Onirim ainsi que les divers jeux du même auteur et dans le même univers (l'onivers) et partageant des points communs:
Sylvion,
Castellion et
Nautilion. L'ensemble me plait beaucoup. C'est des petits jeux (de carte pour les 2 premiers, de tuile pour le troisième et je saurais pas trop dire pour le dernier) qui sont plus profond qu'ils en ont l'air. A chaque fois jouable en solo ou à 2 joueurs on essaye d'assembler des combinaisons avant des événements récurrents, le tout avec une communication réduite. Peu de matériel et donc peu de règles mais une profondeur correcte. Un petit bemol néanmoins sur sylvion qui se veut un jeu de cartes avec pas mal de mécaniques classiques (sorts de pioche, production de mana/ressource) et de l'ambition (une mécanique de limité) qui est pas assez difficile pour nous. A noter qu'une application gratuite existe pour jouer à Onirim sur android. Les jeux sont vendus avec des extensions inclues (pour onirim cherchez la version 7 mini extensions) qui participent bien à la richesse du jeu, le jeu originel faisant plus office de jeu casu/tutoriel pour des joueurs expérimentés de jeu de plateau.
Difficulté de prise en main: assez facile
Profondeur: intermédiaire
Durée: 30 minutes à une heure
Ma note: Onirim 7/10, Castellion et Nautilion 6 et Sylvion 4
Gloomhaven est un gros jeu (150€, 10 kilos de matos, parties de plusieurs heures, règles touffues: il correspond à toutes les définitions du gros jeu). C'est pour moi le meilleur jeu de plateau en dungeon crawler qui existe. Entre le storytelling (même si l'univers est pas à mon goût), le coté immersif de l'univers qui évolue avec nos personnages et surtout le gameplay avec, en lieu et place d'une liste d'actions touffues et peu personnalisés des cartes actions pour chaque perso, utilisable de plusieurs façons. C'est une super idée qui fait un gameplay génial. De même ces cartes sont des ressources qu'on va devoir exiler si on prend trop de dégâts ou tout bêtement si on tarde trop (et cela s’accélère). Ca donne un rythme assez bien dosé au jeu. Pour les gros fans de plateau c'est vraiment une tuerie. Par contre il s'agit d'un jeu legacy, pas fait pour être recommencé même si le jeu prévoit d'inclure des joueurs au milieu, ainsi que de faire changer de perso régulièrement.
Difficulté de prise en main: difficile
Profondeur: grande
Durée: plusieurs heures (et 2h30 à 5h je dirais selon votre rythme)
Ma note: 10/10
Codenames Duo est mignon, si vous connaissez le jeu original c'est vraiment pareil, avec juste une grille différente pour être fait à jouer à 2, chacun étant le maitre devineur de l'autre. Le fait d'avoir un nombre de tours plutôt qu'un adversaire rend la partie un peu moins palpitante, ce qui rend le jeu moins difficile j'ai trouvé.
Si vous ne connaissez pas Codenames il s'agit d'un jeu ou, les joueurs sont face à une grille de 25 mots. L'un doit faire deviner un certain nombre de mots parmi ceux-la, et tout ce qu'il peut faire c'est donner un terme liant plusieurs d'entre eux, et préciser combien de ces mots cela désigne. Il s'agit donc de trouver les termes les plus précis et/ou regroupant le plus de mot à faire deviner.
Je recommande ce jeu pour sa simplicité, mais en ce qui me concerne je trouve ce jeu bien pour une accroche de soirée, combler un trou mais il est exceptionnel que je fasse plusieurs parties de suite.
Difficulté de prise en main: facile
Profondeur: faible
Durée: 30 minutes à une heure
Ma note: 7/10
7th continent est le jeu le plus narratif que j'aurais à vous proposer. Nous sommes des explorateurs, issues de différentes expéditions et contraint de revenir sur le continent vierge duquel nous venions de rentrer car nous sommes victimes d'une malédiction. On va donc naviguer sur une grande carte du monde, qu'on découvre petit à petit et qui redevient inconnue quand on s'éloigne mais qui est identique à chaque partie, pour accomplir une quête précise. On peut aller ou on veut quand on veut et on peut totalement se perdre, suivre des indices menant à tout autre chose (y compris quelque chose ne correspondant à aucune quête du jeu) et n'ayant donc aucune conséquence. C'est donc un espéce de jeu d'énigmes ou tu vas être rapidement puni, ou juste perdre du temps si tu fais n'importe quoi. Le tout avec un coté livre dont vous êtes le héros.
Le gampelay se base sur des cartes. Des cartes d'actions et des cartes d'équipement, avec une mécanique différente pour les utiliser. On "pioche" des cartes à chaque fois qu'on fait des actions et notre seule condition de défaire est de mourir à la meule. Ce que j'ai trouvé assez élégant même si mécaniquement cassable sur un concours de circonstance.
Difficulté de prise en main: difficile
Profondeur: intermédiaire (assez complexe, mais rejouabilité limité car refaire une quête n'est pas intéressant)
Durée: chaque quête est une campagne de plusieurs dizaines d'heures, chaque session pouvant se terminer quand on le souhaite, la mise en place demande d'y passer au moins 2 heures pour que ça vaille le coup.
Ma note: 9/10
Les contrées de l'horreur est un pandémie en plus riche (ouah
) et plus ameritrash (oh
). On navigue sur une map pour fermer les portails dont que des grands anciens (chthulu et co pour ceux du fond) menacent d'emprunter pour faire des trucs pas cools. On a des objectifs à atteindre avant qu'une des (nombreuses) façons amenant notre défaite ou le réveil du grand ancien n'intervienne. Je reconnais beaucoup de qualité au jeu, une histoire racontée qui t'embarque, un équilibre pas mauvais, des mécaniques dynamiques qui t'offrent des vrais choix à ton tour. Mais je suis pas fan du coté rencontre aléatoire et jet de dé qui sont aux centre du jeu.
Difficulté de prise en main: difficile
Profondeur: grande
Durée: entre 2 et 4h
Ma note: 7/10
Horreur à arkham Le jeu de plateau est assez cool, c'est historiquement le jeu qui a posé les bases de ce que sera les contrées de l'horreur. Ce qui est sur c'est qu'il est plus compliqué, mais je serais en mal de dire si il est in fine mieux ou moins bien.
Difficulté de prise en main: difficile
Profondeur: grande
Durée: entre 2 et 4h
Ma note: 6/10
Le Seigneur des anneaux le Jeu de Carte Evolutif est un de mes jeux favoris. Il utilise le systéme LCG, frére du TCG, famille de jeu que Magic a crée, et induit donc le fait de deckbuilder et ça on sait comment c'est trop de la balle. Bon ça veut dire aussi que ça pique le porte-monnaie, même si c'est sans commune mesure avec Magic vu qu'il ne sort (en gros) que par préco. Pour donner un idée la collection totale, qui s'étend sur un peu moins de 10 ans doit valoir dans les 1000€ neufs, et se revend 600/700 d'occas.
Pour les besoins de la coop on va donc jouer jusqu'a 4 dans une des aventures (environ une centaine dispo à ce jour) se déroulant ) la veille de la guerre de l'anneau. Il y a une histoire liant des scénarios, mais elle est à voir comme une intro et une conclusion car elle se ressent peu dans la partie. On affronte un deck piloté par les "méchants" qui se joue bien sur tout seul et ne suit pas du tout les mêmes régles que nous, il se content de sortir un nombre de carte aléatoires dépendant du nombre de jeu et d'obéir aux règles spécifiques du scénario.
Le deckbuilding en coopération est une opération assez intéressante je trouve, qui offre pas mal de latitude pour que chacun y prenne son plaisir, le tout avec suffisamment d'aventures pour pouvoir jouer des challenges corsées ou refaire les aventures basiques pour ceux qui incluent tous les thons du monde dans leur deck. Le fait que le scénario joue d'une certaine façon le rôle de metagame, permet une richesse de construction de deck qui me passionne.
Le défaut principal que je trouve au jeu c'est de ne pas se donner l'ambition d'avoir des règles claires. Il y a des FAQ, plein de forums et des façons de poser des règles au développeur. Mais ça reste imprécis et complexe dés lors qu'on arrive dans les subtilités du jeu. Mais c'est probablement mon coté ancien arbitre qui parle.
Difficulté de prise en main: difficile
Profondeur: grande
Durée: entre 1 et 2h
Ma note: 9/10
Horreur à arkham le Jeu de Carte Evolutif est un jeu basé sur le seigneur des anneaux mais qui est un peu le cul entre deux chaises je trouve: il propose du deckduilding mais pas assez poussé pour être satisfaisant tout en ayant un système économique demandant de payer beaucoup. Il propose plein d'aventures mais uniquement intéressantes en campagne (la ou j'aime bien avoir plein de partenaires pour un jeu de carte). Et enfin le coté améritrash est pas trop loin, entre les choix narratifs dont tu ne mesures pas les conséquences en terme d'implication stratégiques et un simili jet de dé à chaque attaque. Ça fait un peu beaucoup pour moi mais pour pas mal de gens c'est mieux que le seigneur des anneaux.
Difficulté de prise en main: difficile
Profondeur: intermédiaire
Durée: entre 1 et 2h
Ma note: 7/10
Le signe des anciens vient combler ce cycle de jeu lovecraftiens. Il est une version très légère comparé aux autres. Il est réduit à sa partie dés, mais pour en faire un "vrai" jeu de dés à part entière, ou chaque face à des effets. Les parties se ressemblent un peu et on gagne presque toujours mais je trouve que le rythme et le gameplay colle bien à l'ambiance, ce qui en fait mon préféré de cette gamme.
Difficulté de prise en main: intermédiaire
Profondeur: intermédiaire
Durée: 1h30
Ma note: 7/10
Escape la malédiction du tempe est un jeu en temps réel ou on lance et relance des dés pour obtenir les combinaisons nécessaires pour accomplir des actions, tout en essayant de communiquer dans le chaos provoqué par le stress. Se joue avec une bande son qui plonge immédiatement dans l'ambiance. Rapide, marrant, prenant.
Difficulté de prise en main: facile
Profondeur: faible avec le jeu de base, intermédiaire avec les extensions dont une est généralement incluses dans le jeu
Durée: 10 minutes (enfin 9min10 pour être précis)
Ma note: 9/10
Escape zombie est du même genre avec une ambiance différente, un objectif différent et du coup quelque points qui change. Mais globalement je trouve le théme moins cool, la mécanique de blocage moins bien. En plus le jeu ne peut pas être tuné via des extensions et demande plus de logistiques (préparation et durant la partie)
Difficulté de prise en main: facile
Profondeur: faible
Durée: 10 minutes
Ma note: 7/10
Magic Maze est lui aussi un jeu en temps réel. Dans un univers décalé nos 4 aventuriers se retrouvent fauchés et sont contrait d'aller voler au supermarché du coin l'équipement sans lequel ils ne pourront pas se faire engager pour une prochaine quête. Comme dans Espace on va construire une map en temps réel pour accomplir un objectif mais la ressemblance s'arrête la. En effet au lieu de jouer chacun un personnage on va avoir chacun une série d'action qu'on peut faire avec n'importe quel personnage en jeu... mais que seul nous pouvons faire. Et comme on est le seul à pouvoir faire cette action-la lorsqu'on ne le comprend pas cela peut gêner tout le monde. Et comme la communication est trés limitée chacun à une tâche à accomplir et il doit l'effectuer proprement pour qu'on puisse l'emporter. Il y a une choix de profondeur assez grand avec plein de modules qu'on peut intégrer et une extensions disponible.
Difficulté de prise en main: facile à intermédiaire (selon le nombre de module)
Profondeur: faible à intermédiaire (pareil)
Durée: 10 à 15 minutes
Ma note: 8/10
Mystérium est une version coop du dixit. On essaie de communiquer par image avec les joueurs pour qu'ils résolvent chacun une énigme. La coop est moins présente que dans d'autres jeux car chacun fait son truc dans son coin et interagit uniquement avec
le maitre du jeu le spectre mais le jeu est joli, facile d’accès et au final marche bien je trouve. Et ça fait beaucoup moins "jeux pour gens qui partagent les mêmes références/culture" que Dixit, ce qui est pas un mal.
Difficulté de prise en main: facile
Profondeur: faible
Durée: 1h30
Ma note: 8/10
Keep Talking and Nobody explode est à moitié un jeu vidéo et à moitié un jeu de plateau (un cran au-dela des jeux qui demandent une application ou une bande son ^^). Un joueur à une bombe sur un ordinateur devant lui, les autres ont le guide de "comment désamorcer une bombe" qui fait 15 pages avec plein de sous catégories. Pour s'en sortir le démineur doit décrire sa bombe et ses assistants doivent trouver quoi faire pour faire partie de la bombe. Le tout en temps limité bien sur.
Difficulté de prise en main: facile
Profondeur: moyenne
Durée: 5 minutes
Ma note: 8/10
Hanabi est un petit jeu de coop ou à chaque tour tu peux soit poser une carte soit donner un indice à quelqu'un sur les cartes qu'il a en main. Et il faut réussir à jouer des cartes dans le bon ordre pour faire des séries. C'est dans la catégorie des petits jeux comme Codenames, mais avec une durée de jeu plus faible entre bons joueurs car il existe une bonne stratégie (qui dicte une façon de jouer un peu trop absolue malheureusement, surtout quand on est nombreux). A jouer surtout avec des gens peu férus de jeu de plateau.
Difficulté de prise en main: facile
Profondeur: faible
Durée: 20 minutes
Ma note: 7/10
One deck Dungeon est un petit jeu de dés sur un mécanisme trés simple de porte/monstre/trésor. Les dés créent un suspense intéressant, et grâce à de nombreux effets on peut faire pas mal de contrôle, ce qui me plait plus.
Difficulté de prise en main: facile
Profondeur: moyenne
Durée: 1 heure
Ma note: 8/10
Dans
Ghost Stories on incarne des chasseurs de fantômes tentant de défendre un village. C'est du Antoine Bauza, c'est joli et c'est difficile. On a pas d'information cachée donc à ne jouer qu'avec un groupe de niveau homogène sinon un joueur va avoir trop de poids dans les discussions.
Difficulté de prise en main: moyenne
Profondeur: grande
Durée: 2 heures
Ma note: 8/10
Affinity est un jeu qui met l'accent sur l'empathie. Chaque joueur doit transmettre une émotion/impression à l'aide de bout de phrase. J'aime bien le principe d'un jeu qui aide à se comprendre.
Difficulté de prise en main: facile
Profondeur: faible
Durée: 30 minutes
Ma note: 9/10
Harry Potter: Deckbuilding Games reprend des dynamiques classiques de deckbuilding game (dominion-like) mais nous propose de jouer en coop pour nous attaquer ensemble aux ennemis des récits. Le jeu propose en plus des scénarios introduisant des effets de plus en plus forts et complexes. C'est mignon et joli, mais il y a un certain nombre de soucis de gameplay qui viennent noircir le tableau (stratégie dominante chiante à faire, blocage, chance au tirage des méchants du début, déséquilibre selon le nombre de joueurs), sans pour autant empêcher de jouer au jeu ils compromettent sa rejouabilité.
Difficulté de prise en main: moyenne
Profondeur: moyenne
Durée: de 1h à 4h (selon le scénario/la situation)
Ma note: 6/10
Les poilus offre une vision intéressante de la guerre: on y joue des soldats, mais un soldat n'a qu'un intérêt relatif à voir son camp gagner. Notre groupe compte surtout lui survivre. Au fond peu importe qu'on y incarne des soldats français ou allemands.
Au niveau du gameplay on à 2 pioche: l'un nous fait perdre lorsqu'elle est vide, l'autre nous fait gagner lorsqu'elle est vide, et qu'on a joué nos cartes. On tente donc de piocher et jouer les cartes de la pioche, mais à chaque manche on bascule des cartes selon le nombre qu'il nous en reste en main, donc il nous faut trouver un juste milieu. On a également un système à vote secrets pour donner un avantage à quelqu'un à chaque fin de manche, rajoutant à l'interaction et au suspense d'une partie. C'est donc joli, thématique, intéressant. Ça serait parfait si seulement ça n'était pas aussi différent selon le nombre de joueur: à 2 et 3 c'est un poil facile (ok pour des premières parties, chiant après), à 4 c'est idéal pour mon niveau actuel et 5 je trouve cela infernal. Une extension existe, et elle est bien mais complexifie le jeu (en règle et en difficulté) donc à ne sortir qu’après avoir joué le jeu de base, et elle ne change pas voir empire le soucis relevé :/.
Difficulté de prise en main: moyenne
Profondeur: moyenne
Durée: 1h
Ma note: 9/10
Village Attacks à des règles assez peu précises pour sa complexité, un récit bizarre (du point de vue de l'antagoniste, donc rien pour nous expliquer) et il est cher. Ça fait pas mal de défauts. Mais à coté de cela on a des mécaniques intéressantes, plein de figurines trés jolie, un petit carnet de mission pas trop mauvaises. Bref du matériel qui permet d'explorer le jeu avec, étonnamment, pas mal de plaisir malgré ses défauts.
Difficulté de prise en main: grande
Profondeur: moyenne
Durée: 1h30 à 4h
Ma note: 6/10