Une tentative de deck pour exploiter le contrat Le Vagabond Gris. Il s'agit donc ici d'utiliser Elrond avec ses capacités et son Anneau.
Le vagabond Gris(1 joueur(s) - 13 - 53 cartes)héros (1)1x Elrond (L'Ombre et la Flamme) (voir la carte)contrat (1)1x Le Vagabond Gris (Le Défi des Gens-des-Chariots) (voir la carte)allié (35)1x Arwen Undómiel (Le Guetteur de l'Eau) (voir la carte)1x Beorn (Boîte de Base) (voir la carte)1x Boromir (La Route s'Assombrit) (voir la carte)1x Ceorl (Temple des Dupes) (voir la carte)1x Chevalier de Dale (Les Cachots de Cirith Gurat) (voir la carte)2x Chevalier de la Tour Blanche (La Cité des Corsaires) (voir la carte)1x Denethor (Rencontre à Amon Dîn) (voir la carte)1x Eldahir (La Chose des Profondeurs) (voir la carte)1x Elfhelm (Les Marais des Morts) (voir la carte)1x Elladan (La Montagne de Feu) (voir la carte)1x Elrohir (La Montagne de Feu) (voir la carte)1x Éothain (Le Royaume de l'Effroi) (voir la carte)1x Erestor (La Longue Obscurité) (voir la carte)2x Explorateur de la Forêt Noire (La Chose des Profondeurs) (voir la carte)1x Faramir (Boîte de Base) (voir la carte)1x Firyal (Les Mûmakil) (voir la carte)2x Gandalf (Par Monts et par Souterrains) (voir la carte)2x Gardien des Maisons de Guérison (La Longue Obscurité) (voir la carte)1x Gildor Inglorion (Les Collines d'Emyn Muil) (voir la carte)1x Gimli (La Trahison de Saroumane) (voir la carte)1x Glorfindel (La Fuite de La Tourmente) (voir la carte)1x Grimbold (La Flamme de l'Ouest) (voir la carte)1x Haldir de la Lórien (Voyage à Rhosgobel) (voir la carte)1x Jubayr (Les Mûmakil) (voir la carte)1x Legolas (La Trahison de Saroumane) (voir la carte)1x Pippin (Une Ombre à l'Est) (voir la carte)1x Prince Imrahil (La Flamme de l'Ouest) (voir la carte)1x Rúmil (Les Trois Épreuves) (voir la carte)1x Súlien (La Cité des Corsaires) (voir la carte)1x Vifsorbier (La Trahison de Saroumane) (voir la carte)1x Yazan (Les Mûmakil) (voir la carte)événement (12)3x Aide Opportune (La Porte de Rubicorne) (voir la carte)3x Le Conseil d'Elrond (Le Guetteur de l'Eau) (voir la carte)3x Salutations des Galadhrim (Boîte de Base) (voir la carte)3x Une Très Bonne Histoire (Par Monts et par Souterrains) (voir la carte)attachement (6)1x Grand-Pas (Les Ruines Immergées) (voir la carte)1x L'Anneau Unique (Une Ombre à l'Est) (voir la carte)1x Pouvoir de Commander (Le Défi des Gens-des-Chariots) (voir la carte)3x Vilya (L'Ombre et la Flamme) (voir la carte)Retrouvez le partage sur
sda.builder.frExplication rapide :A la mise en place on va chercher Grand Pas dans le deck et on l'attache à Elrond via le Contrat.
Grâce à l'Anneau Unique on peut aussi aller chercher Pouvoir de Commander et le mettre dans sa main.
Main de départ : évidemment il faudra Vilya si possible. Sinon les cartes Aide Opportune sont très bien également. Des alliés peu chers sont utiles en main de départ (VifSorbier, Explorateurs de la Forêt Noire, Gardiens des Maisons de Guérison, Arwen Undomiel, Elrohir, Elladan, Grimbold, Pippin, Ceorl...).
Tour 1 : On ne joue rien si on a Vilya en main, pour économiser la Ressource pour en avoir 2 le tour d'après. Si on n'a pas Vilya en main, alors on peut jouer Pouvoir de Commander (on peut la payer avec l'effet du Contrat : la première carte jouée n'a pas besoin de Sphère adéquate).
Elrond sera seul en quête de toute façon. Mais il a 5 Volonté avec Grand Pas (6 avec Pouvoir de Commander si vous l'avez joué) et ne s'incline pas. Il peut donc éventuellement défendre un ennemi ce tour-ci (mais on démarre à 13 Menace donc il sera rare d'avoir à engager un ennemi au premier tour). C'est suffisant sur la plupart des scénarios pour ne pas avoir un échec de quête trop important.
Tour 2 : on a les 2 Ressources, on met Vilya en jeu si on l'a. A partir de là on peut généralement poser 2 alliés par tour :
- on utilise Vilya en inclinant Elrond et Vilya. Toutes les cartes du deck sont jouables avec Vilya même en "aveugle" (à part Vilya elle même et 1 Gandalf II s'il est déja posé). C'est la raison pour laquelle j'ai mis les alliés uniques en 1x : je ne voulais pas de cartes mortes avec Vilya.
- on redresse Elrond et on lui donne 2 Ressources via Vagabond Gris (+1 Menace à chaque fois mais c'est tout à fait raisonnable en fait).
- Avec les 3 Ressources on peut souvent acheter un 2eme Allié qu'on a en main. Si on n'en a pas on attend le tour d'après et on posera un autre gros allié.
Ensuite on déroule et tout va bien.
Pouvoir de Commander sert à booster la Volonté des Alliés (il y a beaucoup d'alliés Uniques donc il agit bien sur ce deck). Faramir peut faire le même effet. Si on n'a pas Vilya, on essaye de piocher via Erestor et Legolas, mais c'est souvent peu nécessaire (c'est pour ça qu'il n'y a aucune carte de pioche dans le deck).
L'effet de paiement de la première carte du Vagabond Gris ne sert presque pas :
- Elrond est
avec Vilya de toute façon.
- Elrond peut payer les alliés de n'importe quelle sphère.
On peut optimiser le deck en prenant des Alliés qui ont une synergie plus importante entre eux (par exemple que des Rohan ou que des nains), mais là je voulais jouer essentiellement de gros alliés forts, et Unique pour que Pouvoir de Commander soit un vrai boost (et à la base je voulais jouer 2 Contrats en même temps, avec le Contrat Communauté en plus, mais on ne peut pas
).
C'est un deck puissant, qui prend son temps sur les 2 premiers tours mais qui ensuite est vraiment bon. Les capacités des différents alliés sont un gros plus. Et comme les alliés sont Uniques, on jouera très souvent avec une configuration différente, ce qui amène pas mal de variabilité dans les parties, et c'est assez plaisant.
Le deck s'écroule dès que le scénario fait des crasses aux héros, puisqu'alors Elrond se prendra tout. Il faut aussi éviter les scénarios qui demandent aux Héros de faire des "tests" (comme le défi des gens-des-chariots) parce qu'on ne peut en faire qu'un seul par tour du coup.
Cela dit j'ai quand même gagné une partie sur le défi des Gens-Des-Chariots donc c'est jouable.