Mon retour d'expérience sur le scénario en question :
J'ai fait une vingtaine de fois le scénario en question avec des decks vraiment différent (sonde, aggro, controle, solo, soluo etc ...).
Mon ressenti est d'avoir l’impression de faire Voyage le long de l'Anduin mais condensé en une seule et même étape
Autant sur les deux derniers cycles, mon deckbuilding avait changer pour m'adapter aux nouvelles mécaniques autant là, j'ai l’impression de revenir à mon ancienne façon de faire.
Au final, un deck généraliste aura à mon sens plus de chance sur ce scénario.
Il faut quêter fort, cogner fort, gérer la menace, gérer des effets ombres particulièrement pénible combiner à certains ennemis, gérer les lieux ...
Rien ne nous ai épargner sur scénario à part peut être les dégâts directs.
La mécanique de la quête fait que la menace va grimper très rapidement, si les ennemis reste en ZC.
Hors certains sont pénibles à gérer en début de partie et on souhaite les laisser en ZC ce qui peut être catastrophique dans certains cas.
Mon sentiment est qu'au début du scénario, on avance quasiment pas sur la quête. On passe son temps à gérer certains lieux ou ennemis ou quête annexe en attendant de se préparer à pouvoir défoncer :
En général, une fois que cet(s) ennemi(s) est(sont) éliminé(s) et les quêtes annexes, la quête est ensuite rapidement passée si la menace n'a pas explosé.
La sphère
est encore et toujours essentielle pour ce scénarios, pour la gestion d'effet ombre mais surtout pour la gestion de menace qui me semble primordiale pour ce scénario.
En effet, la seule et unique étape fait augmenter à la fin du tour la menace d'un point par ennemis dans la ZC et on se detap un groupe d'orque dès le départ.
Autant dire, que la menace va grimper de 2 point par tour et nous emmener rapidement à des sommets sauf quand on a un deck de gros boeuf survitaminé aux hormones mais même dans ce cas là on peut se retrouver avec le groupe qui retourne dans la ZC.
Il y a aussi pas mal d'effet maudit et les cartes du DR ont un niveau de menace élevé en général qui fait qu'on peut faire rapidement des échecs de quête.
A tout ça se rajoute des quêtes annexes qui peuvent bouleverser tout le jeu et cassant toute la stratégie prévu (En perdant sa main en entier par exemple).
La sonde permet donc de mieux se préparer (Hennamarth me semble être un must). Quand je dis qu'il faut tout faire ...
Je choisis toujours ce lieux en début de partie :
Pourquoi ? Parce que je ne veux pas me taper son effet renfort plus tard.
La traitrise qui tue :Si vous ne jouez pas sonde (ou n'avez pas de sonde en jeu), vous devez toujours vous méfiez de cette carte traitrise qui est synonyme de Game Over si on ne prévoit pas son arrivée.
Impossible de l'annuler, on subit donc toujours son effet et si on a pas prévu ... C'est souvent la mort assurée.
Tout dépend du nombre d'ennemis en ZC.
S'il y en a beaucoup (plus que que la capacité défensive), il faut penser à accepter l'echec de quête afin de survivre.
S'il y en a un ou deux, toujours avoir un ou plusieurs défenseurs de disponible.
Pour éviter l’échec de quête ou en diminuer son effet, il faut jouer des cartes qui permettent de boosté la :volonté: après le renforcement :
+
Le contrôle du nombre d'ennemis dans la ZC est donc important pour bien gérer cette carte mais aussi pour l'effet de l'étape (la montée de menace).
Je conseille quand même fortement Hennamarth Chantrivière car savoir qu'elle arrive permet vraiment de sauver la Game.
Une gestion importante de la menace permet aussi d'accepter les échecs de quête.
Les quêtes annexes, j'y vais ou j'y vais pas ?
Pour ma part, je les élimines le plus rapidement possible car le DR joue dessus et cela peut être dramatique. Elles ont de toute façon toutes des effets particulièrement pénible
s et je ne vois jamais l'intérêt d'en laisser une.
Typiquement cette traitrise tue si on laisse les quêtes annexes en jeu :
La sonde me parait aussi importante pour une bonne gestion des quêtes annexes à cause de cette traitrise :
Savoir qu'elle arrive vous permet de choisir la quête que vous ne voulez pas pour au final choisir celle que vous voulez
Pour cette traitrise, si vous n'avez pas de quête annexe, un cancel me semble indispensable car toutes les quêtes annexes sont des plaies.
Certains lieux ou effet ombres seront boosté par la présence de quêtes annexes ... Autant dire que j'y vais à chaque fois !
En conclusion, il faut les éliminer rapidement et il faut donc quêter fort et rapidement pour les laisser le moins possible en ZC ...
Les ennemis et les effets ombres :Ils sont tous pénibles, costaud et cogne fort. Il faut donc de la force de frappe et des défenseurs costauds.
Si vous n'avez pas aimer ce warg :
Alors vous n'allez pas aimer beaucoup d'ennemis et effet ombre de ce scénario qui a tendance à renvoyer les ennemis en ZC.
La gestion des effets ombres est donc primordiale.
Je passe sur le groupe d'orque mais deux d'entre eux récolte la palme des effets chiants à la fois comme ennemis et effets ombres :
Pour l'orque d'Angmar, son effet une fois révelé est plutôt très génant surtout si vous n'avez pas d'allié car vous ne pouvez pas dafausser Ilarion ... ce qui donne renfort.
Il faut donc prévoir de l'allié toujours disponible à la défausse.
Son effet ombre est pénible aussi car renvoyer l'ennemis en ZC signifie quête plus dur au prochain tour + une attaque à gérer en plus + augmentation de la menace par l'effet de quête.
Quand on voit l'effet forcé du maraudeur orque ou de l'effet ombre de l'orque d'Angmar ou de :
On se dit que défendre sur un allié est suicidaire ... Mais quand on voit l'effet ombre du Maraudeur orque, défendre sur un héros peut être suicidaire aussi car avoir 3-4 alliés n'est pas rare ... Donc de la gestion d'effet ombre est indispensable.
Je ne mettais quasiment plus de coup précipité et maintenant c'est presque de l'auto include ou Tison enflamé avec un gros défenseur
(Sylvebarbe par exemple).
Certains effets ombres s'attaque
nt aussi aux attachements (plusieurs si des quêtes annexes sont présentes en jeu).
Les lieux :Un récolte la palme du lieux chiant par excellence :
Tout pour nous
emmerder spécifiquement sur ce scénario ... Si on ne voyage pas, on ne diminue pas la menace, hors elle monte vite de par l'effet du scénario ... Si on voyage on se tape un renfort et un tampon de 8 point de quête qui peut être gênant pour avancer sur les quêtes annexes.
Il faut donc soit de la gestion de lieux ou un niveau très important de quête pour l'éliminer et ne pas encombrer la ZC et pouvoir gérer sa menace.
Les autres lieux jouent soit sur la présence des quêtes annexes (Quand je dis qu'il faut y aller
) soit sur le renvoi des ennemis en ZC ... Les wargs sont des petits joueurs en fait.
Donc pour résumé, il faut :
- De gros quêteurs
- De gros combattants
- De la gestion de menace (important)
- De la gestion d'effets ombres
- De la sonde (savoir ce qui arrive sauve vraiment la vie sur ce scénario)
Bref, un deck généraliste qui peut à peu près tout faire avec un dominante
qui fera la différence par ces quêteurs, gestion de menace et cancel (d'ombre notamment).