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[Tutorial] Les bases du deckbuilding

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MessageSujet: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 27 Déc 2011 - 14:34
Cet article, destiné aux joueurs débutant le deckbuilding, consiste à mettre en évidence quelques principes de base à respecter lorsqu'on construit un deck au SDAJCE. Étant principalement un joueur solo, je vais me baser sur mon expérience de deckbuilding en solo dans cet article. A priori, le deckbuilding en solo est le plus complexe dans la mesure où il faut tout mettre dans un seul deck. La plupart des principes énoncés ici sont bien entendu valables pour le deckbuilding à en multijoueurs. Néanmoins, le deckbuilding multijoueurs nécessite quelques ajustements que je ne vais pas détailler ici, je laisse un joueur plus expérimenté en multijoueurs compléter mon propos.

Spoiler:
 

Notions de base

Au SDAJCE, il y a 7 paramètres principaux dont il faut tenir compte lors d'une partie :

1) Le niveau de volonté ( )
C'est la base. En effet, tous les scénarios, jusqu'ici, nécessitent de mettre des jetons sur la quête. Ce qui exige un certain niveau de   chez les joueurs. En deckbuilding solo, un manque de   est généralement fatal. En multijoueurs, si un joueur peut se permettre d'avoir un peu moins de   , les autres doivent absolument compenser.

Quelle quantité de   mettre dans mon deck ? Pour un deck solo, il est nécessaire d'avoir un minimum de   dès le début de la partie, donc les héros doivent être choisis notamment pour leur   . Pour un premier deck solo, Eowyn est le meilleur choix. Non seulement elle dispose de 4   , mais en plus il est possible de le monter à 5   si on défausse une carte. Avoir Eowyn dans son deck solo permet d'avoir une plus grande latitude pour les autres héros. Pas mal de cartes permettent d'avoir un surcroît temporaire ou permanent de   . Si l'ensemble du deck a peu de   , il faut compenser avec un certain nombre de ces cartes. Citons parmi les plus puissantes Faramir (+1    pour chaque personnage engagé dans la quête, jouable chaque tour), Pierre de Celebrian (+2 :volonte:en permanence sur un héros), Escorte d'Edoras (4 :volonte:de plus pendant un tour)... Cette liste n'est pas du tout exhaustive.  Enfin, certains cartes permettent, à défaut d'augmenter votre volonté, de diminuer la menace dans la ZC, ce qui peut être appréciable (Ruse de Radagast, Chemins secrets).

Certains joueurs expérimentés peuvent construire un deck avec un faible niveau de   au début de la partie, qui sera compensé rapidement par des alliés et des cartes boostant la   .


2) La gestion de la menace ( )
L'une des fins de partie possible est le dépassement du niveau de menace, limité à 50. C'est donc un paramètre important dont il faut tenir compte dès le début de partie. C'est pourquoi il est préférable, en solo, de partir avec un niveau de menace pas trop élevé. Il est donc peu recommandé de mettre trois héros aux capacités puissantes mais qui feraient démarrer la menace à un niveau trop élevé. Habituellement, j'essaie de rester en dessous de 30 pour le niveau de menace de départ de mes trois héros. A partir de 35, plusieurs cartes de rencontre rendent la partie encore plus difficile. C'est un niveau en dessous duquel il est préférable de rester le plus longtemps possible. Enfin, n'oubliez pas que les ennemis vous engagent automatiquement si leur coût d'engagement au combat est atteint. Garder un niveau de menace bas permet de mieux gérer ses combats, surtout si on a un deck plus faible en .

Il existe plusieurs cartes qui permettent de gérer le niveau de menace. Le jeu   est tout particulièrement orienté dans ce sens. Citons l'indispensable Salutations des Galadhrims qui baisse de 6 le niveau de menace d'un joueur (ou de 2 celui de tous les joueurs). Gandalf permet également de baisser la menace, ce qui peut s'avérer très utile.

3) La force offensive ( )
Tôt ou tard, on est amené à combattre. Sachant que la mort des trois héros entraîne automatiquement la défaite, et que perdre un seul héros est déjà très handicapant, il faut pouvoir gérer les ennemis lorsque ceux-ci vous engagent au combat. C'est pourquoi il faut prévoir suffisamment de force d'attaque ( ) pour pouvoir gérer rapidement les ennemis, y compris les plus résistants d'entre eux. Par exemple, garder un Troll des Collines plus de deux tours au combat s'avère souvent fatal.

Au niveau héros, avoir trois héros avec 1 :attaque:est, lorsqu'on débute en deckbuilding, fort handicapant. Il est donc conseillé d'avoir un ou plusieurs héros à 2 :attaque:ou 3 . Il faut également prévoir des alliés en suffisance, car ce sont eux qui sont en première ligne au combat et qui apportent le soutien nécessaire aux héros pour vaincre les ennemis.  

De nombreuses cartes permettent de booster l' :attaque:des personnages de manière permanente ou temporaire. Citons la Hache de Nain, la marque des Dunedains qui font +1   (+2 :attaque:pour la hache de nain si le héros attaché est un nain) ou encore l'excellent Pour le Gondor! qui donne un bonus de +1 à tous les personnages pendant une phase.

Enfin, certaines cartes permettent de gérer des ennemis trop gênants soit en les renvoyant dans la ZC (une lueur dans les ténèbres) soit en les empêchant d'attaquer de façon provisoire (Feinte, Haie de Lances), soit définitive (Danger de la Forêt).

4) La génération des ressources
Pratiquement toutes les cartes ont un prix. Lorsqu'on deckbuilde, c'est en général pour jouer deux ou trois sphères différentes dans un deck. Mais alors le problème se pose de la disponibilité des ressources dans chaque sphère pour jouer les cartes. Ainsi, une erreur de débutant fréquente consiste à mettre trop de cartes ou des cartes trop chères dans une sphère donnée alors qu'on ne dispose que d'un seul héros de cette sphère, et donc une seule ressource par tour. Il faut donc judicieusement choisir son nombre de cartes et le coût des cartes que l'on met dans son deck en fonction des héros dont on dispose. Ainsi, dans un deck bisphère, il est conseillé d'avoir 2/3 de cartes d'une sphère et 1/3 de cartes de l'autre. Mieux encore : le coût total des cartes du deck devrait se répartir en 2/3 dans une sphère et 1/3 dans l'autre. Attention cependant avec ce dernier conseil : une carte chère reste longue à jouer. Ainsi, une carte coûtant 4 ressources mettra 4 tours à sortir si je n'ai qu'un héros générant cette ressource, ce qui me fait une seule carte jouée en 4 tours. Alors que sur 4 tours, on peut jouer 4 cartes coûtant 1...

Il existe de nombreuses cartes générant des ressources,  en particulier dans le jeu   . Théodred et Gloin sont des héros qui génèrent des ressources. L'Intendant du Gondor permet de générer 2 ressources de plus par tour pour un héros donné. Ces cartes deviennent vite pratiquement indispensable dans un deck solo tellement la disponibilité des ressource est cruciale dans ce mode de jeu. En multijoueurs aussi c'est important, mais sans doute moins crucial qu'en solo.

Jouer avec Intendant du Gondor, Théodred ou Gloin peut permettre donc de "déséquilibrer" par rapport aux règles d'équilibre décrites ci-dessus. Néanmoins, il faut toujours garder à l'esprit que pour obtenir ces ressources, il y a toujours quelque chose à faire : engager Théodred dans la quête, infliger des dégâts à Gloin (et, si possible le soigner!)... et piocher l'intendant du Gondor. Trop compter sur ces cartes peut également mener à des déconvenues si ça ne tourne pas comme prévu...

5) La pioche
On entendu souvent au sujet des JCC/JCE "piocher, c'est gagner". Force est de constater que dans le SDAJCE ce précepte s'applique. Si piocher, ce n'est pas forcément gagner, c'est augmenter en tout cas fortement ses chances de victoires. Plus on a de cartes en main, plus on a de possibilités pour réagir aux différents aléas du deck de rencontre. De plus, un grand nombre de cartes en main permet d'utiliser certaines cartes comme Protecteur de la Lorien au maximum de leur puissance. Outre Beravor et Bilbon Saquet, qui sont les deux héros qui permettent de piocher, plusieurs cartes permettent d'augmenter la quantité de cartes en main (Ancien Mathom, Sacrifice Héroïque, Opulence de la Lorien...).

6) La gestion des traîtrises et effets "une fois révélée".
Chaque phase de renforcement présente les mêmes inquiétudes pour les joueurs : vais-je manger une traîtrise qui fait mal ? Il arrive dans certains cas qu'une partie se termine ou soit fortement compromise simplement à cause de l'effet d'une seule traîtrise. C'est pourquoi il est très appréciable, lorsqu'on débute en deckbuilding, de toujours avoir de quoi gérer des traîtrises moches dans son deck. Eleanor est un héros qui gère les traîtrises. Tester sa volonté permet de gérer également les traîtrises et les effets "une fois révélée" du deck de rencontre. Annuler un effet du deck de rencontre peut parfois être décisif, alors ne vous en privez pas...

7) La gestion des lieux
Paramètres sans doute le moins crucial, car en partie lié avec la volonté décrite ci-dessus. Néanmoins, certains lieux peuvent, lorsqu'ils sortent au mauvais moment, être très handicapants, en particulier en solo. Ainsi, des Terres brunes en renforcement alors que la Brèche Est est le lieu actif peut pourrir une partie. Plusieurs cartes, en particulier dans le jeu   , permettent de gérer les lieux en plaçant directement des jetons de progression dessus. On ne présente plus le Traqueur du Nord qui est quasi systématiquement associé aux jeux   deckbuildés par des débutants. Bien d'autres cartes permettent la gestion directe des lieux.

Un deck équilibré est un deck qui parvient à rencontre un maximum de ces paramètres. En multijoueurs, il est relativement plus aisé de rencontrer tous ces paramètres dans plusieurs decks qu'en solo, où on ne dispose que d'un seul deck et où on doit systématiquement se passer d'un ou plusieurs de ces paramètres.

Le défi consiste donc à essayer de satisfaire un maximum de ces paramètres lors de la composition de son deck.


Exemple : Analyse d'un deck solo performant

Illustrons ces propos avec un deck qui a fait ses preuves. Le deck Titanesque est un deck qui, en 29 parties solo, en a remporté 27 et a remporté tous les scénarios parus à ce jour (boîte de base et premier cycle) au moins une fois. Voici sa composition :


Héros

• Théodred
• Éowyn
• Beravor

Deck

3x Archer du Cours d'Argent (Boîte de base 17)
2x • Faramir (Boîte de base 14)
3x Tueur d'Orques Longue-Barbe (Boîte de base 18)
2x • Intendant du Gondor (Boîte de base 26)
3x Attaque Furtive (Boîte de base 23)
3x Traqueur du Nord (Boîte de base 45)
2x Courage Inattendu (Boîte de base 57)
3x Coup Précipité (Boîte de base 48)
3x Salutations des Galadhrim (Boîte de base 46)
3x Tester sa Volonté (Boîte de base 50)
2x Forgeron d'Erebor (Boîte de base 59)
2x • Henamarth Chantrivière (Boîte de base 60)
2x Mineur des Monts du Fer (Boîte de base 61)
3x Danger de la Forêt (Boîte de base 69)
3x Protecteur de la Lórien (Boîte de base 70)
3x • Gandalf (Boîte de base 73)
2x Tombe de Nain (Boîte de base 53)
2x Fille de la Nimrodel (Boîte de base 58)
3x Pour le Gondor ! (Boîte de base 22)
2x Pisteur Sylvain (Les Marais des Morts 102)
1x • Haldir de la Lórien (Voyage à Rhosgobel 57)

Total 52

Paramètre 1 : la volonté : ce deck est très solide en termes de volonté. Les héros présentent un total de 7 , dont 5 qui seront quasiment à chaque fois engagés dans la quête (Eowyn et Théodred). Pour compléter, Faramir permet de booster la volonté des alliés et Haldir de la Lorien a 2 . Si on ajoute à cela la possibilité de jouer Protecteur de la Lorien (car le jeu est orienté pioche), ce deck est à l'aise au niveau de la volonté.

Paramètre 2 : gestion de la menace. On retrouve le classique Salutations des Galadrhim qui permet de baisser la menace. Gandalf est également utilisé principalement dans ce but. Les deux Tombes de nain permettent de rejouer, si nécessaire, les Saluations des Galadrhim. Bref, conserver une menace faible est possible dans ce deck.

Paramètre 3 : La force offensive. Archer du cours d'Argent et Tueur d'orques longue barbe sont deux cartes qui sont dans ce deck uniquement pour assurer une certaine force offensive. Le traqueur du Nord et Haldir de la Lorien peuvent également être utiles en cas de nécessité. En cas de grosse tuile, les Pour le Gondor permettent d'augmenter temporairement la force de frappe. Enfin, en cas de gros ennemi en début de partie, les Danger de la Forêt permettent de le bloquer en attendant d'avoir de quoi l'achever.

Paramètre 4 : La génération des ressources : Ce deck est un trisphère, la gestion des ressources est donc cruciale. La présence de Théodred était donc indispensable. Il apporte une ressource à lui ou à Eowyn par tour, parfois à Beravor si elle s'engage dans la quête. Il assure en attendant qu'un intendant du Gondor pointe son nez. Une fois l'intendant en jeu (généralement sur Beravor), la disponibilité de ressources n'est plus un problème majeur du deck.

Paramètre 5 : La pioche. La présence de Beravor permet de piocher lorsqu'elle n'est pas utilisée à autre chose. Le courage Inattendu placé sur Beravor permet d'utiliser la capacité de pioche de Beravor une, voire deux fois par tour. Toutes les cartes piochées permettent d'utiliser le protecteur de la Lorien au maximum de sa capacité.

Paramètre 6 : gestion des traîtrises et effet "une fois révélée" : Les 3 tester sa volonté sont présents dans ce deck expressément pour ce paramètre.

Paramètre 7 : gestion des lieux : Le Traqueur du Nord permet la gestion des lieux directement dans la ZC.

Ce deck prend donc en compte les 7 paramètres, ce qui lui permet de remporter un grand nombre de parties. Néanmoins, il ne suffit pas d'avoir un deck bien construit, il faut aussi qu'il soit bien joué, et cela, ça ne s'explique pas, ça s'apprend à force de pratique et d'entraînement...
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Ygg
Homme du Pays de Dun
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 27 Déc 2011 - 18:55
bonne analyse Smile

ce qu'elle montre c'est que sur 7 des paramètres principaux, la sphère énergie est la mieux lotie de toutes les sphères sur 4 de ces paramètres (volonté, lieux, menace et gestion des effets ombre et une fois révélée). elle se paie également le luxe de bénéficier d'un des meilleurs moteur de pioche (hors héros) du jeu avec l'ancien mathom. dans le même temps, la sphère tactique n'est la mieux lotie que pour le combat qui en plus de cela ne bénéficie d'une volonté désastreuse, d'aucune pioche, d'aucune gestion (lieux, ombre, une fois révélée).

pour moi c'est le seul point noir du jeu jusqu'à maintenant, j'ai hâte que cela change Smile

j'aurais personnellement ajouter une catégorie pour le "crowd control" pour les cartes du type feinte, haie de lance, danger de la forêt, coup brutal et peut être aussi une catégorie pour le soin.
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 27 Déc 2011 - 20:05
Pour le "crowd control" j'en parle dans la partie "attaque" qui consiste principalement à gérer les ennemis.

J'ai hésité à mettre une catégorie soins, mais je ne pense pas que ça soit un critère principal, il est plutôt secondaire. En tout cas, à part pour Roshgobel qui est un scénario bien à part, le soin n'est indispensable dans aucun scénario et on peut facilement se passer de soin dans un deck, même si un deck avec soin, c'est toujours utile! Smile
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Ygg
Homme du Pays de Dun
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 27 Déc 2011 - 22:49
c'est pas faux Razz
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Jeu 5 Jan 2012 - 20:06
Merci Shep pour ce tuto qui remet certaines choses en tête, en éclaircit certaines autres. Bref, du beau boulot et une aide précieuse!
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Sam 7 Jan 2012 - 17:30
BRA-VO Shep!!!

Merci pour tout ça. Voilà!! C'est le style de post que je trouve essentiel pour ce forum : clair, précis et "précieux"...

Minipoulet
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Fishiste
Protecteur de la Lorien
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Dim 8 Jan 2012 - 12:33
Très intéressant!

Il manque vraiment un 8ème paramètre qui est la . Dès lors qu'on peut chosir de prendre des coups en laissant passer des attaques sans défense, ce paramètre prend en compte par extension les soins, la prévention des blessures, la gestion des effets d'ombre, le lock des ennemis etc. Ce paramètre va a priori prendre de l'ampleur dans le prochain cycle où des bestioles vont quitter la zc dès la phase de quête pour venir swarmer les joueurs. Avoir des bons défenseurs disponibles risque d'être crucial. Par ailleurs, avoir une bonne défense accompagnée du dégât direct peut suffire à compenser une force offensive limitée (lancier du Gondor, coup brutal). C'est vraiment une composante essentielle du jeu AMHA, plus quede générer des ressources (on peut faire de bons jeux sans ressource supplémentaire, tant que les cartes n'ont pas un cout moyen de plus de deux ressources...)

A post-iter. Sans doute dans le post débutant sur les sphères mais que je voudrais reformater avant. Merci pour cette expérience du joueur qui a sans doute le plus de parties solo à son actif.
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Budala
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Dim 8 Jan 2012 - 13:47
Question de débutant : pourquoi faire un deck à 50 cartes (celui du départ étant de 30 cartes) sachant qu'on va plus difficilement tomber sur les cartes qu'il nous faut ??
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CastorJo
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Dim 8 Jan 2012 - 13:55
Dans les règles, il est indiqué qu'un "vrai" deck doit comporter au minimum 50 cartes, les decks de 30 cartes de la boîte n'étant là que pour apprendre à jouer.
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Rosti
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Dim 8 Jan 2012 - 13:55
Budala a écrit:
Question de débutant : pourquoi faire un deck à 50 cartes (celui du départ étant de 30 cartes) sachant qu'on va plus difficilement tomber sur les cartes qu'il nous faut ??

Dans la règle il est indiqué que le deck doit être au minimum de 50 cartes tout simplement
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Jaelen
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Dim 8 Jan 2012 - 14:27
@CastorJo: j'ai supprimé le double post.
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Ygg
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Dim 8 Jan 2012 - 19:01
Budala a écrit:
Question de débutant : pourquoi faire un deck à 50 cartes (celui du départ étant de 30 cartes) sachant qu'on va plus difficilement tomber sur les cartes qu'il nous faut ??

la réponse est dans la question Smile

justement pour que ce ne soit pas trop facile de tomber sur les cartes "imba"
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Budala
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Dim 8 Jan 2012 - 22:29
CastorJo a écrit:
Dans les règles, il est indiqué qu'un "vrai" deck doit comporter au minimum 50 cartes, les decks de 30 cartes de la boîte n'étant là que pour apprendre à jouer.

"Vénérable Maître", sans vouloir vous offenser, il est simplement dit "qu'un deck de tournoi est composé de 50 cartes minimum.
Donc, a priori rien d'obligatoire.

Mais effectivement, pour passer à un niveau de jeu supérieur cela semble adéquat.
Je n'ai pas encore toutes les extensions, mais en monosphère, avec les decks de départ, c'est ..... chaud !
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CastorJo
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Lun 9 Jan 2012 - 6:55
Budala a écrit:
CastorJo a écrit:
Dans les règles, il est indiqué qu'un "vrai" deck doit comporter au minimum 50 cartes, les decks de 30 cartes de la boîte n'étant là que pour apprendre à jouer.

"Vénérable Maître", sans vouloir vous offenser, il est simplement dit "qu'un deck de tournoi est composé de 50 cartes minimum.
Donc, a priori rien d'obligatoire.

Euh... pas d'offense, mais évidemment, on ne va pas te taper sur les doigts si tu joues avec 30 cartes. Ce n'est qu'un jeu. Un deck de 50 cartes minimum n'est qu'une règle imposée par les développeurs (donc là c'est obligatoire) si tu joues en tournoi. Sur ce forum, tous ceux qui donnent la liste de leur deck ont 50 cartes minimum parce que c'est le format officiel, mais chez toi, tu peux très bien jouer avec un deck de 30 cartes, avec 10 Gandalf, 10 Attaque Furtive et 10 Volonté de l'Ouest.
Et si beaucoup de decks postés ici ont exactement 50 cartes, c'est pour avoir plus de chances de les piocher.

Et pour ta dernière remarque, oui, avec juste la boîte de base, on ne peut pas faire des decks mono-couleurs de 50 cartes. À l'heure actuelle, avec toutes les extensions, c'est possible, mais ce n'est pas forcément très intéressant.
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CastorJo
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 10 Jan 2012 - 6:44
Désolé du double post, mais vu que je vais parler d'autre chose, je préfère ne pas éditer le message précédent.

FFG commence une série de trois articles sur le deckbuilding.
Au menu de ce premier article : Action advantage, et Card advantage.
Boromir's Guide to Deck Construction, Part One
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 10 Jan 2012 - 8:33
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 10 Jan 2012 - 8:40
oui et en plus il met des illustrations ...
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Ven 13 Jan 2012 - 9:12
Tiens, Shep, as-tu prévu de parler des proportions de cartes dans les decks.
Genre, combien d'alliés, attachements, événements pour équilibrer le deck, les chances de sorties (toi, le spécialiste des stats ;-) )...

Pour le TDF, ca a été fait et ca m'a pas mal aidé (ca m'aide toujours, je reste très novice).
Je ne sais pas si l'intérêt est limité ici, mais je me dis qu'un deck avec 30 événements et 10 alliés a peu de chances de passer... Donc un minimum de "consignes/conseils" peut être un petit plus sympa.
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Ven 13 Jan 2012 - 9:16
Concernant les probabilités de sorties, j'avais fait un petit article à l'époque :

http://sdajce.forumactif.org/t314-quelques-statistiques-elementaires

Mais je n'ai jamais approfondi davantage.

Je ne pense pas être le mieux placé pour un article sur les "proportions" car... C'est un facteur dont je ne tiens pas vraiment compte quand je deckbuilde! Shocked Alors oui, évidemment, j'essaie d'avoir un minimum d'ailliés et pas trop d'attachements, mais je ne compte jamais, c'est plutôt au feeling. Je pars plutôt des 7 paramètres dont j'ai parlé (parfois aussi le 8eme : / soins) et quand ils me semblent ok, souvent les proportions sont correctes...

Faudrait analyser quelques decks efficaces déjà publiés ici et voir s'il y a moyen d'en tirer des généralités. Car le nombre d'alliés par exemple dépend aussi de la stratégie du deck.
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CastorJo
Joaillier de Fondcombe
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 24 Jan 2012 - 6:54
La troisième et dernière partie du "cours" de deckbuild de FFG est sortie, avec la description d'un deck basé sur la combo entre Gildor et le Mineur Zigil. Un bon point, ce deck n'utilise qu'un seul Core Set (plus Khazad et 2 packs Aventure), donc tout le monde peut le tester!

Je remets les liens vers les trois parties, histoire de s'y retrouver :

Partie 1
Partie 2
Partie 3
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 24 Jan 2012 - 7:33
Mouhahahaha, elle me fait bien marrer cette partie trois avec la combo bidon Gildor - Zigli miner... Déjà faut avoir 5 ressources pour jouer Gildor... Ensuite, faut payer 2 pour jouer Zigli Miner pour gagner un maximum théorique de 6 ressources (pour peu qu'on joue Beorn ou Brok dans son deck... ce que je n'ai pas encore vu!), soit un boni de +4 ressources, si on a la chance de tirer justement un carte qui coûte 6 avec Gildor... Car clair que les cartes coûteuses, on a toujours intérêt à en mettre plein dans son deck... Et si on en met plein, c'est qu'on a l'intendant du Gondor et donc pas besoin de jouer Zigli Miner... Combo pourrave moi je dis...
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GéF
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 24 Jan 2012 - 13:07
C'est sûr que Gildor coûte très (trop ?) cher. Il a de bonnes caractéristiques mais son effet nécessite de l'incliner donc il ne peut pas en plus partir en quête, attaquer ou défendre...

Pour la combinaison, effectivement, on peut l'utiliser à chaque tour mais elle est très coûteuse à mettre en place.

Les deux cartes prises individuellement sont trop peu efficaces et la combinaison pas assez décisive pour que je songe à la jouer. En effet, outre la combinaison, qui peut ne jamais sortir dans une partie, il convient aussi d'étudier l'intérêt des cartes prises individuellement, et là je dis : "bof !".
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Rosti
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 24 Jan 2012 - 15:13
Shep a écrit:
Mouhahahaha, elle me fait bien marrer cette partie trois avec la combo bidon Gildor - Zigli miner... Déjà faut avoir 5 ressources pour jouer Gildor... Ensuite, faut payer 2 pour jouer Zigli Miner pour gagner un maximum théorique de 6 ressources (pour peu qu'on joue Beorn ou Brok dans son deck... ce que je n'ai pas encore vu!), soit un boni de +4 ressources, si on a la chance de tirer justement un carte qui coûte 6 avec Gildor... Car clair que les cartes coûteuses, on a toujours intérêt à en mettre plein dans son deck... Et si on en met plein, c'est qu'on a l'intendant du Gondor et donc pas besoin de jouer Zigli Miner... Combo pourrave moi je dis...

D'ailleurs j'avais essayé de le mettre en place dans un deck que j'ai posté hier... (les copieurs chez FFG !!!) Mais il faut avoir la chance de piocher les deux et avoir de quoi payer les deux... Pas évident sachant que Bifur passe entre temps récupérer de l'argent pour jouer les nombreux nains de la sphère ...
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 24 Jan 2012 - 16:29
C'est en début de partie qu'on a besoin de thune, pas vraiment à la fin, or, installer une combo pareille n'arrive pas de sitôt en début de partie... donc... Smile
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Fishiste
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding Mar 24 Jan 2012 - 16:52
J'avais en tête un jeu qu'avec des cartes qui coûteraient 5 histoire de pouvoir payer Gildor tour 1. Mais ça manque encore de cartes utiles coûtant 5. Et si tu tires pas le Zigil miner tour 1 t'es dans le....
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MessageSujet: Re: [Tutorial] Les bases du deckbuilding
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[Tutorial] Les bases du deckbuilding

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