Bonjour à tous
Et bien voilà, après de nombreux et de nombreux tests avec ma femme, je suis parvenu à la conclusion que j’avais trop modifié le jeu pour vraiment parvenir à l’équilibrer comme je le voulais.
Je suis donc partis sur une modification plus légères des règles, tout en gardant certains bons cotés de la 3.0.
La V2 4.0 rassemble maintenant vraiment à une évolution du jeu de base, et non à une entière modification.
Regardons rapidement ce qui ne change pas :
- Le tour de jeu : Phase de ressource, organisation, quête, voyage, rencontre, combat et restauration. Tous cela marche à l’identique, sauf deux ou trois détails.
Maintenant ce qui change :
- Le tour de jeu et le jeu marche exactement de la même manière. On part en quête, puis on combat, ect…
- Les mise en place des quêtes sont toujours mieux formatée pour des démarrages plus stable.
- Le formatage des cartes restent avec des déclencheurs, des symboles et des mots-clés plus précis comme en 3.0.
- Les cartes aventures restent d’actualité. Elles ont cependant maintenant plus de rapport avec les joueurs pour augmenter la coopération entre ces derniers.
- Les joueurs ont un havre. Ce dernier ajoute automatiquement sa Vol à la quête, ainsi que la Vol de tous les alliés dans sa garnison.
- Le havre sert principalement à activer des effets de cartes. Il ressemble un peu à la carte de faction de AGOT. On ne peut donc plus spammer des tonne de cartes événements puissantes. Il faut jouer plus intelligemment.
- Le havre génère une ressource comme un héros.
- Quand on joue une carte de sa main, 1 seule des ressource doit être adéquate. Les autres peuvent être prise dans la réserve de n’importe quel héros/havre. Comme dans la 3.0, pour facilité les multisphère.
- Un héros ou un havre ne peut avoir que 3 attachements au maximum.
- La création du deck est comme en 3.0. 40 cartes max, 5 cartes en x2 par héros et havre. Deckbuilding plus rapide mais pas forcément plus simple.
- Lors de la phase de quête, une nouvel étape permet de gérer les traitrises (qui sont dans un deck à part du deck de rencontre). Durant un tour de jeu, vous savez donc que vous allez TOUJOURS piocher une traitrise (et 1 seule, quelque soit le nombre de joueur) et 1 carte du DR par joueur.
- Les lieux avec le même nom ne se stack pas, ils se cumulent. Un lieu cumulé et attaché au lieu du même nom et il ajoute ses Points de Quête à ce dernier. Cependant, sa MEN et sa boite de texte sont ignorées. Cette modification permet de limiter la noyade par lieu lorsqu’on est beaucoup de joueur tout en les rendant plus difficile à explorer.
- On passe les étapes de quête en phase de restauration seulement.
- La phase de combat est divisée en deux phase distincte : la phase de harcèlement (le moment ou les ennemis attaque) et la phase de combat (le moment ou les joueurs attaque).
- Les ennemis attaquent par ordre décroisant de cout d’engagement.
- La cartes ombres est attribuer au moment de l’attaque de l’ennemi (et non au début de la phase).
- Les attaques sans défense vise le havre du joueur.
- Les joueurs peuvent attaquer plusieurs fois le même ennemi s’il redresse leur héros.
- Plusieurs mot-clé ont disparut et d’autre ont étaient modifié, par exemple : Cavalerie permet maintenant au joueur d’envoyer en quête ses personnages cavalerie APRÈS le renforcement de la quête mais AVANT la résolution de celle-ci.
Le blog inclue toutes les modifications des cartes, règles, mot-clés, ect… du Core-set. Le Cycle 1 et KZ arriveront après. Les pdf du CS sont également à jours.
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