Une Rétrospective sur la Génération des Ressource dans SDA JCE
La génération des ressource est la famille des capacités qui ajoutent des marqueurs de ressource aux héros, permettant d'accélérer le nomre de cartes jouer par tour. Elle est considérée par beaucoup comme une des plus puissantes capacité (ndt : en tout cas sur le forum de ffg). Dans cette article, nous reverrons l'évolution des capacités de génération de ressource à travers l'historique du jeu afin de se confronter à la réalité des faits. Attention spoiler : c'est la faute de Caleb.
Dans le cadre de cet article, nous allons considérer les effets qui réduisent le coût des cartes (comme Theoden II ou Ô Lorien !) comme faisant partie de la catégorie des générations de ressources, puisqu'ils ont les mêmes conséquences. Nous n'incluerons pas les cartes avec des effets sans bénéfice net (comme Bifur ou Miruvor)
Il y a très longtemps, dans une lointaine galaxie, loitaine... le Core Set fut publié. Si je devais demander aux joueurs de nommé une carte pour la génération de ressource, je vous garantie que la première réponse sera l'Intendant du Gondor--la capacité originelle (et EXTRÈMEMENT surpuissante). Elle est suivie de Theodred, Gloin et Cor du Gondor, ses trois petits frère moins aimés.
De ces quatre cartes: Intendant, Theodred, Gloin et le Cor, trois sont de la sphère Commandement, donnant à cette sphère la marque de fabrique pour la génération de ressource. Ce fût la ligne de conduite suivie dans l'histoire du jeu.
Puis arrive le premier cycle du jeu, Ombres de la Forêt Noir. Le cycle contient la somme trébuchante de --attendez la suite!-- ZERO capacité de génération de ressource. Il a fallu attendre la boîte d'extension deluxe suivante pour que les joueurs obtiennent d'autres capacités à rajouter aux quatre originales du core set.
Khazad-dum et le cycle de Cavenain introduit deux cartes de génération de ressources : le tristement célèbre Mineur de Zigil, et peut être encore plus tristement célèbre Amour des Histoires. Toutes les deux ont subis une errata dû aux combos et pagailles qui ont suivies.
Le jeu en était là : deux cycles, et autant de nouvelles cartes pour la génération de ressource, chacune avec le tampon officiel de l'errata. Le futur des capacités de génération de ressources semblait sombre. Quelqu'un pouvait-il concevoir une carte de génération de ressource qui ne finirait pas dans le classeur ou dans la pile des erraté ?
Et c'est là que Caleb fait son entrée.
Si ma mémoire est bonne, son premier rôle sur Seigneur des Anneaux a été de travaillé sur l'extension de saga du Hobbit. Dans ces deux boîte seulement, il concocta deux cartes de génération de ressources --Thorin Écu de chêne et la version allié de Gloin. Aucune des deux n'eut besoin d'errata. (Il y a bien sûr eu une escapade avec Corbeaux de la Montagne, mais on préfère ne pas en parler)
Vient ensuite Héritier de Numenor. Bien que pas sous l'influence direct de Caleb, son influence se sent derrière les rideaux. Avec l'extension vient deux nouvelles capacité : Maitre du Savoir et Richesse du Gondor. Le Cycle Face à l'Ombre contient Reain de Force et Cache Secrète. Il est important de noter que de ces quatres cartes, une seule est répétable. Je vous laisse deviner laquelle a subit une errata.
Il était clair que quelque chose devait changer. Après le Core Set, seul le légendaire Caleb avait réussi l'impossible en réalisant une carte répétable de génération de ressource sans subir d'errata. Ce n'est pas une coïncidence si le jeu a été confié par la suite à Caleb Grace.
L'annonciateur d'un age d'or pour la génération de ressource.
De cette époque, les capacités de génération de ressource vont afflué de tout les coins des Terres du Milieu. Les cycle l'Appel de l'Isengard et le Créateur d'Anneau contiennent SEPT capacité de génération de ressource, comprenant le deuxième et troisième Héros générateur de ressource depuis le Core Set : Grima et Mablung. Clés d'Orthanc et Ô Lorien furent les premières cartes de génération de ressources affilié à une faction. Le Lever du Jour, Serrons nos Ceintures et Héritage de Numénor complètent les sept.
Le cycle du Réveil d'Angmar possède aussi sont lot de capacité de génération de ressource : Amarthiul, Arwen Undomiel, Épée du Numenor, Regard Pénétrant, et Héritier de Valandil. Encore une fois, l'extension deluxe contient une carte réducteur de coût affilié à une faction. On remarque aussi que, encore une fois, la sphère Commandement reprend son rôle de représentant pour les capacités de génération de ressources.
Les extensions de saga de Caleb ne sont pas non plus dénués de générateur de ressources pour autant. Après la première, chacune contient une carte unique de génération de ressource : le Baton de Gandalf en premier, puis Theoden et enfin Damrod.
Bien que le cycle du Chasse-Rêve ne fait que commencer, nous pouvons déjà apercevoir les générateurs de ressource en stock. La boîte deluxe contient à nouveau une carte spécifique à une faction, À la mer, À la mer pour les Noldor cette fois. Le premier pack contient DEUX générateur de ressource : Denethor et Sagesse du Capitaine. Bien que cela parait peu maintenant, gardez à l'esprit que les deux premiers cycle n'ont une que deux cartes de génération de ressources.
En espérant que cette article à été utile. Je sais que vous détestez lire des conclusion (en tout cas c'est mon cas) donc bonne soirée !