Je vous présente deux deck fait pour le duo. Ils ont été fait à partir d'un de mes decks solo (Les Guerriers de l’énergie) et de mon deck utilisé pour les RN2015 (Le hachoir à ennemis).
Ces decks se combinent très bien tout en étant jouable indépendamment pour du multi.
Ils ont aussi l'avantage d'être facilement pris en main, l'explication de leur fonctionnement est simple et le contenu s'explique assez facilement.
L'autre avantage est que chacun de ces decks apportent quelque chose dans tous les compartiments du jeu (Quête et Combat) permettant aux joueurs de ne pas s'ennuyer et être cantonné à un compartiment du jeu.
Il possède chacun un side qui leur permet de s'adapter s'ils sont jouer indépendamment ou pour s'adapter à des scénarios qui sont très spécifique dans leur conception (Siège de Cair andros par exemple).
Je vous présente les decks en question :
I. Le hachoir à ennemis- DeckList:
Héros :
Aragorn III
Merry
Pippin II
Alliés : (14)
3x Vassale du seigneur des vents
3x Chevaliers au cygne
3x Berger des Anfalas
3x Chasseur Dunedain
1x Hennamarth Chantrivière
1x Sylvebarbe
Attachements : (18)
3x Noeud sérré
3x Destrier du Rohan
3x Dague de l'ouistrenesse
3x Lame de Gondolin
3x Veille secrète
2x Cor du Gondor
1x Asfaloth
Evènements : (19)
3x Feinte
3x La voix des magiciens
3x Rune de Daeron
3x Somme de connaissances
3x Marteau à ennemis
3x Nous ne faisons pas remarquer
1x Chasseur infatigable
Side : (10)
3x Défenseur du Rammas
3x Gardien ailés
2x Athelas
1x Arc de fondcombe
1x Chasseur infatigable
Explication du fonctionnement du deck :1- La mécanique du hachoir :Le but de ce deck est de littéralement éliminé tous les ennemis en jeu peu importe où ils se trouvent en combinant Aragorn III (qui va aller chercher les ennemis en ZC et chez les autres) et Merry (qui va detaper Aragorn III).
Voici son déroulement :
1) J'attaque un ennemi et détruit un ennemi avec Merry et Aragorn III
2) Merry détap Aragorn III
3) Aragorn III engage un ennemi (en ZC ou chez l'autre joueur)
4) Je pioche éventuellement une carte avec Pippin II
Le choix du contenu du deck a été fait pour optimiser ce déroulement en lui permettant de le dérouler autant que possible, pour le rendre plus efficace en augmentant la puissance offensive et en stabilisant sa sortie grâce à un moteur de pioche très important.
2- La detap :Elle n'est là que pour Merry car plus il se detapera plus la mécanique du hachoir va se répéter.
Cette detap est constituée des Nœud serré et des Destrier du Rohan. Les noeud sérré ont l'avantage de permettre à Merry de partir en quête si besoin.
3- Le boost d'attaque :Les dagues de l'ouistrenesse et les Lames de Gondolin sont les armes qui augmentent l’efficacité du Hachoir.
Les lames de Gondolin ne boost pas forcement mais le couple Merry et Aragorn III offre déjà 5
et -1
ce qui suffit dans la majorité des cas. Les alliés suffisent à compléter si besoin.
Les lames de Gondolin sont souvent préférable car elles permettent d'avancer sur la quête. En effet avec une carte de detap sur Merry, le deck peut facilement détruire trois ennemis par tour et donc mettre 3 jetons voir 6.
4- La défense :Pour que le hachoir se mette en route, il lui faut un ennemi d'engager avec lui. Il faut donc pouvoir gérer à minima une attaque. Le deck est dépourvu de héros défenseur.
Des alliés chair à canon ont été mis pour encaisser les attaques : Vassale du seigneur des vents, Chevaliers au cygne, Berger des anfalas, Hennamarth Chantrivière, Chasseur Dunedain.
Sylvebarbe est là car le deck consomme peu de ressource et peu attendre un tour sans problème pour avoir un gros défenseur après.
Les feinte like (Feinte et La voix des magiciens) sont évidement présente. La voix des magiciens étant la plus importante car permet de temporiser chez l'autre joueur aussi.
Ne nous faisons pas remarquer est aussi un moyen de gérer les ennemis. En effet avec Pippin II, on augmente le cout d'engagement de 7 de tous les ennemis.
Cela permet de les laisser dans la ZC et donc de limiter le nombre d'attaque. Le hachoir va ensuite aller les chercher en ZC.
5- La pioche :Rune de Daeron, Somme de connaissance, Marteau à ennemis et Pippin II offre un moteur de pioche exceptionnel qui permet d'avoir rapidement en main ce qui permet au deck d'être efficace tour 1.
Il faut idéalement avoir en main : Une carte de défense, une carte de detap et un boost d'attaque.
Ces cartes sont toutes posables tour 1 et rend le hachoir efficace pour trois ennemis dès le premier tour.
6- Le support :De la gestion de menace avec Veille secrète, afin de gérer le contrecoup du maudit de ce deck (Somme de connaissances et La voix des Magiciens). Cette carte se combine à merveille avec le Chasseur dunedain.
De la génération de ressources avec le Cor du Gondor, on maximise l'utilisation de la chair à canon. Mais cet attachement n'est pas pour ce deck qui n'a pas besoin de générateur de ressource pour tourner.
Il fait donc profiter l'autre deck de ce générateur afin de booster les sorties de son partenaires.
De la gestion de lieux avec Asfaloth, cette carte est là spécifiquement pour les guerriers de l’énergie.
Chasseur infatigable est là dans le cas où le seul ennemis engagé est chez l'autre ou qu'il reste en ZC (ce qui arrive dans pas mal de scénario) afin de pouvoir enclenché le hachoir.
7- Le side :Les Gardiens ailés et les défenseurs du rammas vont principalement servir de quêteur sur les quêtes sièges et comme cher à canon plus couteuse.
Athelas pour du soin mais aussi de la gestion d'attachement condition particulièrement pénible dans les cycle 3 et 4.
Arc de fondcombe pour les guerriers de l’énergie sur les scénarios où les boss nécessite plus de force de frappe.
Chasseur infatigable car le cycle 4 nous a gâté avec les engagements non contrôlés.
8- Quelques retours/conseils :Aragorn III est costaud, c'est rare de se retrouver à la limite de la mort avec lui. Par contre, les hobbits sont très fragiles. Sans Merry le deck ne va quasiment plus tourner.
Il faut donc bien le protèger en contrôlant les engagements. Pippin II peut mourrir sans problème (ce qui arrive souvent) et peut donc servir de chair à canon vers le tour 3.
II. Les guérriers de l'energie- DeckList:
Héros :
Galadriel
Glorfindel II
Theoden II
Alliés : (31)
3x Escrimeur de l'Ethir
3x Suivante de Galadriel
3x Voyageuse de la Route de l'Ouest
3x Eleveuse de l'ouestfolde
3x Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde
3x Monture du Riddermark
3x Cavalier de la marche
3x Marchand des montagnes bleues
2x Hama a
2x Emery
1x Eomund
1x Arwen undomiel a
1x Elfhelm
Attachements : (8)
3x Lumière de Valinor
2x Courage inattendu
2x Nenya
1x Herugrim
Evènements : (11)
3x Tester sa volonté
3x Le Conseil d'Elrond
3x Tombe de nain
2x Coup précipité
Side : (10)
2x Salutation des Galadhrim
2x Pouvoir d'orthanc
2x Lembas
1x Courage inattendu
1x Coup précipité
1x Nenya
1x Herugrim
Explication du fonctionnement du deck :1- La mécanique des guérriers :Swarmer de l'allié à coup de deux par tour.
Pour cela, il faut poser un allié Rohan dont le cout est diminué.
Cela donne en comptant le bonus de Theoden II :
- Eleveuse de l'ouestfolde : gratuite pour un de
et sacrifiable sur une attaque
- Monture du riddermark : coute une ressource apporte 1
et
tout en étant résistant à certains effets de dégât direct avec ces deux PVs. Pour ce prix là, son sacrifice est rentable et peut sauver.
- Dompteur de l'ouestfolde : coute une ressource apporte 1 :vol: et peut detaper un héros
- Voyageuse de la route de l'ouest : coute une ressource et apporte 2
et sa capacité peut se révéler utile ... ça devient un excellent quêteur pour un cout ridicule
- Cavalier de la marche : coute deux ressources et apporte 2
et 1
tout en étant résistant ... C'est un bon quêteur dont le cout est honnête par rapport à ces statistiques
- Hama : Avec lui, c'est vraiment très fort, il ne coute que 2 ressource et sa capacité est vraiment très forte.
- Eomund : coute deux ressources et apporte 2
et 1
tout en étant résistant ... Sa capacité se combine avec le reste des alliés
- Elfhelm : Je ne le présente pas mais il ne coute plus que 3 ressources et est donc posable tour 1 !
Et un allié quêteur parmi :
- Suivante de Galadriel
- Escrimeur de l'Ethir
- Arwen
- Emery
- Marchand des montagnes bleues
Avec Galadriel, ces alliés quêtent et servent une deuxième fois pour :
- Chair à canon pour qu'ensuite les héros guérriers défonce l'ennemis avec leur 6
- Attaquer avec les héros
- Utiliser leur capacité (Monture du riddermark par exemple qui peut quêter et explorer un lieu dans le même tour)
On garde les quêteurs les plus forts et on se sert des autres alliés notamment pour la défense, Glorfindel II et Theoden II assurant l'attaque par la suite.
Galadriel apporte aussi la pioche qui permet de maintenir un taux de mise en jeu d'allié important.
Il ne faut pas prendre ce deck pour un deck uniquement quêteur car il assure sans problème les défenses/attaques même de gros ennemis.
2- Focus sur quelques alliés :- Cavalier de la marche : Ils entrent en combo avec le deck Hachoir. Pour une ressource, on va défausser une carte ombre chez le Hachoir et le Hachoir récupère une carte de défense.
- Marchands des montagnes bleues : Ils entrent en combo avec le deck Hachoir. Le hachoir n'utilise que très peu de ressource, il peut donc facilement en donner pour récupérer le nain qui sert ensuite de carte de défense.
- Hama : C'est certainement le super défenseur du deck avec Emery. Il défend souvent deux fois quand nécessaire surtout quand il reçoit le bonus d'Arwen. Je le récupère souvent avec tombe de nain.
3- Tombe de nain :Cette carte est excellente dans ce deck mais pas seulement pour récupérer les évènements de cancel mais aussi pour tous les alliés Rohan qui ont une capacité qui permet gérer des moments difficiles à cause du DR :
- Monture du Riddermark lors de l'accumulation de lieux
- Hama lors de surcharge d'ennemi engagé
4- Support :On retrouve la gestion du DR habituel avec les coups précipités et les tester sa volonté.
Herugrim qui augmente le pouvoir offensif du deck.
Nenya qui offre une possibilité d'utilisation de Galadriel si besoin d'un renfort de quête.
Les courage inattendu pour la detap de Galadriel (pour utiliser sa capacité et son anneau) ou pour Theoden II.
De la gestion de menace (Conseil d'Elrond) pour rester le plus bas possible, le deck quête si bien qu'il peut se permettre de laisser des ennemis en ZC de tour en tour.
5- Le side :Salutation des Galadhrim pour de la gestion de menace plus importante sur les scénario qui joue dessus.
Pouvoir d'orthanc pour les attachements conditions pénible du cycle 3 et 4
Lembas pour apporter soin et detap grâce à Nenya
Courage inattendu pour augmenter la detap
Coup précipité pour des scénarios avec des effets ombres GO (porte de rubicorne par exemple)
Nenya surtout quand on rentre les Lembas ou quand la volonté de Galadriel est trop important en début de partie pour quêter
Herugrim quand on a besoin d'avoir plus rapidement une force de frappe plus importante avec Theoden II
III. Les synergies :Le Hachoir fournit aux Guerriers :
- Des ressources via Le Cor du Gondor et Les marchands des montagnes bleues
- De la pioche avec somme de connaissance augmentant ainsi le nombre d'allié et donc un swarm permanent
- Asfaloth pour la gestion des lieux
Les Guerriers fournient aux hachoir :
- Des cartes de défenses : Cavaliers de la marche, Marchand des montagnes bleues et Emery voir Hama ou Theoden II (qui a sentinelle) si Arwen est là.
- De la gestion d'ombre : Essentiel pour que la chair à canon ne se retrouve pas éliminer par un effet ombre méchant.
- De la gestion de traitrise
IV. Quelques résultats :Invaincu pour l'instant sur le cycle 1 avec deux victoires successives à chaque fois.
Invaincu sur le début du cycle 2 dans les mêmes conditions.
N'a subi qu'une seule défaite sur la chaussée des morts pour l'extension du royaume perdu (sur un miss play de ma part en plus).
Il ne faut pas croire qu'il roule sur les scénarios. Retour à la forêt noire a vu quelques héros mourir.
Les deux decks sont plaisant à jouer car ils apportent tous les deux autant sur chaque compartiment du jeux.
Quelqu'un m'a lu jusqu'ici ?