme avec
et
D'ailleurs, il me semble que les concepteurs du jeu m'ont devancé dans cette réflexion si j'en crois la carte de mode cauchemar du scénario [b][Les marais des morts/b].
Je ne comprends pas pourquoi en revanche ils n'ont pas fait un Errata global surle jeu en appliquant cela à tous les objectifs.