Vu que pas mal de decks Dunhere fleurissent en ce moment, je propose d'apporte ma petite contribution avec mon dernier deck du moment.
Sa composition n'est pas encore complètement stabilisée, mais je pense qu'il est publiable. Ses résultats jusqu'à présent sont assez positifs!
HérosHéros 1 : • Dúnhere
( Boîte de base 9 )Héros 2 : • Glorfindel
( Fondations de Pierre 101 )Héros 3 : • Háma
( La Longue Obscurité 76 )Deck3 x Chevaliers au Cygne
( Les Craintes de l'Intendant 4 )3 x Lance de la Marche
( La Vallée de Morgul 137 )3 x Dague de l'Ouistrenesse
( Les Cavaliers Noirs 14 )3 x Coup Imperceptible
( La Porte de Rubicorne 4 )3 x Marteau à Ennemis
( Le Hobbit - Par Monts et par Souterrains 15 )3 x Coup Rapide
( Boîte de base 35 )3 x Réfugié Sylvain
( La Forêt de Drúadan 37 )2 x • Arwen Undómiel
( Le Guetteur de l'Eau 58 )3 x Escrimeur de l'Éthir
( Les Craintes de l'Intendant 6 )2 x • Bofur
( La Porte de Rubicorne 6 )1 x Capuchon et Cape de Rechange
( Le Hobbit - Par Monts et par Souterrains 12 )3 x Ancien Mathom
( Voyage à Rhosgobel 56 )3 x • Lumière de Valinor
( Fondations de Pierre 107 )1 x Courage Inattendu
( Boîte de base 57 )3 x Le Conseil d'Elrond
( Le Guetteur de l'Eau 59 )3 x Tester sa Volonté
( Boîte de base 50 )3 x Salutations des Galadhrim
( Boîte de base 46 )3 x Émissaire de Pelargir
( Les Héritiers de Númenor 18 )2 x • Gandalf
( Le Hobbit - Par Monts et par Souterrains 10 )Total : 50
Principe du deckAssez simple, c'est un deck Dunhere et comme son nom l'indique, le but est de sniper les ennemis pénibles avant qu'ils aient pu attaquer. Les ennemis gentillets, eux, sont engagés normalement au combat et tués par la paire Hama - Glorfindel, ce qui permet de récupérer de précieux events
.
Genèse du deckJe raconte la genèse du deck car c'est assez drôle. A l'origine, je voulais faire un deck Rohan récursif En Avant Eorlingas! Mais à force de jouer, je me suis rendu compte que cette carte est peu jouée et peu jouable avec un seul héros
. La carte a fini par sauter du deck au fur et à mesure de son évolution, mais j'ai maintenu Hama car je me suis rendu compte qu'il gardait une utilité!
Analyse détailléeLe deck tourne bien sûr autour de
Dunhere. Le but est de le stuffer le plus vite possible afin d'être efficace en ZC.
Lance de la Marche et
Dague de l'Ouistrenesse en x3. Les deux fonctionnent bien avec Dunhere, de plus, les lances en trop peuvent aller sur Hama et les dagues en trop sur Glorfindel. Donc pas de carte morte. Ces armes, l'air de rien, c'est quand même au minimum +1
quoiqu'il arrive, c'est toujours appréciable!
Avec des armes assez vite en jeu, le
Marteau à Ennemis s'impose pour piocher.
Enfin, pour peaufiner la
de Dunhere,
Coup Imperceptible est vraiment utile. En début de partie (car c'est gratuit) mais aussi pour finir les gros thons plus facilement.
Ainsi stuffé,
Coup Rapide prend tout son sens avec Dunhere, cela permet de faire gicler un ennemi de la ZC juste avant la résolution de la quête, et aussi avant qu'ils n'engagent au combat (du genre sniper le Scélérat Avide, que du bonheur!).
Dunhere ne tue pas systématiquement les ennemis. Les ennemis moins dangeureux sont parfois engagés au combat afin de déclencher la capa de
Hama. Dans ce cas, il va récupérer de préférence Coup Imperceptible (si le niveau de menace est bas) car c'est gratuit à jouer. Coup Rapide est un bon second choix. Parfois Marteau à Ennemis quand j'ai besoin de piocher.
J'ai inclus récemment de quoi redresser Dunhere. Un
Courage inattendu. Pourquoi un seul exemplaire ? Car la pression sur les ressources
est déjà forte dans un deck qui ne génère pas de ressources, en ajouter plus ralentit l'efficacité de la partie
du deck. Pour un peu améliorer la détape du deck, j'ai ajouté un
Capuchon et Cape de Rechange qui switche de Dunhere à Glorfindel équipé d'une lumière, ou un autre allié. C'est gratuit et ça offre au moins une détape sans frais. Au final, j'utilise très peu la détape, mais ça peut clairement dépanner dans certaines situations.
Le reste est assez classique. 3
Lumières de Valinor pour Glorfindel, 3
Conseil d'Elrond et 3
Salutations des Galadhrims pour maintenir la menace assez basse pour que les ennemis restent en ZC.
Au niveau de la quête, 3
Réfugiés Sylvains, 3
Escrimeurs de l'Ethir font l'essentiel du boulot. Accessoirement
Arwen et le joker de quête
Bofur sont utiles. Pour compléter la panoplie d'alliés, les
Chevaliers au Cygne sont là surtout pour quêter (oui, oui, avec les Escrimeurs ils deviennent de bons quêteurs pour une seule ressource!) et pour servir d'appoint en attaque. L'
Emissaire de Pelargir est bien entendu intégré il permet virtuellement de convertir une ressource
sur lesquelles la pression n'est pas forte en une précieuse ressource
.
Les alliés sont globalement assez fragiles. Un objectif est donc de les maintenir en vie le plus longtemps possible. C'est pourquoi
Gandalf II a été préféré à son homologue du Coreset car ce dernier est incompatible avec les Réfugiés Sylvains. De plus, Gandalf II est toujours disponible pour la défense en cas de besoin et est difficile à tuer. Et il quête très bien. Certes, il fait monter la menace vite, mais je ne le sors qu'en cas d'absolue nécessité. Et puis un Salutation des Galadhrims permet de compenser sa présence pendant deux tours. C'est un très bon booster de fin de partie et un sauveur en cas de besoin (que ce soit sur la quête ou en combat).
Pour éviter les mauvaises surprises de renforcements (et notamment les dégâts directs et défausse des alliés),
Tester sa Volonté s'impose.
Enfin, j'ai mis les
Anciens Mathoms car le Marteau à Ennemis seul, même récursif, n'est pas assez efficace à mon goût. Déjà la récursivité reste limitée dans ce deck : je ne "récurse" pas à chaque tour. Et puis il faut avoir une arme à incliner. Enfin, Marteau à Ennemis, il faut l'avoir en main! Or, si c'est la seule carte à pioche du deck, elle peut tarder à venir. C'est pourquoi j'ai mis six cartes à pioche dans le deck afin d'accélérer la sortie de celles-ci.
Faiblesses assumées du deck- La
en début de partie. En effet, les héros sont à 5
ce qui est assez short sur certains scénarios, d'autant plus que Dunhere ne part pratiquement jamais en quête. Il est donc très important d'avoir au moins un allié à
en main de départ.
- Le manque de
pour le mot-clé Siège : c'est un fait, avec ce deck, je ne passe pas les étapes qui ont le mot-clé Siège (quoique, je n'ai pas encore testé à vrai dire!). Il me faudra sider pour ces scénarios.
- L'absence de gestion de lieu : choix assumé. Avec assez de
il n'y a en théorie pas besoin de gérer les lieux. Rares sont les lieux à l'effet trajet vraiment pénible.
- Pas de gestion des ombres car il y en a très peu dans une partie. Néanmoins, si je veux jouer la capacité d'Hama, je dois consentir à une attaque de temps à autre et l'effet ombre constitue une prise de risque assumée.
- Pas de génération de ressource : ce n'est pas vraiment un problème dans ce deck qui a été construit avec beaucoup de cartes peu chères. La pression sur les ressources
est assez forte, ce qui explique la présence d'un seul Courage Inattendu. Mais cela reste largement gérable.
Résultats provisoires
Assez peu de tests jusqu'à présent, mais ils sont encourageants :
- 9 sur 9 sur les scénarios de l'Appel de l'Isengard (3 parties de chaque). Pas de réelle difficulté rencontrée, ces scénarios m'ont permis d'affiner la composition du deck.
- Je me suis ensuite attaqué à des scénarios plus ardus : 1/3 sur Rassemblement à Osgiliath. C'est là que je me suis rendu compte qu'avec de la détape, j'aurais pu gagner une des deux parties perdues. La troisième partie perdue était impossible à gagner suite à deux renforcement consécutifs très moches. Enfin, 1/3 sur Les Craintes de l'Intendant, ce qui est pour moi un très bon résultat tellement ce scénario peut être pénible et aussi compte tenu du fait que ce deck n'est pas spécialement bien adapté à ce scénario.
Suite des tests sur le troisième cycle!
Voilà voilà, je suis ouvert à vos suggestions car il reste de la place dans ce deck. Mais il me faut des suggestions résolument pas chères !