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[Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable

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Rouxxxor
Vers les Havres Gris
Rouxxxor


Date d'inscription : 04/02/2013

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MessageSujet: [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable EmptyMar 18 Déc 2018 - 1:54

I - La liste


héros (3) 27 [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable 4076358003
1x Haldan (Errance au Rhovanion) (voir la carte)
1x Idraen (Les Trois Épreuves) (voir la carte)
1x Pippin (Les Cavaliers Noirs) (voir la carte)


allié (13)
1x Arwen Undómiel (Le Guetteur de l'Eau) (voir la carte)
3x Chasseur de la Forêt Noire (Le Fantôme de Framsbourg) (voir la carte)
1x Firyal (Les Mûmakil) (voir la carte)
1x Gandalf (Par Monts et par Souterrains) (voir la carte)
2x Gardien des Maisons de Guérison (La Longue Obscurité) (voir la carte)
1x Jubayr (Les Mûmakil) (voir la carte)
1x Sylvebarbe (La Couronne d'Andouillers) (voir la carte)
3x Voyageur de la Route de la Forêt (Des Flammes dans la Nuit) (voir la carte)


événement (20)
3x Chanson à Boire (Mont Gundabad) (voir la carte)
1x Coup Précipité (Boîte de Base) (voir la carte)
2x Reforgée (Le Destin des Terres Sauvages) (voir la carte)
3x Runes de Daeron (Fondations de Pierre) (voir la carte)
3x Somme de Connaissances (L'Appel de l'Isengard) (voir la carte)
3x Tester sa Volonté (Boîte de Base) (voir la carte)
3x Vers le Sud! (Errance au Rhovanion) (voir la carte)


attachement (18)
3x Almanach de l'Explorateur (Les Havres Gris) (voir la carte)
3x Ancien Mathom (Voyage à Rhosgobel) (voir la carte)
3x Clairière des Hommes des Bois (La Brande Desséchée) (voir la carte)
3x Garde Inlassable (La Chose des Profondeurs) (voir la carte)
3x Pierre Elfique (Les Cavaliers Noirs) (voir la carte)
1x Sentier des Hommes des Bois (Errance au Rhovanion) (voir la carte)


quête annexe joueur (1)
1x Demi-tour (Fuite du Mont Gram) (voir la carte)


sideoard (14)
1x Bard Fils de Brand (Les Terres Sauvages du Rhovanion) (voir la carte)
1x Vifsorbier (La Trahison de Saroumane) (voir la carte)
1x Coup Précipité (Boîte de Base) (voir la carte)
1x Clé de Thrór (Au Seuil de la Porte) (voir la carte)
2x Cotte de Mithril (Le Destin des Terres Sauvages) (voir la carte)
3x Réserves de Rôdeur (La Traversée des Landes d'Etten) (voir la carte)
1x Sentier des Hommes des Bois (Errance au Rhovanion) (voir la carte)

II - Avec quel deck le jouer? Comment utiliser le side?


Ce deck est un deck de quête, il convient donc de le coupler à un deck de combat. Il respecte le schéma le plus commun, à savoir qu'il couple quête + contre + baisse de menace + pioche + soin, mais que par contre il dit pas non à de la ressource et est bien content qu'on bloque pour lui.

D'une manière générale je trouve que ce deck est plus adapté pour les parties a 3 joueurs qu'a 2. En effet cela nous donne bien plus de chance d'avoir toujours un lieu, multiplie les possibilités de deck qui nous aident dans nos points faibles et fait profiter sur nos effets qui affectent tout le monde (somme de connaissance, vers le sud!, demi-tour).

Étant en construction le side est encore pas mal chargée de carte que j'hésite juste à jouer. Il sera affiné par la suite.

Les réserves de rodeur sont la pour être jouées par un autre joueur, nous aidant dans notre mécanique.

III - Explications


A cela j'ai couplé Idraen, qui joue également sur les lieux actifs. Le deck initial prévoyait de s'assurer qu'un lieu soit la, et au fur et à mesure ces cartes sont sorties, rendant Idraen pas forcément plus à sa place ici qu'ailleurs. Mais finalement, comme notre mécanique prévoit d'explorer un lieu, et qu'on fait en fonction sur nos choix de qui on met en quête, je l'ai trouvée assez efficace comme cela. Et c'est assez thématique.

Pour compléter le trio je cherchais un héros [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable 3005177270 , car j'ai pas mal de cartes à jouer dans la sphére. J'ai regardé du coté des héros amenant d'autres thématiques (thurindir, damrod) mais le deck est déja tellement plein que c'était pas une bonne idée. Mon choix s'est portée sur Pippin pour garder la menace basse, piocher encore un peu plus et surtout pour jouer (et tester) drinking song dans les meilleures conditions!

Grâce à Haldan les attachements sur les lieux vont nous faire piocher une carte chacun, ils sont donc "cantrip" et on profite de leur effet sans qu'ils ne coute de carte. C'est particuliérement intéressant avec les attachements peu chers, qui ne vont nous couter qu'un investissement de temps (car on pioche plus tard) pour des bonus qui vont de cool à super fort.
Mais on joue surtout ces attachements car ils vont booster des autres de nos cartes:
- Mirwood Hunter (Chasseur de la forêt noire probablement quand il sera traduit) peut aller jusqu'a couter 0 trés vite, pour une 2/2/2 c'est vraiment bien!,
- Haldan ne s'incline pas pour aller en quête;
- Voyageur des routes de la forêt se booste pour chaque attachement. Selon le nombre qu'il y en a sur le lieu actif du tour, ou sur le le lieu sur lequel on prévoit de voyager ensuite on choisit si il va en quête ou si il est la pour le combat.
- Vers le Sud! , non content de nous éviter les effets trajet va aussi baisser la menace de chacun du nombre d'attachements

On voit donc que non seulement on en veut réguliérement, mais aussi que plus on en a plus on accumule les bonus pour nos alliés. En jouer donc 4 sur un lieu, repiocher des cartes et en avoir à nouveau 4 sur le lieu d'aprés est tout à fait intéressant!

Le mieux est bien sur de commencer avec un lieu actif, qu'on pourrait déja nourrir en attachement. Ca arrive assez souvent, mais c'est loin d'être systématique. Si il y a pas de lieu actif avoir un lieu dans la zone de cheminement permet de mettre déja des attachements dessus, histoire de grossir pour le combat un/des voyageur qu'on peut jouer dés le tour 1.
Si on commence sans aucun lieu (ce qui est assez courant) on prie vraiment pour en révéler au tour 1. Tant qu'il n'y a pas de lieu le deck fonctionne vraiment au ralenti. Dés qu'il y a un lieu actif il peut exploser.

C'est pour cela que, pour assurer le lieu actif au tour 2 minimum j'ai décidé d'intégrer des défricheur dunedain. C'est loin d'être une carte que j'adore, mais je pense qu'on a besoin pour s'assurer que le jeu démarre assez vite.

Si on a réussit à avoir un lieu (actif ou en zone de cheminement) on va commencer à jouer des attachements dessus. Pour cela on essaye de piocher le plus possible. On enchaine donc les sommes de connaissance et les rune de daeron. Je ne suis pas encore sur de commencer jouer les drinking song, actuellement j'attends de jouer des attachements sur les lieux, et mes mirkwood hunter puis je les joue seulement dans l'espoir de piocher d'autre attachements et d'autres mirkwood hunter. Mais je ne suis pas sur de la méthodologie, ou même de l'efficacité de la carte. Je me suis peut-être avancé en la qualifiant de carte révolutionnant le deck build de notre jeu :p.

Ensuite est venu le moment de jouer nos attachements. On a:
- Garde inlassable: surtout la pour faire le nombre pour les cartes nommées plus haut. On peut se servir de son effet pour ajuster avec la quête, mais ça reste assez gadjet.
- Almanach de l'Explorateur: dans l'absolu c'est un bon attachement, car on cherche à virer les lieux plutôt que d'y voyager. Mais pas dans de deck. Si on utilise son plein effet (et virer le lieu en zone de cheminement) on ne va pas piocher avec Haldan. C'est une anti-synergie. On va donc parfois renoncer à la pioche car cela nous permet de virer un lieu pénible, parfois profiter de son effet pour déja stocker quelques marqueurs de progression grâce à un succés de quête important, et s'avancer pour le tour d'aprés, mais souvent c'est un autre attachement à 0 sans trop d'effet, qui fera de toute façon piocher une carte et booster d'autres cartes. Attention: on ne peut l'attacher qu'en zone de cheminement!
- Clairiére des hommes des bois coûte 0 et va faire une réduction de menace de 3. C'est super fort dans ce deck! "juste" une limite de 1 par lieu est la moins gênante des limitations, on peut toujours en mettre 1 sur le lieu actif et 1 sur le lieu sur lequel on compte voyager de la zone de cheminement.
- Sentier des Hommes des Bois coûte 1, et sans aucune production de ressoure "native" dans le deck (on dépend des héritage de numenor et autre réserve de rodeur que les autres joueurs daigneront jouer) c'est déja coûteux. Il fait gagner assez souvent 3 de progression sur un lieu donc ça reste quand même un effet assez intéressant je trouve.
- C'est le grand retour d'ancien Mathom. Il s'agissait d'une carte assez populaire au début du jeu, et elle fait en effet piocher beaucoup, cumulé avec les effets de ce deck c'est un joli renouveau pour elle.
- Enfin j'intégre les pierre elfique. C'est le plus gros gain via un attachement. C'est aussi la plus grosse restriction, vu qu'elle est unique (une seule en jeu) et qu'elle ne va que sur le lieu actif, on a souvent un exemplaire qui doit attendre en main mais c'est ce qui nous permet de sortir nos gros alliés du deck, que l'on a aucun difficulté à avoir en main vu toute la pioche à disposition.

Le mieux serait d'en avoir toujours 4 sur le lieu, ainsi les hunter sont gratuit et nos diverses cartes super efficaces. C'est assez compliqué à faire car on ne les pioche généralement pas assez vite. C'est aussi quelque chose qu'on peut maintenir assez peu de temps, finalement, vu qu'avec 18 attachements cela fait 4 tours et demi seulement à ce régime. Je n'ai pas vu d'intêret à intégrer des volonté de l'ouest pour rallonger le temps pendant lequel c'est possible et si c'est nécessaire c'est quelque chose qui apparaitra de maniére évidente dans mes tests.

Dans ma liste de cartes à poser sur Pierre elfique j'ai choisi de mettre Gandalf II, que je pense pouvoir garder assez longtemps vu que je suis vraiment efficace sur la baisse de menace, jubayr car on a pas mal d'attaquants mais moins de bloqueur, et enfin sylvebarbe car il fait un peu tout bien, surtout qu'on pourra choisir de le faire arrive incliné des tours on nous savons, vu que le renforcement est déja passé, qu'on peut attendre le tour d'aprés pour s'en servir. Je pense que 3 gros alliés est le maximum qu'on puisse se permettre vu que nous jouons que 3 pierre elfique. Dans la mesure ou on aidera parfois des coéquipiers à amener leurs gros alliés c'est même trop, mais s'assurer d'avoir un allié cool pour pierre elfique, voir de pouvoir choisir est un luxe que je me permets car cela prend vraiment pas beaucoup de slots. Je me limite déja et n'intégre ni Glorfindel, ni Fyrial, ni Legolas.

Ensuite on a quelques utilitaires, des "must have" comme on dit. Cartes passe-partout, utiles et trés efficaces. J'ai déja parlé des piocheurs, des tester sa volonté, des coup précipité, un demi-tour, des gardien de guérison et le deck est déja plein. On le pioche vite en entier de toute façon.

IV - Cartes non retenues


Finalement, comme toujours, il y a pas tant de marge de manœuvre vu que plein de cartes vont de soi. Du coup le plus intéressant est dans les 10/15 places qu'on choisit parmi plein de cartes possibles, et comme il y a plus de refusé que d'acceptés les choix techniques sont mieux expliquer dans cette section Smile

Je me suis passé sans le moindre remord du maitre de la forge. C'est tellement cher de payer 2 pour piocher une carte par tour dans ce deck. On utilise déja toutes nos ressources pour jouer nos quelques alliés, qui arrivent pas si vite que cela.

Vifsorbier était initialement dans la liste, mais avec 2 héros à 3 d'attaque qui vont en quête et se redressent, et le manque de place j'ai décidé de m'en passer pour l'instant.

Le pouvoir de la terre était le "prochain" (et dernier) attachement dans la liste qui pouvait être joué. Mais son effet est assez faible pour son coût de 1. Surtout qu'on veut assez vite faire passer les attachement sur le lieu actif (voir directement les jouer dessus). Et on a encore plus de mal, je trouve, à avoir des ressources [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable 4207842182 que [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable 3005177270 donc je ne le regrette pas à l'usage.

La voie cachée m'apparaissait comme une bonne carte pour ce deck. Elle apporte un lieu directement en lieu actif, et contrairement au défricheur c'est avec un gain intéressant: révéler une carte de moins. Du tout bon! Sauf que le timing est en réalité affreux: en le placant en phase de quête on ne pourra mettre aucun attachement dessus. Et du coup on va l'explorer sans avoir rien fait fonctionner de notre mécanique (ou seulement Idraen Mad), le tout pour l'ensemble de nos ressources du tour.

voyageur de la route de l'ouest permet de "jouer" avec les lieux en avancant directement des attachements la ou on les veut pour optimiser leurs effets ou pour que nos voyageur soit gros au moment ou on veut. Mais on peut pas du tout se permettre de payer 2 [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable 4207842182 pour cela sans aucune production de ressources dans notre deck. En plus cela ne marche pas si il n'y a qu'un lieu, il faut effectivement faire l'échange, ce qui est pas toujours utile en cas concrêt.

La clé de thror serait peut-être bien, mais elle fonctionne différement des autres attachements du deck, et pour un autre usage. Son effet est partiellement rendu inutile par vers le sud! Je passe peut-être à coté de quelque chose mais je pense pas que cela soit utile au deck.

Et enfin la grosse interrogation que je me pose: plutôt que défricheur dunedain, qui est un petit gain contre une assurance que notre mécanique marche bien (et en fait sera souvent mélangé avec drinking song si on a déja les lieux qu'on veut) est-ce qu'on voudrait pas jouer des attachements "guarded"? C'est assurément une mécanique qui fonctionne en synergie avec les hommes des bois car, dés lors que c'est un lieu et non un ennemi on va bénéficier des effets de Haldan, et pouvoir ajouter d'autres attachements et se faire plaisir. Le tout souvent avec des vachements bon effets à l'arrivée. Mais si c'est un lieu c'est vraiment pas la joie, vu qu'on les gére assez mal je trouve. Du coup j'hésite.

V - Contre quel scénario le jouer


Bien que ce deck soit marrant à jouer et qu'il ait quelques jolis tours il reste un peu long à s'installer (il commence vraiment qu'au tour 2, et même pas avec régularité) et est incapable de coup d'éclat impressionants ou d'inonder la table d'alliés. C'est un deck bien mais pas un power deck.

Je le recommande donc contre des scénarios normaux ou des cauchemars simples ou moyens.

VI - Résultats


Victoire au premier essai avec Nain swarm contre Feu dans la nuit.
Victoire au premier essai avec Ent contre Secret de Celebrimbor cauchemars
Victoire au premeir essai avec Quête Annexe contre Les Collines venteuses cauchemar


Dernière édition par Rouxxxor le Lun 29 Juil 2019 - 14:14, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable EmptyMer 19 Déc 2018 - 9:40
Deux autres tests viennent me donner plus de recul sur le deck.

Je suis conforté dans l'idée que drinking song est une très bonne carte, qui donne donc envie de jouer un hobbit dans un deck sans synergie particulière comme celui-ci.
En effet on a pu pas mal de fois jouer une partie de la main puis l'utiliser pour remplacer 5 à 10 cartes. C'est notamment bien quand il y a des mirkwood hunter qui coutent 0 à trouver! C'est pas facile à jouer comme carte, il faut bien réfléchir à ce qui est suffisamment intéressant pour devoir être joué tout de suite ou pas. Mais ça aide carrément à recycle les exemplaires en trop plein d'alliés du thème/attachements/gros allié pour pierre elfique et piocher les autres. Et bien sur à piocher les autres piocheurs au passage, qui amènent notre main a être encore plus grosse.

Les petits alliés (vifsorbier inclus) sont inutiles vu qu'on pioche énormément, on a toujours les cartes du thème, qui sont meilleures.

Avec quelques attachements "gardé" dans la liste pour tester on a pu constater que tant qu'on peut voyager on n'a pas intérêt à les jouer. Ça serait pareil avec défricheur dunedain. De la à savoir lequel est le meilleur des deux c'est difficile à dire.

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MessageSujet: Re: [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable EmptyLun 29 Juil 2019 - 1:17
Je mets à jour la liste, finalement je n'ai gardé ni défricheur ni les cartes protégé. Par contre de petits alliés sont revenus.
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MessageSujet: Re: [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable [Homme des bois] Haldan / Idraen / Pippin pour du multi adaptable EmptyLun 29 Juil 2019 - 14:17
J'inclus aussi 2 reforgée qui me permettent de rejouer le meilleur attachement de ma défausse. Les places commencent a être très chères dans le deck, duquel je retire 1 vifsorbier. Je retire aussi 1 attachement a lieu, clairière car ça coute 1 en espérant que les reforgée me donneront de toute façon les attachements. Sauf que ça marchera pas en tout début de partie.
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