Le cauchemar ne change aucune mécanique, aucune règle supplémentaire. On continue d'être sous une grosse pression toute l'étape 1 pour ensuite être bien plus détendu dés qu'on arrive en étape 2 (surtout si c'est en détruisant la tourmente). Il y a néanmoins des ajouts de-ci de-la qui alimentent très bien, je trouve, l'ambiance de ce scénario et pousse à bien plus réfléchir pas mal de phases. Notamment la navigation est d'une pénibilité entre la punition de la tourmente qui revient en zone de cheminement (et donc refait l’abordage ensuite), les cartes avec un effet lorsqu'elles sont défaussées durant un test de navigation et une carte que je ne suis pas sur de bien comprendre:
- Citation :
- "After you shift your heading on-course, Patrol ship get -40 engagement this round"
Pour moi cela signifie "une fois que vous êtes revenu sur l’icône "parfaite" de la course, et non pas à chaque fois qu'on revient d'un cran. Du coup j'ai joué ma partie à vouloir être ni sur le pire réglage ni sur le meilleur. Palpitant!
Je ne suis pas d'accord avec ça :
Rules :
Sailing Tests Sailing tests represent the players’ ability to change their course or alter their sails and riggings in such a way as to adapt to the changing winds. In order to perform a Sailing test, you must first shift your heading off-course. This represents the shifting of the winds, and the difficulty of navigating at sea. (If it is already at , it does not change.)
Then, the player performing the Sailing test exhausts any number of characters he controls, committing them to the Sailing test. After choosing which characters to commit to the Sailing test, that player looks at a number of cards from the top of the encounter deck equal to the
total number of characters committed to the Sailing test. If the encounter deck does not contain enough cards to look at, shuffle the encounter discard
pile back into the encounter deck first. Some encounter cards have a symbol on the bottom left corner of their text box. This symbol represents a success when performing a Sailing test. For each symbol found on the looked at encounter cards,
you may shift your heading on-course. If no symbols are found, your heading stays the same. Then, discard all of the looked at cards. symbols have no effect other than representing success during a Sailing test. Players have the opportunity to use Action effects before and after a Sailing test, but not during.
(Désolé probléme pour citer les régles via un copier/collé)
Il y a une différence entre être "on-course" et "shift your heading on-course". Dans un cas tu es en "on-course" dans l'autre cas c'est l'action qui t’amène à améliorer ton heading.
Pour moi, à partir du moment où tu "shift" ton heading vers "on-course" alors la réponse du navire s'active.
Ce qui fait que cette carte est assez dangereuse car tu peux te retrouver avec double renforcement lorsqu'elle est révéler en test de navigation ... Personnellement, j'ai eu ça au premier tour ... J'en ai bavé car je voulais rester "on-course" et passer le scénario en mode "quête".
Je reproche un peu la même chose à ce scénario. Il est en deux temps. La première partie est intense quand on réussit à la passer on se retrouve à genou mais la suite (même si thématique) n'est pas vraiment compliqué à gérer.
Toute l'intensité du scénario réside vraiment dans la première partie et cette partie est très réussi.