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Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood

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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptySam 14 Jan 2012 - 18:16
SU-PER BOU-LOT SHEP !!!!!

Voilà, c'est ça que j'attendais. On ne donne pas de solutions direstes mais on explique le scénario et tout ce qui peut arriver. Ce travail sera vraiment très utile pour tous les joueurs de maintenant et à venir.

Félicitations!!!

Minipoulet
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Der Wind
Maréchal de la Marche
Der Wind


Date d'inscription : 27/06/2011

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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptySam 14 Jan 2012 - 21:33
Rosti a écrit:
Oui tu peux. Je reprends les propose de Dadajef sur le forum de Edge :

Le Texte du Gobelin est "Durant la phase de rencontre, les joueurs ne peuvent pas choisir d’engager intentionnellement le combat avec le Tireur Embusqué Gobelin s’il y a d’autres ennemis dans la zone de cheminement."

L'effet du Gobelin ne fonctionne donc que 1) pendant la phase de rencontre et 2) dans le cas d'un engagement intentionnel (= engagement à l'étape 1 de la phase de rencontre).


Quand le fils de l'arnor entre en jeu, 1) tu engages un perso (ce n'est pas un engagemet intentionnel), 2) tu ne le fais pas forcément pendant la phase de rencontre. Donc oui le fils de l'Arnor te permet de sortir un Gobelin de la ZC quand il entre en jeu.

Merci pour la précision (ça me semblait logique mais je préférais vérifier)! Voilà donc une utilité de cette carte en solo!

J'attends avec impatience l'analyse de Dol Guldur!
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Fishiste
Protecteur de la Lorien
Fishiste


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Age : 45

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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyDim 15 Jan 2012 - 12:48
Shep, c'est super. Merci beaucoup pour le temps passé!

Comment ça tu ne mentionnes pas Frodon comme le moyen de ne pas se prendre,un mort sur les vrombicornes! Homme de mauvaise foi va! Very Happy
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyDim 15 Jan 2012 - 16:45
Fishiste a écrit:
Shep, c'est super. Merci beaucoup pour le temps passé!

Comment ça tu ne mentionnes pas Frodon comme le moyen de ne pas se prendre,un mort sur les vrombicornes! Homme de mauvaise foi va! Very Happy

Ah oui, en effet c'est possible avec Frodon! Wink Bon, ça fait tout de même +5 en menace, mais c'est effectivement le seul héros jusqu'à présent qui peut survivre aux Vrombicornes!
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Azrael
Brasseur de la Comté
Azrael


Date d'inscription : 20/04/2011
Age : 44
Localisation : Bordeaux (33)

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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyVen 27 Avr 2012 - 11:23
Excellent résumé Shep comme d'habitude et je te rejoins sur tous les points pour l'avoir testé en solo et en multi.
Dans els cartes faites pour ce scénario j'ajouterai bien Eclaireur de Ravenhill en Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 3005177270 qui avec sa capacité peut permettre de se débarrasser d'un lieu sans voyager vers. Je préfère Chemin de Grand-Pas c'est sûr mais bon c'est pas plus mal d'avoir plusieurs cordes à son arc et c'est d'autant vrai sur ce scénario en multi : il faut que chaque joueur mette dans son deck tout ce qui peut l'aider à booster la volonté et à gérer les lieux, y compris des cartes comme Arrière Garde très rentable en multi si beaucoup de Héros vont en quête (en sacrifiant par exemple un Eclaireur du Snowbourne Rolling Eyes )
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyVen 27 Avr 2012 - 11:53
J'avais initialement mis l'Eclaireur de Ravenhill dans mon analyse, puis je l'ai enlevé au dernier moment car il gère les lieux au détriment d'autres lieux et ça ne marche vraiment bien qu'avec d'autres gestionnaires de lieux, dans tous les cas c'est plus difficile à utiliser. Mais c'est clair que dans ce scénario, il a sa place.

Concernant Arrière Garde, comme mes articles concernent uniquement les vrais modes de jeu (dont 1 et 2 joueurs), il a sa place en tant que boost de volonté c'est sûr, mais je crois que la volonté n'est pas toujours suffisante sur Emyn Muil, il faut de la gestion de lieux pure. Du moins, je ne l'ai pas mis pour ne pas alourdir le résumé, parce qu'alors on peut y mettre tous les boosts de volonté.

Mais il serait peut-être pertinent de mentionner quelque part que tous les boosts de Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 2013582248 sont les bienvenus dans ce scénario, même si cela paraît trivial! Smile

Merci pour ton retour! Smile
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Der Wind
Maréchal de la Marche
Der Wind


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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyVen 27 Avr 2012 - 12:30
Limpide une fois de plus!
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyVen 27 Avr 2012 - 13:57
Shep est un grand malade!!
Bon ben maintenant grand il ne te reste plus qu'à faire un sujet séparé pour chaque scénario afin d'aider les débutants à se dépatouiller avec ce jeu de carte.
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Erutanetar
Homme du Pays de Dun
Erutanetar


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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyVen 27 Avr 2012 - 15:55
MerciShep pour ces excellentes analyses !
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Mika
Gardien des clefs
Mika


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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyMer 27 Juin 2012 - 8:10
Excusez moi, je suis complètement passé au travers de ce sujet.
Super idée, doublé d'un super boulot de Shep.

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Mika
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Mika


Date d'inscription : 13/04/2011
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyMer 27 Juin 2012 - 8:38
J'ai mis tes messages en post it Shep.
Mais au final je n'en ai trouvé que deux.
J'ai peur d'avoir fait une mauvaise manip' du coup.
Tu peux me confirmer nombre d'analyse que tu avais faites s'il te plaît ?
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyMer 27 Juin 2012 - 13:04
J'ai fait jusqu'à présent 3 analyses : Passage de la Forêt Noire, Voyage le long de l'Anduin et Collines d'Emyn Muil.

Ca fait plusieurs semaines que Dol Guldur est quasi prêt, je devrais avoir le temps de le poster prochainement.
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Mika
Gardien des clefs
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyMer 27 Juin 2012 - 13:13
Aïe la forêt noire est passée à la trappe Embarassed
t'as fait une sauvegarde ?
Tu pourras le re-poster ?
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyMer 27 Juin 2012 - 13:38
Voici une copie. Ouf, merci le cache de Google! Smile



PASSAGE DANS LA FORET NOIRE


Niveau de difficulté : 1

Spécificités de la quête et du deck de rencontre
1) Un début de partie parfois délicat à gérer
2) Deux alternatives très différentes à l'étape 3b

Conseils

1) Le scénario d'introduction n'a rien de bien difficile. Néanmoins, avec une Araignée des forêts et un lieu dans la ZC dès la mise en place, le début de partie peut s'avérer délicat en solo pour peu qu'un autre ennemi à bas coût de menace soit révélé lors du renforcement, ce qui n'est pas rare. La clé de la gestion du premier tour réside dans l'effet trajet de la route de la Vieille Forêt qui permet de redresser un personnage lorsqu'on voyage vers ce lieu. Un personnage engagé dans la quête pourra être redressé en cas de voyage vers ce lieu. De plus, jouer un allié à bas coût qui va tanker un ennemi permet de libérer un héros plus costaud pour frapper un des adversaires. Enfin, si deux ennemis engagent le joueur en même temps, il faut s'assurer de pouvoir en tuer un immédiatement. Jouer une carte comme Feinte sur l'araignée des forêts permet d'annuler sa capacité qui la rend plus fort lors de l'engagement au combat. En multijoueurs, ce début de partie ne pose pas de problème vu que les joueurs vont pouvoir se répartir les différents ennemis révélés.

2) L'étape 3b de la quête est variable. Soit il faut éliminer le Rejeton d'Ungoliant, soit il faut quêter 10 jetons de progression de plus. Dans tous les cas, le Rejeton d'Ungoliant ne peut être en jeu. Il faut être prêt aux deux éventualités avant de passer à cette étape 3b. Avoir de quoi quêter suffisamment et avoir de quoi tuer le Rejeton d'Ungoliant. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'alternative la plus facile consiste à tuer le Rejeton, il suffit de 11 :force: pour ce faire, et comme il n'y a pas besoin de jeton de progression sur la quête, on peut même se permettre de n'engager personne sur la quête si le niveau de menace des joueurs n'est pas trop élevé. En multijoueurs, les capacités à distance permettent facilement d'atteindre ce nombre. En solo, c'est un peu moins facile, mais les cartes offrant un bonus à l'attaque sont nombreuses, on citera tout particulièrement Pour le Gondor qui est très utile dans ce genre de situation finale. Le Rejeton peut être tanké par un allié faible et tous les autres unissent leurs forces pour finir la bête, les autres ennemis éventuellement en jeu peuvent être tout simplement ignorés, vu que le but est de tuer le Rejeton en un tour. Dans l'autre cas, il faudra sans doute quêter encore au moins deux tours.

Dangers et combos du Deck de Rencontre

Le deck de rencontre ne présente pas vraiment de combo mortelle, néanmoins quelques dangers sont à signaler :

- Vrombicornes : C'est probablement la carte la plus violente du deck. A l'engagement au combat, c'est un héros qui meurt dans la plupart des cas. L'effet d'ombre inflige également pas mal de dégâts. Deux possibilités s'offrent à vous pour gérer : ne jamais atteindre le niveau de menace d'engagement des Vrombicornes ou bien utiliser une carte à dégâts directs dans la ZC comme Gandalf, Dunhere, Descendant de Thorondor...

- Dégâts directs sur les personnages des joueurs (outre les Vrombicornes) : pas mal de cartes infligent des dégâts directs sur les personnages : Orques de Dol Guldur, A la Merci du Nécromancien). Les cancels (Tester sa Volonté ou Eleanor) marchent dans tous les cas pour annuler les effets de ces cartes, donc il ne faut pas s'en priver.

- Pris dans la Toile : Cette carte peut être handicapante car elle rend moins disponible un héros ou bien oblige le joueur à dépenser des ressources pour regagner l'utilisation du héros. Ici aussi, les cancels fonctionnent. Ajoutons que le Mineur des Monts du Fer peut également défausser cette carte si elle est attachée à un héros.

- Les yeux de la forêt : Cette carte défausse les cartes événement de la main des joueurs, ce qui peut être contrariant. Heureusement, les cancels fonctionnent ici aussi.

Sphères préférentielles

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Mika
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyMer 27 Juin 2012 - 13:45
Super ! je t'invite à le poster dans le Post it créé pour l'occasion.
Et la suite aussi.
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyDim 14 Oct 2012 - 15:43
Voici (enfin!) la version de L'Evasion de Dol Guldur que j'avais annoncée il y a belle lurette... Je la poste ici pour que vous puissiez faire vos commentaires et faire quelques ajustements si besoin! Smile

EVASION DE DOL GULDUR

Niveau de Difficulté : 7

Spécificités de la quête et du deck de rencontre

1) Une mise en place très aléatoire
2) Un héros prisonnier dès le début de partie pendant toute l'étape 1 de la quête
3) Un seul allié pour l'ensemble des joueurs par tour pendant les étapes 1 et 2 de la quête
3) Le Nazgûl de Dol Guldur à gérer à l'étape 2 de la quête

Préambule


Ce préambule pour remarquer que la difficulté de ce scénario est très variable en fonction du nombre de joueurs. Extrêmement difficile en solo, il est très abordable à 4 joueurs. Les commentaires ci-dessous s'adressent donc aux configurations de jeu les plus difficiles, à savoir le solo et le deux joueurs. L'essentiel de la difficulté liée à ce scénario provient de sa mise en place et de l'effet forcé de l'étape 1B de la quête. Il en résulte une mise sous pression très importante dès le début de partie. Une fois ce début de partie géré, le reste de la quête est en général une formalité.

Conseils


1) La mise en place de ce scénario est particulièrement rude (3 cartes révélées qui protègent les trois objectifs) et est fort aléatoire vu que les trois cartes révélées sont tirées au sort du deck de rencontre. La physionomie de la partie va donc dépendre fortement de ce tirage. Un tirage à trois ennemis peut s'avérer fatal (notamment si un de ces ennemis est le Rejeton d'Ungoliant) alors qu'un tirage à deux traîtrises est généralement favorable à la suite de la partie (moins de pression au début). Contre cela, pas grand chose à faire.

En résumé : ne pas hésiter à refaire une mise en place si celle-ci est vraiment très défavorable pour ne pas subir défaite sur défaite et risquer d'être dégoûté...

2) La principale difficulté de ce scénario provient de l'emprisonnement d'un héros choisi au hasard. C'est aussi de là que provient la différence de difficulté en fonction du nombre de joueurs. Si à 4 joueurs, il reste 11 héros, en solo, on n'a plus que deux héros. Du coup, avec la mise en place précédente, la partie peut s'avéré impossible dès le premier tour. Un conseil pour les joueurs débutants qui veulent s'attaquer en solo (voire en duo) à ce scénario est de choisir le héros emprisonné plutôt que de le tirer au sort. C'est certes faire une entorse aux règles, mais cela permet d'éviter de multiplier les mises en place. Ce héros sera totalement indisponible jusqu'à l'étape 2 de la quête où il sera libéré. Cela signifie que ce héros ne servira pratiquement pas dans la partie vu que le plus gros du scénario se trouve à l'étape 1. Pour ce scénario, en solo, il est donc préférable de choisir des héros très équilibrés afin d'éviter d'être privé d'une caractéristique importante. La Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 2013582248 est à légèrement privilégier car sans elle, avec la mise en place, il devient très difficile de mettre des jetons sur la première étape de la quête, même s'il n'y en a "que" 9 à mettre. En duo, il est possible de suivre également ce conseil ou bien d'avoir en "double" des héros spécialisés dans chaque caractéristique. Des héros comme Glorfindel ou Beravor sont intéressants car ils peuvent remplir plusieurs rôles. Dans le même ordre d'idée, des cartes offrant des boosts de Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 2013582248 sont intéressantes pour avancer sur la quête.

En résumé : Des héros polyvalents sont plus intéressants que des héros spécialisés dans une seule caractéristique pour ce scénario.

3) Le plus grand danger de la première étape de quête est les ennemis. En effet, vu que la contrainte d'un seul allié pour tous les joueurs par tour, il n'est pas possible de rapidement rassembler des forces pour contrer les attaques. Les héros vont donc être mis à rude contribution pendant les premiers tours. Des dégâts directs ou des cartes de soin peuvent donc s'avérer très utiles pour gérer au mieux les ennemis. Ici encore, l'importance d'avoir choisi des héros polyvalent est mise en évidence. Il n'est donc pas indispensable de remplir son deck d'alliés : ceux-ci vont de toute façon sortir au compte-goutte. De plus, vu que les ressources sont moins abondantes vu l'absence d'un héros, il est préférable d'éviter trop d'alliés chers qui mettront plus longtemps à sortir. Il faut néanmoins garder à l'esprit que des alliés avec une bonne défense ou un bon nombre de points de vie sont intéressants vu qu'il n'en sortira pas beaucoup pendant tout le début de partie, il convient donc d'en prendre soin.

En résumé : Mettre dans son deck des alliés pas trop chers, susceptible d'avoir une bonne durée de vie. Ne pas mettre trop d'alliés et ne pas lésiner sur les dégâts directs et les cartes de soin.

4) Dès l'étape 1 passée et que des jetons sont posés sur l'étape 2, le Nazgûl de Dol Guldur entre en jeu. Il est doublement pénalisant : son 5 Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 4076358003 en font un frein à la progression rapide de la quête et sa capacité peut réduire le nombre de personnages en jeu, ce qui est préjudiciable vu que la règle d'un seul allié par tour pour tous les joueurs reste applicable. La meilleure solution pour gérer le Nazgûl consiste à l'éliminer le plus vite possible, si possible dès son entrée en jeu. C'est pourquoi il est très intéressant de se préparer à l'arrivée du Nazgûl, quitte à ralentir sa progression sur la quête. Une fois que les joueurs sont sûrs de pouvoir éliminer le Nazgûl en un tour, il est préférable de le faire. Une fois que Nazgûl éliminé, la voie devient royale vers la victoire. Il est donc déconseillé de rusher cette quête. Prendre son temps pour soulager la pression pendant l'étape 1 et préparer l'arrivée du Nazgûl est une bonne stratégie, d'autant plus que le deck de rencontre ne réserve pas tant de mauvaises surprises que cela.

En résumé : Tuer le Nazgûl dès son entrée en jeu.

Le reste du scénario devient rapidement une formalité vu qu'il suffit de rusher la quête pour gagner. Une fois le Nazgûl éliminé, mettre un maximum de Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 2013582248 durant les phases de quête assure une victoire dans les deux ou trois tours. Il vaut mieux terminer l'étape 3 de la quête en un seul tour.


Combo du deck de rencontre

Le deck de rencontre n'offre pas particulièrement de combos très dangereuses. Ce sont surtout des cartes prises individuellement qui, si elles sortent ensemble, peuvent s'avérer difficiles à gérer, surtout si ce sont des ennemis, citons entre-autre le Rejeton d'Ungoliant, le Chef Ufthak ou les Vrombicornes. Aucun lieu n'est vraiment dangereux (même s'il faut éviter de les laisser s'accumuler!).

Orques de Dol Guldur + A la Merci du Nécromancien : Seule combo vraiment dangereuse car elle inflige des dégâts directs et vu que tout personnage est précieux dans ce scénario, ça peut faire mal. Prévoyez donc des cancels.

Sphères préférentielles

Toutes les sphères ont leur utilité dans ce scénario et aucune n'est vraiment à privilégier vu qu'on a besoin de tout. La sphère Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 3005177270 est toutefois un peu moins intéressante vu qu'elle coûte généralement plus cher que les autres, difficile à jouer en majeure.

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Gaffophone
Garde de la Cité Blanche
Gaffophone


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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyMer 21 Nov 2012 - 19:49
Tiens j'avais loupé ce dernier message, moi qui n'ai toujours pas réussi à passer Dol Guldur.

Par contre j'imagine que ces conseils partent du principe qu'on construit son deck avec toutes les cartes possibles à ce jour ?
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyMer 21 Nov 2012 - 21:59
Ah, enfin quelqu'un l'a vu! ^^

Pour répondre à ta question, pas forcément. Je ne cite pas beaucoup de noms de cartes mais donne plutôt des conseils généraux sur les types de cartes à utiliser. Ainsi, ce genre d'analyse reste valable sur le long terme! Smile
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Etienne
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyJeu 22 Nov 2012 - 10:49
Pour Dol Guldur, je conseillerai un deck à trois héros dont glorfindel elrond et x et prier pour que x soit emprisonné. Là ça passe tout seul.
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyJeu 22 Nov 2012 - 11:24
Etienne a écrit:
Pour Dol Guldur, je conseillerai un deck à trois héros dont glorfindel elrond et x et prier pour que x soit emprisonné. Là ça passe tout seul.

Oui mais le challenge de Gaff' c'est qu'il veut passer le scénario avec les cartes qui existaient à l'époque c'est à dire celles du Core Set et pas les autres.

Une sombre histoire de principe que le scénario doit être faisable avec les cartes disponibles au moment où il sort... What a Face
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Gaffophone
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Gaffophone


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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 EmptyJeu 22 Nov 2012 - 16:38
J'avoue, je suis cinglé What a Face
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MessageSujet: Re: Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood - Page 2 Empty
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Les 9 scénarii du core set et du cycle de Mirkwood

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