- Eventration a écrit:
- Il te faut d'office des noeuds serrés donc moi je prendrais Pippin
Pas forcément, ici on n'a pas de
hobbit combattant (je pense notamment à Merry
) donc redresser un pippin tout naze pour qu'il ajoute 1 en attaque ou qu'il se fasse tuer sur presque n'importe quelle attaque ne vaut pas le coup.
Frodon fait un bon défenseur mais comme sa capa marche aussi pour une attaque sans défense je n'en mettrai pas du tout.
D'ailleurs je ne mettrai pas de courage inattendu non plus dans cette compo.
Ce deck ne devrait pas voir beaucoup d'ennemis s'il joue pippin
et avec sa basse menace.
Sinon je suis assez d'accord avec Johan : le pippin vert fait un effet qui ressemble au pippin bleu, mais en plus il est permanent, gratuit, et pour tous les joueurs. Si jamais tu prends un ennemi tu pioches. Et la sphère verte ajoute également [card]ne pas se faire remarquer[/card] que tu peux jouer gratuitement en full
hobbit. ça sert bien la table.
ça manque de tombe de nain pour récupérer les évènements qui baissent la menace (déjà qu'il n'y en a que 6 qui sont assez chers).
Sinon perso celui qui me plait beaucoup c'est sam, car avec lui tu peux vraiment gérer le combat.
Si dans l'optique tu comptes vraiment rester en mono
, j'ajouterai des suivantes de galadriel (moins chères que les charpentiers de marine de pelargir et aussi 2
). Tu perds 1
et 1
mais de toute manière un charpentier à 3
tu vas l'envoyer en quête et non le garder pour sa faible attaque.
Guide de la lorien : stats mauvaises, coût exhorbitant. Pour moi ça sort directement. Plutôt faire la place pour les charpentiers en PLUS des suivantes de galadriel.
Et suivant la place qu'il reste 3 escrimeurs de l'ethyr rendront bien plus de services à la table que les guides de la lorien. Si un lieu est actif, envoyer beaucoup de volonté suffira à l'explorer. C'est vraiment les lieux en ZC qui nous embêtent, mais pour ça tu auras les traqueurs du nord.
Une carte énorme est le voyageur du celduin qui pour 1 ressource (en secret) a d'excellentes stats et peut virer un lieu avant qu'il n'arrive.
En résumé si je devais jouer full
hobbit je ferai : Merry
Sam
Pippin
. Avec les alliés secret des 3 couleurs...
Si je devais jouer ton trio de hobbits bleus : mes changements :
- 3 courage inattendu
-3 guide de la lorien
-1 galhadrim weaver (elle n'a aucune synergie dans le deck, même si elle est bien en soit, pas dans ce deck)
-3 une lumière dans les ténèbres (pippin t'empêche déjà de prendre les ennemis et si jamais un vient autant que tes camarades et toi vous arrangiez pour le gérer plutôt que de repousser le problème à plus tard (pour 2 ressources en plus....))
-2 arwen (elle est top mais n'a pas de réelle synergie ici, elle sera plus un joker. Pas la peine de bourrer en cartes uniques non essentielles)
-3 gandalf (tu n'as pas de quoi le faire jump e.g. attaque furtive, il coute 5, tu sais baisser ta menace autrement et tu sais piocher avec les pipes. De plus il n'active pas les pipes. Et il faut une place pour avoir 3 débrouillards).
-1 charpentier(juste car il coûte 3 et que tu auras déjà pas mal de volonté).
+3 voyageur du celduin
+2 suivante de galadriel (tu en joues déjà 1)
+3 escrimeurs de l'ethyr
+2 tombe de nains (permet aussi de récupérer un cancel : a test of will c'est toujours bien d'en avoir un sous la main).
+3 débrouillards
+3 éleveuses de l'ouestfold (les poneys arriveront bien plus vite avec) elles aident à la quête et si jamais t'as assez en quête, tu peux en garder au cas ou pour défendre sur un gros ennemi.
J'oublie surement des trucs je n'ai pas regardé en détail.
Avec ces changements, tu assureras la quête même si les ennemis tu ne les tueras pas. Après, tu seras capable de les éviter, et grâce à frodon tu pourras toujours tanquer une attaque de temps à autres. Une fois 2 traqueurs du nord en jeu tes amis n'auront plus qu'à tuer les mobs et te regarder faire la quête en virant les lieux.
Avoir un poney (ou une éleveuse de l'ouestfold) pour merry en main de base est une très bonne chose.
Bilbon ou une pipe t'aiderons à sortir plus rapidement également.