Je continue sur ma lancée cauchemardesque avec les Collines d'Emyn Muil.
J'ai pas aimé la version normal dont certaines combinaisons du DR ravage la table en deux secondes (une traitrise met deux dégâts à tous les alliés engagés en quête).
Le DR est en plus énorme et peut nous empêcher de trouver les lieux qui sont indispensable à la victoire. C'est un scénario que je n'aime pas et que je joue très peu.
Il y a aussi des solutions très simple pour le gagner : Traqueur du Nord & Asfaloth. Plus besoin de dégager les lieux les uns après les autres, on les dégage tous ensemble de la ZC. Surtout qu'ils ont des effets très chiants quand ils sont lieux actifs.
Combiner à beaucoup de soin et du cancel et le tour est jouer. Peu d'intérêt et de rejouabilité.
J'ai eu du mal à m'y mettre à ce scénario cauchemar car j'ai été traumatisé par deux parties à 3 joueurs où ils nous avaient laissé aucune chance deux fois d’affilé. J'étais donc resté sur un sentiment d’écœurement très fort.
Premier constat lors de la création du DR pour le cauchemar : on perd 8 cartes. Cette diminution est la bienvenue dans un scénario où il faut trouver et explorer des lieux pour gagner.
Deuxième constat on retire : 2x A la merci du Nécromancien et 3x Tempête malfaisante ... Ce qui à priori retire beaucoup de dégâts direct (quasiment les 2/3 du DR en version normal).
Troisième constat un nouvel effet forcé empêche de mettre plus d'un marqueur quête sur les lieux dans la ZC tous les tours.
On sent une volonté de pallier aux défauts du scénario initial.
C'est plus ou moins réussi.
L'ajout d'un lieu de la version cauchemar peut rendre le scénario absolument infâme, c'est d'ailleurs lui qui m'avait écœurer dans ma partie à 3 joueurs.
Ce lieu a un effet forcé qui met un dégât à tous les personnages qui partent en quête ... C'est monstrueux et ravageur.
Car tous les petits quêteurs ne servent plus à rien ... Et c'est un effet qui sera actif tant que le lieu est en jeu. Si on ne réussi pas à l'explorer ou que l'on arrive pas à voyager dessus, on meurt à petit feu. Et il n'est pas annulable car forcé.
Il y en a plusieurs exemplaires dans le DR (mais leur effet ne se combine pas) ... Ce lieu peut vite en cacher un autre.
On en revient au problème initial du scénario normal ... Le DR a tendance à ravager la table. Si ce lieu est en jeu et que l'on se prend effondrement, ça fait trois dégâts à tous les personnages engagés en quête ... Ou comment lancer une colère de dieu dans le SdA
Rien que ça m'a déjà fait partir sur du build spécifique avec du soin et les garde d'honneur ...
L'autre lieu empêche le cancel des cartes périls (NONNNN ... Effondrement va faire mal).
Passer cette première nouvelle carte (qui m'a donné envie de ne pas joué le scénario), on a plein de carte péril en plus (effondrement est une carte péril).
Deux d'entre elles sont gérables même si leur effet n'est pas gênant sur le coup mais plus tard (une remelange les cartes péril de la défausse dans la DR ... NONNNNN pas effondrement
).
Il y en a une qui fait mal en retirant tous les jetons quête sur les lieux Emyn muil et leur donne +2
... La menace peut vite monter par des echecs de quête répétitif.
C'est ce genre d'effet qui fait que le lieu cité ci dessus peut rester longtemps ... Vive Asfaloth ...
Pour les ennemis, je vais me concentrer sur le principal : Un ver fouisseur sans nom. Une vraie plaie et il sont plusieurs.
En gros, 50 d'engagement, 4
, 6
, 4
et 10 PV ... Un vrai monstre mais bon 50 d'engagement.
C'est son effet qui fait mal, s'il il y a un lieu actif alors il engage le premier joueur, s'il n'y a pas de lieu actif, il retourne en ZC.
Si on se le prend au premier tour, ça rigole pas. Surtout que pour gagner le scénario, il faut explorer du lieu.
Globalement pas mal de renfort qui peut être assassin au vue des cartes ci dessus.
Bon au vue de cette première analyse, je m'attendais à une séance de torture avec un build spécifique :
https://sdajce.forumactif.org/t5097-get-pour-les-collines-d-emyn-muil-cauchemar-glorfindel-ii-elrond-theodredJ'ai été surpris d'avoir passé un bon moment en fait ...
Le build spécifique ne permet pas de gagner à coup sur mais il y a une vrai lutte contre le DR plutôt intéressante pour le coup.
En effet, quand il y a un ver en jeu et que je ne peux pas le tuer, j'essayais de mettre un max de jetons quête sur un lieu en ZC, le passer en lieux actif, utiliser Asfaloth pour explorer le lieu afin que le ver reste en ZC ...
En fait, les parties ont été assez tactiques globalement pour déterminer les engagements, explorer les bons lieux, prendre des risques bien gérer le soins et l'annulation de dégât.
J'ai eu pas mal de suée froides avec des personnages (y compris les héros) à la limite de la mort. J'ai eu deux vers en même temps qui m'ont demandé de bien gérer mon Timing pour ne pas me faire poutrer en règle.
Bref, à la différence de Voyage à Rhosgobel, où il y a une technique pour gagner. on l'applique et on gagne sans trop de réflexion.
Dans ce scénario, le build spécifique ne permettra pas de gagner à coup sur mais juste de donner les clefs qui permettent de combattre le scénario. Chaque partie est potentiellement différente et demande de la réflexion.
Les vers sont au final une très bonne idée et font partie intégrante de cette dimension stratégique.
La menace monte très facilement à cause d’échec de quête souvent voulu.
Par contre, je pense qu'il devient horrible dès que l'on passe le solo ... Les combinaison de DR sur un tour sont trop rapidement catastrophique.
Donc mon bilan est très mitigé sur cette version.
Avec un build spécifique et en solo, je me suis bien amusé ... Dans d'autres conditions, je dirais plutôt qu'il est écœurant.
Pour les solotiste en quête d'un puzzle intéressant ou les joueurs atteint de collectionnite aigue, je dis pourquoi pas.
Pour les autres, passez votre chemin.