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[Intrus au bois de Chet] Discussion générale

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MessageSujet: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Mer 13 Mai 2015 - 1:57
Bon, j'ai attendu de refaire plusieurs fois le scénario car je ne savais pas trop quoi en penser. Et je ne sais toujours pas en fait.

C'est un scénario où il faut de tout pour s'en sortir. La menace monte vite, les lieux sont plutôt embêtant, certaines traitrises font très mal (Assaut soudain peut être une véritable GO card en multi et non contrable en prime), les ennemis sont assez costaud, les quêtes annexes sont toutes embêtante (Quand perdu en pleine nature sort au premier tour, ça peut ruiner une partie) et tout ça avec des niveaux de menace important.

J'aime bien dans le sens où c'est tendu à chaque renfort, je trouve le scénario bien rendu en terme d'ambiance.
On a vraiment le sentiment de pourchasser des orques tout en étant ralenti par le terrain.
C'est vraiment une course poursuite entre le groupe et les orques. La menace monte vite par les effets du DR ou par les echecs de quêtes du à certains renforts, on est donc sous la pression et perdre à la menace équivaut à ne pas avoir rattraper les orques à temps.

Par contre, je trouve qu'au bout d'un moment c'est un peu répétitif. Et certaines sorties du DR peuvent être vraiment catastrophique.

Globalement, je reste toujours sur un meilleur avis de ces scénarios que le cycle 4.
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Der Wind
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Mer 13 Mai 2015 - 9:32
Testé en soluo et j'ai assez bien aimé, même si certaines combos peuvent effectivement faire très mal : il m'a semblé impératif d'être très attentif au niveau de menace (notamment avec la ferme isolée qui empêche de diminuer sa menace) et aux quêtes annexes (une en jeu, c'est souvent gérable mais si 3 ou 4 se cumulent, ça peut devenir compliqué).

Par contre, merci aux tisons et autres cancels d'ombre parce que j'ai eu le sentiment que pratiquement toutes les cartes avaient des effets d'ombre, parfois vraiment méchants.
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Der Wind
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Ven 29 Mai 2015 - 9:55
Retesté en solo et je le trouve bien plus simple qu'en duo/soluo, moins de mauvaises combinaisons du DR.
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Ghöttlos
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Ven 3 Juil 2015 - 11:28
Hello les gens,

J'avoue, je cale sur ce scénario, et je ne trouve pas de solution. J'ai l'impression qu'il faut un deck fort en tout pour passer: plus que fort en quête, fort en défense, fort en attaque. Le problème est que la menace de départ de ce genre de deck est souvent pas mal élevée. A titre indicatif, avec quels héros et quels genres de deck avez-vous réussi à le passer?
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Ven 3 Juil 2015 - 11:31
Je l'ai passer avec les compositions suivantes :

Solo :

Glorfindel II/Grima/Sylvebarbe
Dain/Grima/Nori
Galadriel/Glorfindel II/Theoden II

Soluo :

Aragorn III/Merry/Pippin II - Galadriel/Glorfindel II/Theoden II
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Chienjaune
Protecteur de la Lorien
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Ven 3 Juil 2015 - 19:36
C'est vrai que je trouve ce scénario particulièrement difficile, plus que le 3ème de la boite (alors que sa difficulté est notée inférieure). Le fait que l'on ne peut guère temporiser (sinon accumulation de lieux en ZC) nous oblige à explorer le lieu actif, avec l'inconvénient de devoir se coltiner un orc assez pénible. Les quêtes annexes sont bien néfastes aussi. En un mot : un des scénarios que je trouve le plus difficile depuis longtemps albino
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Sam 4 Juil 2015 - 8:19
C'est bizarre car celui-ci ne m'a pas réellement posé de problème jusqu'à présent.

Je ne crois pas avoir subi de défaite encore dessus.

Après, il faut un deck super généraliste, il faut vraiment de tout pour le passer.

Qu'est ce qui vous pose problème ?
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Der Wind
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Sam 4 Juil 2015 - 15:52
Je l'ai passé avec :

- Idraen / Glorfindel II / Legolas + Celeborn / Aragorn II / Mirlonde. (1/3)

- Aragorn II / Halbarad / Pippin II. (1/1)

- Elrond / Glorfindel II / Legolas. (1/1)


A noter que je l'ai trouvé beaucoup plus dur en duo/soluo qu'en solo à cause des combos et des quêtes annexes qui peuvent s'accumuler.
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Lun 27 Juil 2015 - 14:02
Mon retour d'expérience sur le scénario en question :

J'ai fait une vingtaine de fois le scénario en question avec des decks vraiment différent (sonde, aggro, controle, solo, soluo etc ...).
Mon ressenti est d'avoir l’impression de faire Voyage le long de l'Anduin mais condensé en une seule et même étape Very Happy

Autant sur les deux derniers cycles, mon deckbuilding avait changer pour m'adapter aux nouvelles mécaniques autant là, j'ai l’impression de revenir à mon ancienne façon de faire.
Au final, un deck généraliste aura à mon sens plus de chance sur ce scénario.

Il faut quêter fort, cogner fort, gérer la menace, gérer des effets ombres particulièrement pénible combiner à certains ennemis, gérer les lieux ...
Rien ne nous ai épargner sur scénario à part peut être les dégâts directs.

La mécanique de la quête fait que la menace va grimper très rapidement, si les ennemis reste en ZC.
Hors certains sont pénibles à gérer en début de partie et on souhaite les laisser en ZC ce qui peut être catastrophique dans certains cas.

Mon sentiment est qu'au début du scénario, on avance quasiment pas sur la quête. On passe son temps à gérer certains lieux ou ennemis ou quête annexe en attendant de se préparer à pouvoir défoncer :



En général, une fois que cet(s) ennemi(s) est(sont) éliminé(s) et les quêtes annexes, la quête est ensuite rapidement passée si la menace n'a pas explosé.

La sphère est encore et toujours essentielle pour ce scénarios, pour la gestion d'effet ombre mais surtout pour la gestion de menace qui me semble primordiale pour ce scénario.
En effet, la seule et unique étape fait augmenter à la fin du tour la menace d'un point par ennemis dans la ZC et on se detap un groupe d'orque dès le départ.
Autant dire, que la menace va grimper de 2 point par tour et nous emmener rapidement à des sommets sauf quand on a un deck de gros boeuf survitaminé aux hormones mais même dans ce cas là on peut se retrouver avec le groupe qui retourne dans la ZC.
Il y a aussi pas mal d'effet maudit et les cartes du DR ont un niveau de menace élevé en général qui fait qu'on peut faire rapidement des échecs de quête.

A tout ça se rajoute des quêtes annexes qui peuvent bouleverser tout le jeu et cassant toute la stratégie prévu (En perdant sa main en entier par exemple).
La sonde permet donc de mieux se préparer (Hennamarth me semble être un must). Quand je dis qu'il faut tout faire ...

Je choisis toujours ce lieux en début de partie :



Pourquoi ? Parce que je ne veux pas me taper son effet renfort plus tard.

La traitrise qui tue :

Si vous ne jouez pas sonde (ou n'avez pas de sonde en jeu), vous devez toujours vous méfiez de cette carte traitrise qui est synonyme de Game Over si on ne prévoit pas son arrivée.



Impossible de l'annuler, on subit donc toujours son effet et si on a pas prévu ... C'est souvent la mort assurée.
Tout dépend du nombre d'ennemis en ZC.
S'il y en a beaucoup (plus que que la capacité défensive), il faut penser à accepter l'echec de quête afin de survivre.
S'il y en a un ou deux, toujours avoir un ou plusieurs défenseurs de disponible.

Pour éviter l’échec de quête ou en diminuer son effet, il faut jouer des cartes qui permettent de boosté la :volonté: après le renforcement :

 +




Le contrôle du nombre d'ennemis dans la ZC est donc important pour bien gérer cette carte mais aussi pour l'effet de l'étape (la montée de menace).
Je conseille quand même fortement Hennamarth Chantrivière car savoir qu'elle arrive permet vraiment de sauver la Game.
Une gestion importante de la menace permet aussi d'accepter les échecs de quête.

Les quêtes annexes, j'y vais ou j'y vais pas ?

Pour ma part, je les élimines le plus rapidement possible car le DR joue dessus et cela peut être dramatique. Elles ont de toute façon toutes des effets particulièrement pénibles et je ne vois jamais l'intérêt d'en laisser une.

Typiquement cette traitrise tue si on laisse les quêtes annexes en jeu :



La sonde me parait aussi importante pour une bonne gestion des quêtes annexes à cause de cette traitrise :



Savoir qu'elle arrive vous permet de choisir la quête que vous ne voulez pas pour au final choisir celle que vous voulez Wink
Pour cette traitrise, si vous n'avez pas de quête annexe, un cancel me semble indispensable car toutes les quêtes annexes sont des plaies.

Certains lieux ou effet ombres seront boosté par la présence de quêtes annexes ... Autant dire que j'y vais à chaque fois !

En conclusion, il faut les éliminer rapidement et il faut donc quêter fort et rapidement pour les laisser le moins possible en ZC ...

Les ennemis et les effets ombres :

Ils sont tous pénibles, costaud et cogne fort. Il faut donc de la force de frappe et des défenseurs costauds.

Si vous n'avez pas aimer ce warg :



Alors vous n'allez pas aimer beaucoup d'ennemis et effet ombre de ce scénario qui a tendance à renvoyer les ennemis en ZC.
La gestion des effets ombres est donc primordiale.

Je passe sur le groupe d'orque mais deux d'entre eux récolte la palme des effets chiants à la fois comme ennemis et effets ombres :



Pour l'orque d'Angmar, son effet une fois révelé est plutôt très génant surtout si vous n'avez pas d'allié car vous ne pouvez pas dafausser Ilarion ... ce qui donne renfort.
Il faut donc prévoir de l'allié toujours disponible à la défausse.
Son effet ombre est pénible aussi car renvoyer l'ennemis en ZC signifie quête plus dur au prochain tour + une attaque à gérer en plus + augmentation de la menace par l'effet de quête.
Quand on voit l'effet forcé du maraudeur orque ou de l'effet ombre de l'orque d'Angmar ou de :



On se dit que défendre sur un allié est suicidaire ... Mais quand on voit l'effet ombre du Maraudeur orque, défendre sur un héros peut être suicidaire aussi car avoir 3-4 alliés n'est pas rare ... Donc de la gestion d'effet ombre est indispensable.
Je ne mettais quasiment plus de coup précipité et maintenant c'est presque de l'auto include ou Tison enflamé avec un gros défenseur (Sylvebarbe par exemple).
Certains effets ombres s'attaquent aussi aux attachements (plusieurs si des quêtes annexes sont présentes en jeu).

Les lieux :

Un récolte la palme du lieux chiant par excellence :



Tout pour nous emmerder spécifiquement sur ce scénario ... Si on ne voyage pas, on ne diminue pas la menace, hors elle monte vite de par l'effet du scénario ... Si on voyage on se tape un renfort et un tampon de 8 point de quête qui peut être gênant pour avancer sur les quêtes annexes.
Il faut donc soit de la gestion de lieux ou un niveau très important de quête pour l'éliminer et ne pas encombrer la ZC et pouvoir gérer sa menace.

Les autres lieux jouent soit sur la présence des quêtes annexes (Quand je dis qu'il faut y aller Wink ) soit sur le renvoi des ennemis en ZC ... Les wargs sont des petits joueurs en fait.

Donc pour résumé, il faut :

- De gros quêteurs
- De gros combattants
- De la gestion de menace (important)
- De la gestion d'effets ombres
- De la sonde (savoir ce qui arrive sauve vraiment la vie sur ce scénario)

Bref, un deck généraliste qui peut à peu près tout faire avec un dominante qui fera la différence par ces quêteurs, gestion de menace et cancel (d'ombre notamment).
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Mika
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Lun 27 Juil 2015 - 23:10
Merci pour ce guide bien fourni et bien illustré !
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Mar 28 Juil 2015 - 1:27
Mika a écrit:
Merci pour ce guide bien fourni et bien illustré !

Si c'est utile, c'est cool !

Je voulais m'atteler à faire ça pour tous les scénarios mais ça prend du temps Wink
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Mar 4 Aoû 2015 - 11:20
J'ai refait le scénario trois fois hier soir avec mon deck "Les nains maudits" ... J'aime toujours autant !

Il y a une quête annexe qui m'a vraiment fait mal à chaque fois (Désolé c'est en VO car le sdajce.net ne l'a pas) :



A chaque fois, elle m'a pourri ma stratégie perdant mes cancels, mes feints, attaque furtive + Gandalf.
Mais elle est en même temps génial car il faut revoir toute le stratégie pour voir comment s'en sortir et réussir à la passer au prochain tour pour récupérer sa main. On en oublie l'objectif principal ... Elle porte bien son nom Wink
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phosgene
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Dim 9 Aoû 2015 - 21:15
On est d'accord que les effets de quêtes s'accumulent en simultanés?

Car dans le scénario de la bataille des 5 armées, c'est précisé. Ici rien...

ça bloque pas mal le héros Elrond... personne pour me trouver une petite règle qui contre ça Razz ?

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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Dim 9 Aoû 2015 - 23:39
phosgene a écrit:
On est d'accord que les effets de quêtes s'accumulent en simultanés?

Car dans le scénario de la bataille des 5 armées, c'est précisé. Ici rien...

ça bloque pas mal le héros Elrond... personne pour me trouver une petite règle qui contre ça Razz ?

Oui, ils sont tous actifs tout du moins leur effets passifs ou forcés ...

Un exemple inversé, Est ce que l'effet passif ou forcé d'un lieux ne marche que si le lieux est actif ? Non sauf si c'est précisé sur la carte.

D'ailleurs, il y a une quête annexes qui démontre bien ça :



Un effet passif qui s'applique à la quête en cours, ce qui induit bien qu'il n'y a pas besoin que cette quête doit ête en cours.
Et un effet forcé qui ne s'active que quand c'est la quête en cours, ce qui einduit que si il n'y a pas de précision, l'effet est actif en permanence.

Les quête annexes ne sont qu'un type de carte du DR comme les autres, on doit les traiter comme un lieux ou un ennemis quand elles sont dans la ZC.
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FMP_thE_mAd
Rôdeur du Nord
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Date d'inscription : 22/04/2012

MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Mar 22 Déc 2015 - 18:08
Eh ben, j'essaie en ce moment de passer ce scénario en Soluo, et je me prends roustes sur roustes. Je l'avais soloté avec mon deck Gandalf sans même avoir un début de difficulté, mais là avec deux decks c'est complètement différent. Les 5 cartes en ZC au premier tour sont mortelles (3 cartes à l'installation, et les 2 (minimum) du renforcement).

Et y a des tas de cartes du DR qui combottent pour rendre la vie dure. Je hais particulièrement le Lieu qui empêche de baisser la Menace.

Bref, la difficulté de 4 ne correspond plus à rien au final.

_________________
Chaine Youtube : let's play du SDA JCE et autres jeux.
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale Lun 4 Jan 2016 - 14:38
J'aime franchement énormément ce scénario qui est assez vicieux dans la façon dont il nous attaque.

Je perd rarement à cause des ennemis qui me tuent mais plutôt à la menace.

Beaucoup d'effet (notamment ombre) ramène les ennemis dans la ZC après leur attaque nous empêchant de les tuer. Et comme, on ne peut en engager qu'un par tour, la ZC peut vite s'encombrer provoquant des echecs de quête et augmentation importante de la menace du à l'effet de quête.

Et malgré la seul étape de quête, chaque partie est différente grâce aux quêtes annexes qui arrivent de façon aléatoire bouleversant souvent le cours de la partie.
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MessageSujet: Re: [Intrus au bois de Chet] Discussion générale
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