Voici (enfin!) la version de L'Evasion de Dol Guldur que j'avais annoncée il y a belle lurette... Je la poste ici pour que vous puissiez faire vos commentaires et faire quelques ajustements si besoin!
EVASION DE DOL GULDURNiveau de Difficulté : 7Spécificités de la quête et du deck de rencontre1) Une mise en place très aléatoire
2) Un héros prisonnier dès le début de partie pendant toute l'étape 1 de la quête
3) Un seul allié pour l'ensemble des joueurs par tour pendant les étapes 1 et 2 de la quête
3) Le Nazgûl de Dol Guldur à gérer à l'étape 2 de la quête
Préambule
Ce préambule pour remarquer que la difficulté de ce scénario est très variable en fonction du nombre de joueurs. Extrêmement difficile en solo, il est très abordable à 4 joueurs. Les commentaires ci-dessous s'adressent donc aux configurations de jeu les plus difficiles, à savoir le solo et le deux joueurs. L'essentiel de la difficulté liée à ce scénario provient de sa mise en place et de l'effet forcé de l'étape 1B de la quête. Il en résulte une mise sous pression très importante dès le début de partie. Une fois ce début de partie géré, le reste de la quête est en général une formalité.
Conseils
1) La mise en place de ce scénario est particulièrement rude (3 cartes révélées qui protègent les trois objectifs) et est fort aléatoire vu que les trois cartes révélées sont tirées au sort du deck de rencontre. La physionomie de la partie va donc dépendre fortement de ce tirage. Un tirage à trois ennemis peut s'avérer fatal (notamment si un de ces ennemis est le Rejeton d'Ungoliant) alors qu'un tirage à deux traîtrises est généralement favorable à la suite de la partie (moins de pression au début). Contre cela, pas grand chose à faire.
En résumé : ne pas hésiter à refaire une mise en place si celle-ci est vraiment très défavorable pour ne pas subir défaite sur défaite et risquer d'être dégoûté...
2) La principale difficulté de ce scénario provient de l'emprisonnement d'un héros choisi au hasard. C'est aussi de là que provient la différence de difficulté en fonction du nombre de joueurs. Si à 4 joueurs, il reste 11 héros, en solo, on n'a plus que deux héros. Du coup, avec la mise en place précédente, la partie peut s'avéré impossible dès le premier tour. Un conseil pour les joueurs débutants qui veulent s'attaquer en solo (voire en duo) à ce scénario est de choisir le héros emprisonné plutôt que de le tirer au sort. C'est certes faire une entorse aux règles, mais cela permet d'éviter de multiplier les mises en place. Ce héros sera totalement indisponible jusqu'à l'étape 2 de la quête où il sera libéré. Cela signifie que ce héros ne servira pratiquement pas dans la partie vu que le plus gros du scénario se trouve à l'étape 1. Pour ce scénario, en solo, il est donc préférable de choisir des héros très équilibrés afin d'éviter d'être privé d'une caractéristique importante. La
est à légèrement privilégier car sans elle, avec la mise en place, il devient très difficile de mettre des jetons sur la première étape de la quête, même s'il n'y en a "que" 9 à mettre. En duo, il est possible de suivre également ce conseil ou bien d'avoir en "double" des héros spécialisés dans chaque caractéristique. Des héros comme Glorfindel ou Beravor sont intéressants car ils peuvent remplir plusieurs rôles. Dans le même ordre d'idée, des cartes offrant des boosts de
sont intéressantes pour avancer sur la quête.
En résumé : Des héros polyvalents sont plus intéressants que des héros spécialisés dans une seule caractéristique pour ce scénario.
3) Le plus grand danger de la première étape de quête est les ennemis. En effet, vu que la contrainte d'un seul allié pour tous les joueurs par tour, il n'est pas possible de rapidement rassembler des forces pour contrer les attaques. Les héros vont donc être mis à rude contribution pendant les premiers tours. Des dégâts directs ou des cartes de soin peuvent donc s'avérer très utiles pour gérer au mieux les ennemis. Ici encore, l'importance d'avoir choisi des héros polyvalent est mise en évidence. Il n'est donc pas indispensable de remplir son deck d'alliés : ceux-ci vont de toute façon sortir au compte-goutte. De plus, vu que les ressources sont moins abondantes vu l'absence d'un héros, il est préférable d'éviter trop d'alliés chers qui mettront plus longtemps à sortir. Il faut néanmoins garder à l'esprit que des alliés avec une bonne défense ou un bon nombre de points de vie sont intéressants vu qu'il n'en sortira pas beaucoup pendant tout le début de partie, il convient donc d'en prendre soin.
En résumé : Mettre dans son deck des alliés pas trop chers, susceptible d'avoir une bonne durée de vie. Ne pas mettre trop d'alliés et ne pas lésiner sur les dégâts directs et les cartes de soin.
4) Dès l'étape 1 passée et que des jetons sont posés sur l'étape 2, le Nazgûl de Dol Guldur entre en jeu. Il est doublement pénalisant : son 5
en font un frein à la progression rapide de la quête et sa capacité peut réduire le nombre de personnages en jeu, ce qui est préjudiciable vu que la règle d'un seul allié par tour pour tous les joueurs reste applicable. La meilleure solution pour gérer le Nazgûl consiste à l'éliminer le plus vite possible, si possible dès son entrée en jeu. C'est pourquoi il est très intéressant de se préparer à l'arrivée du Nazgûl, quitte à ralentir sa progression sur la quête. Une fois que les joueurs sont sûrs de pouvoir éliminer le Nazgûl en un tour, il est préférable de le faire. Une fois que Nazgûl éliminé, la voie devient royale vers la victoire. Il est donc déconseillé de rusher cette quête. Prendre son temps pour soulager la pression pendant l'étape 1 et préparer l'arrivée du Nazgûl est une bonne stratégie, d'autant plus que le deck de rencontre ne réserve pas tant de mauvaises surprises que cela.
En résumé : Tuer le Nazgûl dès son entrée en jeu.
Le reste du scénario devient rapidement une formalité vu qu'il suffit de rusher la quête pour gagner. Une fois le Nazgûl éliminé, mettre un maximum de
durant les phases de quête assure une victoire dans les deux ou trois tours. Il vaut mieux terminer l'étape 3 de la quête en un seul tour.
Combo du deck de rencontreLe deck de rencontre n'offre pas particulièrement de combos très dangereuses. Ce sont surtout des cartes prises individuellement qui, si elles sortent ensemble, peuvent s'avérer difficiles à gérer, surtout si ce sont des ennemis, citons entre-autre le
Rejeton d'Ungoliant, le
Chef Ufthak ou les
Vrombicornes. Aucun lieu n'est vraiment dangereux (même s'il faut éviter de les laisser s'accumuler!).
Orques de Dol Guldur + A la Merci du Nécromancien : Seule combo vraiment dangereuse car elle inflige des dégâts directs et vu que tout personnage est précieux dans ce scénario, ça peut faire mal. Prévoyez donc des cancels.
Sphères préférentiellesToutes les sphères ont leur utilité dans ce scénario et aucune n'est vraiment à privilégier vu qu'on a besoin de tout. La sphère
est toutefois un peu moins intéressante vu qu'elle coûte généralement plus cher que les autres, difficile à jouer en majeure.