Deck : Dol Amroth s'allie au Rohan
Sphères : Energie
(majeure) - Commandement
(mineure)
Menace de départ : 27
Nombre de Cartes : 50 (fait avec un CS + quelques ajouts)
Héros :-[deck]Eowyn
-Dúnhere
-Prince Imrahil
Liste des cartes : -Alliés (18) : -Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde x3
-Escorte d'Edoras x3
-Monture du Riddermark x3
-Eomund x3
-Eclaireur du Snowbourn x3
Neutre
-Gandalf x3
-Attachements (14) : -Ancien Mathom x3
-Courage Inattendu x1
-Marque des Dunedain x3
-Quête des Dunedain x2
-Pierre de Celebrian x1
-Intendant du Gondor x2
Neutre
-Chant du Voyage x2
-Événements (16) : -Salutations des Galadhrim x3
-Courir à la Ruine x3
-Tenir et Combattre x3
-Sacrifice Héroïque x3
-Rassemblement des Rohirrim x2
-Tombe de Nain x1
-Attaque Furtive x3
[/deck]
Stratégie du Deck : Ce deck, loin d'être révolutionnaire, est centré sur la capacité d'Imrahil ("Réponse : quand un personnage quitte le jeu, redressez le Prince Imrahil. (Limite : une fois par tour)") liée aux caractéristiques des cartes Rohan, largement basées sur la défausse. L'idée est donc de rentabiliser la défausse d'alliés Rohan pour pouvoir se servir d'Imrahil deux fois dans un tour (quête + attaque ou défense en général ou autre selon la tournure des événements).
Parallèlement, ce deck fonctionne comme un deck Rohan classique, en cherchant à conserver un niveau de menace faible (en jouant des Salutations, en abusant de Gandalf) et en misant sur la capacité de Dúnhere à attaquer les ennemis dans la zone de cheminement, ce qui permet le plus souvent de ne pas être débordé d'ennemis engagés au combat. Pour cela, Dúnhere a besoin d'être dopé avec Marque des Dunedain.
Les cartes ayant un coup global relativement bas, les ressources ne sont pas vraiment un problème. Cela permet d'ailleurs de fréquemment pouvoir jouer Gandalf une fois que les Attaques Furtives sont passées. Cependant, cela a pour conséquence une main qui peut se vider assez rapidement, d'où des solutions de pioche (Ancien Mathom, Sacrifice Héroïque, lié à la défausse).
Les lieux sont gérés par Courir à la Ruine, Eclaireur du Snowbourne et Monture du Riddermark et Eowyn, Imrahil (la plupart du temps) et Escorte d'Edoras sont là pour la quête.
Les alliés étant souvent défaussés ou sacrifiés, Tenir et Combattre et Tombe de Nain sont là pour permettre de jouer avec sa défausse, en récupérant les cartes utiles (des alliés ou les Salutations des Galadhrim selon les cas).
Eomund est ici polyvalent (quête, défense) mais sa capacité s'avère rarement utile du fait du faible nombre d'alliée en jeu. Cela permet tout de même de redresser tous les héros (Eowyn et Dunhere ayant le trait Rohan et Imrahil utilisant sa capacité).
Points faibles du deck : Le deck peut mettre du temps à s'installer et les choix de début de partie sont souvent déterminants (même si c'est le cas avec d'autres decks également, selon les scénarios). Il faut parvenir à conserver un niveau de menace bas pour survivre aux premiers tours. Dans le cas contraire, on est vite submergés par le nombre d'ennemis ou leur puissance.
Le faible nombre d'alliés est souvent un problème, et nécessite de faire des choix entre aller en quête ou non, privilégier la défense... Il est souvent appréciable de pouvoir booster la capacité de quête d'Eowyn dès les premiers tours pour pouvoir n'envoyerqu'elle.
La gestion d'un grand nombre de lieux (due à un mauvais tirage) est souvent problématique et les cartes viennent vite à manquer, d'où le besoin de trouver des solutions de pioche.
Conclusion : C'est un deck que je trouve intéressant à jouer car nécessitant de la réflexion et une adaptation importantes. Ce n'est certes pas le deck ultime et il reste perfectible (certaines cartes du CS en 1 exemplaire, comme Courage Inattendu ou Tombe de Nain, demanderaient peut-être à être en x3 ou à être complètement supprimées). Pour l'instant, il n'est qu'en phase de tests (il passe les 2 premiers scénarios du CS). Je suis à l'écoute de toutes vos propositions/remarques pour améliorer ce deck!
Autres cartes testées ou envisagées : -Pour le Gondor! (jugée peu efficace du fait du faible nombre d'alliés en jeu)
-Traqueur du Nord (pour mieux gérer les lieux mais peu de synergie avec la stratégie du deck)
-Chant des Rois (inutile car peu de besoins en ressources
)
-Faramir (polyvalence, pour booster la quête)
-Force de la Volonté (pour les lieux gênants)
-Volonté de l'Ouest (récupérer la défausse)