Attention: derniére mise à jour le 28/10, soit au paquet aventure Rencontre à Amon Dîn. Ce deck n'est plus testé depuis, cédent la place à la version Glorfindel / Pippin / Sam Gamgee.
Voici ce qui était à la base un deck secret. Mais d'une dizaine de cartes secret j'ai finalement de plus en plus réduit jusqu'à ce que ne plus garder que 3 Aide opportune. En effet si on à (quand on révèle pas de maudit à la préparation) 20 de menace en début de partie on à du mal à les conserver en milieu de partie, au moment ou on voudrait jouer les alliés et autres évènements secret.
Le fait de jouer sur une faible menace offre bien plus d'autres intérêts. Elle permet de vraiment choisir quand on se fait attaquer (et donc surtout quand on ne se fait pas attaquer). Or nous pouvons dans beaucoup de scénarios nous pouvons monter plus vite en points de volonté que la zone de cheminement ne monte en point de menace.
Mais avant de continuer voici ma liste (la version 6) :
Même si cela ne se voit pas ici j'ai vraiment l'habitude de jouer les cartes en trois exemplaires pour maximiser mes chances de les voir. On peut le retrouver dans les événements ou il n'y à que la seule carte qui me sert plus en milieu de partie (coup précipité) qui est présente en deux exemplaires.
Sinon cela peut bien sur s'expliquer par la quantité absurde de cartes uniques dans mon deck. Cela va plus vite de regarder quelles cartes ne le sont pas. Et, or évènement qui ne le sont jamais, il n'y à que gardien des maisons de guérison.
Lors de ma précédente version je précisais que courage inattendu et émissaire de pélargir sont la 49e carte et la 50e carte. Cela signifie qu'ils sont pour l'instant les cartes les moins efficaces du deck, celles les plus aptes à sortir si de nouvelles cartes devraient être intégrées. Gardien des maisons de guérison est, comme coup précipité, une carte de milieu de partie. Ils ont d'ailleurs la même fonction: s'assurer que les Héros ne vont pas claquer.
Malgré tout je suis contre le fait de jouer des cartes uniques en un exemplaires juste sur le principe qu'elles sont uniques. Si leur apport est suffisamment important on veut maximiser nos chances d'en avoir un en main de départ quitte à en avoir parfois deux. C'est le cas ici de intendant du gondor et de lumière de valinor. Cela à été aussi vrai pour Henamarth à un moment qui du coup était un bloquer/suicide tout désigné. On peut considérer que c'est émissaire vient prendre ce rôle, permettant d'avoir les deux à la fois en jeu pour quêter/attaquer lors de certaines quêtes compliquées.
Au final ombre du passé à pris leur place, pour assurer de révéler des cartes peu gênant que nous avons révélé, exploré/tué ou passé sous forme d'ombre.
Sinon on retrouve de nombreuses uniques en un seul exemplaire car entre aide opportune et toute la manipulation/pioche on peut vite avoir la carte voulue en main. Et on veut pouvoir avoir beaucoup d'alliés en jeu en même temps pour rivaliser contre une zone de cheminement lorsqu'on n'engage aucun ennemi. Nous avons les meilleures cartes pour ce thème (Arwen et Faramir) en deux exemplaires pour ne pas trop tarder à les trouver.
Nous avons, comme dit précédemment, beaucoup de pioche et de manipulation de deck. Après en avoir utilisé, abusé, usé et surabusé à Magic je sais bien à quel point c'est fort et que ça justifie la domination du bleu dans ce jeu-la. Et on à dans ce jeu deux cartes qui sont bien meilleures que tout ce que j'ai pu jouer : Rune de daeron et Nous ne sommes pas paresseux.
Pour 0 piocher une carte est un bon effet. Cela permet de tricher avec la limite des 50 cartes pour n'en jouer que 47 et augmenter nos chances de voir celle qui nous faut. Le seul défaut et d'avoir une moins bonne vision de ta main de départ (il y à une carte mystère), d'avoir plus de cartes mortes lorsque tu perds un Héros (il te faut le Héros nécessaire pour jouer l’évènement à 0 puis le Héros nécessaire pour jouer la carte piochée) et cela gêne sur des effets qui te font manipuler la bibliothèque tel aide opportune (mais aussi astronome et vilya par exemple).
En plus de cela ces deux cartes ont un bonus. Nous ne sommes pas paresseux permet d'engager bifur pour avoir une ressource. Je le fais pas souvent mais cela peut servir. Notamment pour faire un intendant du gondor tour 1. Et celle qui est craquée c'est rune de daeron. On peut en plus augmenter la qualité des cartes de notre main. De quoi ne plus avoir aucun regret de jouer des attachement uniques en plusieurs exemplaires. Pour vous donner une idée ma carte favorite à Magic à un moment à été un Rituel qui faisait piocher deux puis défausser deux pour un bleu. Alors la :p.
Par contre ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit: je ne considère pas ces cartes comme des piocheurs. Dans le jargon on appelle ça des cantrips: des cartes qui font un petit effet et se recyclent, garantissant autant de cartes en main qu'au début de l'action. Des vrais piocheurs j'en ai d'autres. C'est le travail de Roi sous la montagne, Gleowine et Gandalf parfois. Je cherche à les jouer à partir du tour 3, lorsque mes choix de cartes à jouer commencent à se limiter.
Sinon l'ensemble des cartes me permet de gérer au mieux les nécessités des divers scénarios. Je n'ai qu'asfaloth pour passer les lieux, qui sont peu gênants en solo. Que gardien des maisons de guérison en 2 pour soigner car les combats en sont pas si nombreux et que tester sa volonté me permet de passer les traitrises les plus pénibles.
Le classique Attaque furtive + Gandalf fait sa magie classique. La ou il faut d'habitude, contre deux ennemis, bloquer deux fois pour attaquer avec 3/4 personnages pour tuer la pour 1 on tuer l'un des deux et on à juste besoin d'un personnage pour bloquer, voir même on bloque avec Gandalf pour éviter tout soucis d'ombre. Et le gandalf revient au chaud pour être joué le tour d’après. Je finis souvent la partie vers les 10 de menace grâce à lui.
La ou en plus dans ce deck ils sont meilleurs c'est qu'il y à aide opportune pour amener Gandalf autrement en jeu. Et surtout la ou attaque furtive seul est souvent inutile seul dans d'autres decks ici avec autant d'alliés cher il faut du bon travail. Notamment sur Faramir ou "+5 volonté pour 1" ou sur Béorn qui nous permet d'attaquer non pas à 3 mais à 8 et de choisir à la fin de la phase entre le renvoyer dans le deck ou en main, les deux ayant leur avantage: le premier permet de le ramener via une aide opportune et le second soit de le rejouer via une autre attaque furtive soit tout bêtement de s'épargner une pioche vide, tout spécialement si on n'a plus d'aide opportune dans le jeu. En effet le Béorn est un allié de la sphére tactique, dont je ne peux pas avoir d’icône de ressource. Il faudra le ramener spécialement. Mais il est tellement précieux avec sa défense mais surtout sa force de frappe incomparable contre les ennemis, et tout particulièrement contre les Smaug de bataille du ville du lac qui ne sont pas affectés par les cartes de joueur.
On utilise souvent Henamarth pour sa capacité de sondage et ainsi prévoir dans le moindre détail le déroulement du tour dés la phase d'organisation. On préfèrera cependant souvent le garder une première phase de renforcement redressé et l'incliner en phase de combat si il n'a pas servi. Prévoir est bien moins important que s'assurer d'avoir les ressources (un bloqueur ou un attaquant est une ressource) pour passer le tour.
Avec ce deck j'ai passé tous les scénarios en solo. Vous pouvez retrouver un grand nombre de mes reports ci-dessus:
Boite de base- Passage dans la forêt Noire:
Rouxxxor 51 Pts - Voyage le Long de l'Anduin:
Rouxxxor 81 Pts- Évasion de Dol Guldur:
Rouxxxor 112 PtsLes Ombres de la Forêt Noire- A la Poursuite de Gollum:
Rouxxxor 60 Pts- Conflit au Carrock:
Rouxxxor 134 Pts- Voyage à Rhosgobel:
Rouxxxor 44 Pts- Les Collines d'Emyn Muil:
Rouxxxor 62 Pts- Les Marais des Morts:
Rouxxxor 55 Pts- Retour à la Forêt Noire:
Rouxxxor 83 PtsKhazad-Dûm- Dans le Gouffre Noir:
Rouxxxor 50 Pts- Le Septième Niveau:
Rouxxxor 52 Pts- Fuir la Moria:
Rouxxxor 43 PtsRoyaume de Cavenain- La Porte de Rubicorne:
Rouxxxor 95 Pts- La Route Vers Fondcombe:
Rouxxxor 50 Pts- Le Guetteur de l'Eau:
Rouxxxor 55 Pts- La Longue Obscurité:
Rouxxxor 47 Pts- Fondations de Pierre:
Rouxxxor 47 Pts- L'Ombre et la Flamme:
Rouxxxor 150 PtsHéritiers de Numénor- Bagarre à Pelargir:
Rouxxxor 70 Pts- En Ithilien:
Rouxxxor 80 Pts- Le Siège de Cair Andros:
Rouxxxor 93 PtsHéritiers de Numénor- Les craintes de l'Intendant:
Rouxxxor 143 Pts- Forêt de Druadàn:
Rouxxxor 75 Pts- Rencontre à Amon Dîn:
Rouxxxor 75 PtsPrint On Demand- Rassemblement à Osgiliath:
Rouxxxor 70 Pts- La Bataille de Lacville:
Rouxxxor 79 PtsLe Hobbit- Il nous faut aller avant le lever du jour:
Rouxxxor 59 Pts- Au delà des montagnes froides et embrumées:
Rouxxxor 54 Pts- Des cachots profonds et des cavernes obscures:
Rouxxxor 103 Pts- Mouches et araignées:
Rouxxxor 101 Pts- Le Mont Solitaire:
Rouxxxor 101 Pts- La bataille des cinq armées:
Rouxxxor 81 PtsNightmare- Passage dans la forêt Noire:
Rouxxxor 86 Pts- Voyage le Long de l'Anduin:
Rouxxxor 75 Pts- Évasion de Dol Guldur: Impossible en l'état
- A la Poursuite de Gollum:
Rouxxxor 79 Pts- Conflit au Carrock:
Rouxxxor 107 Pts- Voyage à Rhosgobel:
Rouxxxor 79 PtsPour retrouver mes précédentes listes vous pouvez retrouver cliquer sur les spoiler ci-dessus. Cela vous montrera aussi l'évolution qu'à suivi le jeu.
- Liste version 1:
- Liste version 2:
- Liste version 3:
- Liste version 4:
- Liste version 5:
Vous pouvez aussi retrouver un autre deck basé sur la capacité secret que j'ai construit:
Secret Bilbon Sacquet / Théodred. Ce deck était simplement Commandement / Connaissance et bien plus basé sur le secret. Il était bien amusant mais, il faut bien l'avouer moins performant. L'ajout de Glorfindel, et la sphère Énergie à beaucoup apporté.