Les compagnies des modestes...tu parles.
Mon épouse et moi-même avons affiné deux jeux qui ont franchi tous les scénarios du sda. Je pense qu'ils sont encore améliorables sur des points de détail mais le gros de leur fonctionnement est bien en place. Ils n'ont rien de très original mais cela ne met pas en cause leur efficacité. Les râleurs vont pouvoir s'en donner à cœur joie : les deux jeux s'appuient sur certains (voire la totalité) des héros les plus abusés du jeu.
Deck 1 : Les porteurs d'anneaux.
- Elrond (complètement fumé une fois équipé de son anneau et d'un intendant du Gondor. Quand on en arrive là, la partie est quasiment pliée).
- Gandalf (juste énorme avec sa pipe. Je ne sais ce qu'il met dedans mais c'est de la bonne).
- Galadriel (maintient la menace, fait piocher, double l'efficacité des alliés sur un tour...et une des plus belles illustrations du jeu).
Soit 36 de menace de départ mais vraiment, ils le valent.
Attachements :
Pipe de magicien *3 (indispensable, d'où le *3).
Bâton de Gandalf *3 (idem)
Vilya *3 (pareil...et pourtant, malgré les mulligans, je ne l'ai presque jamais en main de départ. Heureusement que Galadriel, le bâton, Gandalf...me font piocher comme un nain dans un mine).
Intendant du Gondor *3 (c'est presque du luxe sur Elrond...mais avec ça et Vilya, il joue deux alliés costauds par tour).
Lembas *3 (Géniaux sur Sylvebarbe...pratiquement tous les lembas des deux jeux partent sur lui et si on en a un en main de départ, c'est vraiment très confortable pour le premier tour).
Courage inattendu *3 (au début, on mettait le premier sur Elrond mais c'est beaucoup plus efficace sur Sylvebarbe qui est capable de couvrir comme une brute tous les aspects du jeu).
Nenya *2 (Qui n'est pas toujours du luxe).
Événements :
Tester sa volonté *3 (ma carte préférée).
Runes de Daeron *3
Conseil d'Elrond *3 (plutôt utile quand on démarre à 36 de menace).
Alliés :
Traqueurs du nord *3 (indétrônables dans leur domaine de jeu).
Aigles des Monts Brumeux *3 (L'allié avec les stats les plus équilibrées du jeu...et je n'hésite pas à en sacrifier un, surtout quand Gwaihir est prêt à le récupérer dans la défausse ou qu'un autre attend d'être boosté).
Protecteur de la salle du jaillissement *2 (pour soigner Sylvebarbe de deux, voire de quatre à chaque tour grâce au pouvoir d'Elrond).
Faramir (Toujours utile).
Elfhelm (Parfois très utile).
Arwen (Sylvebarbe à 4 de défense et sentinelle ^^).
Gimli (quêter et taper).
Legolas (taper et piocher).
Galdor (pour les stats et les points de vie).
Dori (assurance-vie).
Haldir (Bon à tout...).
Gildor (...mauvais à rien).
Gwaihir (Pour la classe à plumes...il devrait faire du music-hall).
Quêtes annexes :
Demi-tour *1
Recueillir des informations *1 (pour aller chercher cette saloperie d'anneau elfique...ou la pipe...ou le bâton... ou un courage inattendu, dans cet ordre)
Appel à l'aide *1 (très fort dans ces deux decks).
Deck 2 : Le soutien qui fait mal.
- Sylvebarbe (énorme, ENORME ! Je ne suis plus très loin de croire que c'est le meilleur héros du jeu. Il fait tout mieux que tout le monde et il prend le relais des autres en mid-game, une fois équipé d'un courage inattendu, d'un ou deux lembas, d'un tison et d'un breuvage ent. À une époque, on jouait instinct de survie mais c'est superflu avec les alliés qui le soignent).
- Beorn (Nounours est le pilier des débuts de partie. Je l'ai longtemps cru mauvais à cause de sa restriction mais il nous a sauvés un nombre incalculable de fois en encaissant pendant les deux premiers tours et en cognant comme une brute. Il finit toujours à l'agonie mais il n'est jamais mort : Sylvebarbe prend le relais à temps).
- Glorfindel (Ben oui quoi...désolé. Si ça peut consoler les anti-Glorfindel, le nôtre doit être dépressif : il ne fait rien que partir en quête et payer les cartes bleues...ou vertes, ou rouges avec les chants).
Soit 30 de menace grâce à Gloglo...évidemment.
Attachements :
Lembas *3 (pour Sylvebarbe, mangeur de salade).
Chant de sagesse *2 (Sur Gloglo...vas-y, chante, tu sers qu'à ça).
Chant de bataille *2 (Pareil)
Breuvage ent *2 (Toujours pour Sylvebarbe).
Un tison enflammé *2 (Pareil...je sais, un ent avec une torche c'est pas fluff!).
Asfaloth *2 (Plus utile que son cavalier...).
Lumière de Valinor *2 (Rend Gloglo un peu plus utile).
Événements :
Chambre des Ents *2 (Mon épouse est folle des ents, elle en veut plein la main).
Le conseil d'Elrond *3
Coup précipité *2 (au cas où, avant le tison).
Runes de Daeron *3 (What else?).
Feinte *3 (La seule carte rouge auto include dans tous les jeux qui ont un héros tactique, non?)
Tester sa volonté *3 (Toujours ma préférée).
Tombe de nain *2 (Pour récupérer les TSV ^^).
Alliés :
Guerrier de Derunant *3 (Des Ents qui protègent...).
Ent rugissant *2 (...qui cognent...).
Ent errant *3 (...et qui font tout le reste).
Vifsorbier *2 (Meilleur allié ent du jeu).
Gardien des maisons de guérison *3 (Un sur la table et ça devient très compliqué pour les ennemis...deux et ils jettent l'éponge).
Garde d'honneur *2 (Pour Beorn, bien sûr...).
Quêtes annexes :
Demi-tour *1
Recueillir des informations *1 (Pour aller chercher ce p... d'anneau elfique !)
Le principe est simple, voire simpliste : le deuxième deck et Gandalf gèrent les premiers tours jusqu'à ce que Sylvebarbe soit équipé avec un allié guérisseur sur la table (Gardien ou Protecteur) et qu'Elrond ait son anneau en combo avec une pipe pour le magicien. Après, on déroule et on roule sur tout. Les six TSV (voire huit avec les tombes de nain) nous mettent bien à l'abri des mauvaises surprises, les ennemis ne font pas le poids, les lieux posent parfois problème si ils s'accumulent mais ils en ont rarement l'occasion et Asfaloth et les Traqueurs sont souverains dans ce genre de cas. Tous les scénarios sortis en français ont été franchis avec succès, généralement au premier essai, et on a bien entamé les cauchemars. On a même réussi l'évasion de Dol Guldur en cauchemar (avec Gloglo prisonnier, bien sûr)...mais à la troisième tentative seulement.
Moment de franche rigolade avec ce deck sur le scénario du poisson sauteur avec la mise en place des « brutes du port » dans la zone de cheminement au départ. On a pensé, « voilà des pignoufs qu'on a engagés en leur disant qu'il y avait des aventuriers à corriger dans une auberge, ils y vont tranquilles et ils tombent sur Sylvebarbe (le toit doit être vachement haut), Beorn (et les murs vachement larges), Gandalf, Elrond et Glorfindel...avec Galadriel qui sirote un lait fraise à l'arrière-plan. Ils ont dû se sentir un peu misérables, les malfrats... »