Il peut y avoir des interactions entre toutes les sphères, mais en fonction des combinaisons c'est d'une efficacité variable (en solo) :
: Aujourd'hui encore pratiquement injouable en solo, trop peu de
niveau de menace de départ trop élevé, pas de gestionnaires de traîtrise... Les débuts de partie sont souvent très difficile et on se retrouve vite sumbergé.
: La combinaison la plus naturelle en solo pour les débutants. Beaucoup d'interactions entre les deux sphères, notamment via la Pierre de Celebrian et Aragorn. Mais aussi les liens entre Dunhere et marque des Dunedain. La première sphère gère surtout le combat et peut apporter un appoint très appréciable de
pendant que l'autre gère la quête et les lieux.
: Une combinaison qui marche bien aussi car
est en général fort cher mais les générateurs de ressources de
compensent. Néanmoins, pas de gestionnaire de ton niveau de menace, et pas de gestionnaire des traîtrises c'est parfois difficile. Pour jouer cette combinaison efficacement, il faut avoir un peu d'expérience du jeu solo.
: Combinaison très sympa car les deux sphères sont très complémentaires :
gère les combats pendant que
gère la quête et les lieux. Les cancels de la sphère
en font une sphère très adaptée pour les débutants. Et la force de frappe de la sphère
rend les combats plus gérables. Néanmoins, si elles sont très complémentaires, il y a finalement assez peu d'interactions vraiment efficaces entre les deux (cartes d'une sphère très utile pour booster une carte de l'autre sphère).
: Dur dur car assez cher et aucun gestionnaire d'effets. Par contre, il y a de belles interactions possibles avec tous les attachements de la sphère
.
: Très sympa pour des decks contrôle, le combat reste un peu la faiblesse de ce type de deck, surtout en début de partie. C'est une combinaison très puissante, mais qui met un peu de temps à se mettre en place. Elle peut donc souffrir de débuts de partie à forte pression. Nécessite un peu de pratique pour être bien maîtrisé.