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[CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood

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MessageSujet: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Lun 9 Jan 2012 - 21:48
VOYAGE LE LONG DE L'ANDUIN

Niveau de Difficulté : 4

Spécificités de la quête et du deck de rencontre

1) Un Troll des Collines dans la Zone de Cheminement dès le début de la partie
2) Une étape de quête 2b nécessitant beaucoup de jetons de progression et sensible au submergement de la ZC
3) Une dangerosité accrue une fois que le niveau de menace atteint 35

Conseils


1) Le Troll des Collines est un adversaire redoutable : il est fort, il est résistant et il fait monter rapidement la menace. Il est d'autant plus redoutable qu'on doit l'affronter dès le début de partie. Le meilleur moyen de le gérer est bien souvent de ruser :
- Baisser la menace pour retarder le plus possible le moment de l'engagement au combat, le temps de se renforcer un peu [surtout jouable en solo]. Meilleures cartes : Salutations des Galadhrim, Gandalf.
- Retarder l'attaque du Troll ou l'empêcher d'attaquer par la suite. Avec Feinte ou Haie de Lances, le Troll n'attaque pas. C'est l'occasion d'en profiter pour lui infliger un maximum de dégâts. Avec Danger de la Forêt, le Troll n'attaquera plus, néanmoins, avant de pouvoir jouer cette carte, le Troll attaquera au moins une fois. L'idéal est de pouvoir combiner les deux cartes : Feinte lors de la phase de combat et Danger de la Forêt lors de la phase d'organisation suivante. [ces deux cartes son efficaces en solo comme en multi].
- Dans le pire des cas, il faut affronter le Troll à la régulière. Dans ce cas, il faut avoir pensé le(s) deck(s) pour avoir une force de frappe suffisante très tôt dans la partie. User et abuser de héros/alliés costauds. Le trait "à distance" permet de faciliter la tâche lors d'une partie multijoueurs.
- Plus risqué : tanker avec un héros qui peut le faire (Dain, Gimli). Dans le cas de Gimli, cela peut même être un excellent coup car au tour suivant, ce dernier sera beaucoup plus fort et le troll ne résistera probablement pas. Néanmoins, cette technique est risquée : si le Troll voit sa force augmentée par un effet d'ombre, il tuera Gimli et mettra Dain dans une situation très difficile.
- Plus long : Il est également possible de tuer le Troll avant même qu'il ne vous engage au combat avec des cartes de dégâts directs. Dunhere [solo] peut attaquer dans la ZC, mais il aura besoin au minimum d'un +1 pour blesser le Troll. Descendant de Thorondor permet d'infliger des dégâts dans la ZC, tout comme Gandalf. Dans tous les cas, cette stratégie est plus longue et nécessite de baisser la menace au préalable.

En résumé : Le Troll doit être vaincu le plus rapidement possible une fois qu'il est engagé au combat sous peine de voir des alliés/héros rapidement détruits et de voir la menace grimper en flèche. Seul Danger de la Forêt permet de prendre son temps en bloquant le Troll.

2) L'étape 2b de Quête est particulièrement vicieuse : d'un côté elle exige 16 jetons de progression, ce qui est très important. De l'autre, une carte supplémentaire est révélée lors du Renforcement et chaque joueur ne pourra engager qu'un seul ennemi par tour (sauf effet de carte). La ZC est donc sujette à un submergement possible. Et plus la ZC est encombrée, plus la menace est élevée et plus il est difficile de mettre des jetons sur la quête...
Le meilleur moyen de gérer cette étape de quête est de la passer... en un tour ou deux maximum. Ainsi la ZC n'a pas le temps de se remplir et cela facilite l'étape 3 de la quête. Pour ce faire, il faut avoir beaucoup de volonté. Outre le jeu très riche en , Faramir et Rapidité Etonnante sont deux cartes qui peuvent faire des ravages. Le premier est encore plus efficace lorsque combiné à Toujours vigilant, qui permet de déclencher son effet deux fois, et donc de donner +2 à tous les alliés engagés dans la quête. Rapidité Etonnante fait de même avec tous les personnages Rohan.
Attention cependant : une fois l'étape de quête passée, la troisième étape est révélée immédiatement, ce qui signifie que la phase de combat reprendra son déroulement normal. Il est judicieux de garder quelques alliés "chair à canon" ou quelques événements bloquant les attaques (Haie de Lances est parfait dans ce rôle, Feinte est pas mal, Une lumière dans les Ténèbres renvoie un ennemi en ZC...) pour gérer cette phase de combat en attendant la prochaine, tout en sachant qu'il n'y aura plus aucune ennemi supplémentaire révélé.
Il ne faut pas hésiter à prendre son temps avant de terminer l'étape 1b de la quête. Cela permet en effet de se préparer à cette seconde étape qui exige d'être terminée rapidement.

En résumé : L'étape 2b doit être accomplie le plus vite possible, sous peine d'être rapidement submergé par l'accumulation dans la ZC. Il ne faut donc pas hésiter à engager un maximum de dès le premier tour de cette étape de quête, tout en gardant quelques alliés défensif pour se préparer à la phase de combat de l'étape 3b en cas de réussite de l'étape 2b.

3) Le deck de rencontre contient de nombreuses traîtrises qui on un effet négatif pour les joueurs qui ont plus de 35 de niveau de menace. Il faut donc essayer de faire un maximum de choses avant d'atteindre ce niveau de menace. L'idéal reste de pouvoir garder un niveau de menace sous 35. Une autre solution consiste à jouer des carte qui annulent les effets des traîtrises (Eleanor, Tester sa Volonté...).

En résumé : Rester aussi longtemps que possible sous 35 de menace ou utiliser des cancels.


Combo du deck de rencontre

Brèche Est + Terres Brunes ou Terres Brunes + Terres Brunes : le meilleur moyen de se faire coincer dans la progression de la quête. Toujours garder sous le coude une carte mettant des jetons de progression directement sur les lieux pour s'affranchir du risque d'avoir des Terres Brunes coincées dans la ZC...

2 x Tireur embusqué Gobelin dans la ZC : Cette combo est particulièrement gênante dans la mesure où une fois que les deux tireurs embusqués sont dans la ZC, il n'est plus possible de les engager au combat volontairement vu qu'ils se couvrent mutuellement. Dans ce cas, seules les cartes à dégâts directs dans la ZC peuvent les atteindre : Gandalf, Dunhere, Descendant de Thorondor... Ou bien il faut attendre d'être à 48 de menace, ce qui leur laisse souvent le temps de vous achever à 2 dégâts par tour...

Plusieurs Berges de l'Anduin dans la ZC : Cette combo du deck de rencontre est plutôt... Favorable aux joueurs! En effet, comme les Berges de l'Anduin retournent sur le deck de rencontre une fois explorées, il est certain, s'il n'y a pas de carte ombre à attribuer à des ennemis durant le même tour, que les Berges de l'Anduin ressortiront au prochain renforcement. Ce qui donne un avantage indéniable au joueur.

Sphères préférentielles

En solo : Ne pas jouer est difficile dans ce scénario. La sphère est également bien armée pour ce scénario. Les sphères et sont difficiles à jouer en majeure, mais ont tout à fait leur place en mineure.

A 2 joueurs : Si les 4 sphères sont représentées, toutes les combinaisons peuvent passer. Privilégier tout de même en majeure chez un des deux joueurs. Jouer en majeure chez le second joueur semble un bon choix pour gérer les nombreux ennemis du scénario.



Voilà, c'est un premier essai de "fiche scénario", j'attends vos retours pour voir ce qui peut être amélioré!


Dernière édition par Shep le Ven 13 Jan 2012 - 9:58, édité 2 fois
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MessageSujet: [ANALYSES] Pour passer les 9 scenarri du Core Set + Mirkwood Ven 27 Avr 2012 - 9:56
Bon, après une longue interruption due à une grosse période au niveau du boulot, je reprends mon analyse des scénarios. Comme on est en train de jouer 6 parties par scénario avec ma femme, je me suis dit que c'était l'occasion de faire une analyse à la fin de chaque série de 6 parties jouées! Donc désolé si je ne fais pas tout dans l'ordre...

LES COLLINES D'EMYN MUIL

Niveau de difficulté : 4

Spécificités de la quête du deck de rencontre
1) Un niveau de menace élevé dans la ZC dès le début de la partie
2) Une grande quantité de lieux à explorer

Conseils

1) La mise en place met deux lieux dans la zone de Cheminement, Amon Hen et Amon Lhaw, menant le niveau de menace à 4 en solo et 8 à deux joueurs. Il faut donc s'attendre à voir, après le premier renforcement, un niveau de menace un peu plus élevé. Le principal danger de ce scénario est de se retrouver dépassé par le lieux, d'autant plus que les deux lieux présents dès le début de partie nécessitent 5 jetons de progression pour être explorés. Il y a deux façons d'aborder cette difficulté. La première est de jouer en majeure, avec tous ses gestionnaires de lieux, ce n'est qu'une question de quelques tours pour que la ZC soit dégagée et que le reste du scénario soit un parcours de santé. Citons l'efficacité du Traqueur du Nord sur ce scénario. La seconde est d'éliminer le plus rapidement possible ces deux lieux de départ (surtout à deux joueurs où chaque lieu vaut 4 ) en engageant un maximum de personnages dans la quête les premiers tours, en gardant juste un héros ou un allié pour tanker les rares ennemis du deck. Il est d'autant plus conseillé d'explorer ces lieux rapidement que leur effet en tant que lieu actif est de plus en plus gênant au fur et à mesure que la partie avance. Ainsi, Amon Lhaw semble le lieu le plus logique à explorer en premier car il y a peu d'attachements en jeu en tout début de partie. Amon Hen est à explorer un peu plus tard, car les évènements peuvent être très utiles en début de partie et s'en priver peut être handicapant. En solo, c'est légèrement différent dans la mesure où ces deux lieux ne représentent que 2 chacun. Dans ce cas, il faut explorer en priorité les lieux qui augmentent le plus la menace dans la ZC et garder les deux lieux de départ pour des moments où la ZC n'est pas trop chargée. En effet, réunir les 5 jetons de progression à mettre sur ces lieux est moins facile en solo qu'à 2 joueurs. Notons que pas mal de cartes permettent d'accélérer la pose de jetons sur le lieu actif : Guide de la Lorien, Monture du Riddermark, Eclaireur du Snwobourne, Savoir Ancestral, Courir à la ruine, Force de la Volonté...

2) Le danger de ce deck est, comme évoqué ci-dessus, d'être submergé de lieux dans la ZC. Comme dit précédemment, la stratégie la plus efficace consiste à jouer en majeure avec ses gestionnaires de lieux. Certains lieux ont des effets permanents ou de trajet assez indésirables (Chutes du Rauros, L'escalier du nord) qui peuvent être contournés par l'utilisation du Chemin de Grand pas, très utile sur ce scénario. Les cartes permettant de diminuer la valeur de menace dans la ZC sont également très utiles ici comme Chemin Secrets, Bombur, Force de la Terre... Dans tous les cas, si les lieux s'accumulent, il est préférable de toujours explorer les lieux qui ont le niveau de menace le plus élevé afin de soulager la ZC.

Dangers et combos du deck de rencontre

- Dégâts directs : C'est le plus gros danger du deck de rencontre. Les cartes infligeant des dégâts direct sont nombreuses, notamment la carte Éboulement, en trois exemplaires, qui peut faire très mal quand elle sort car elle inflige deux dégâts à chaque personnage engagé dans la quête, ce qui peut avoir comme effet néfaste de tuer plusieurs alliés engagés et de ralentir considérablement la gestion des lieux en ZC. Il est donc indispensable d'avoir un cancel à portée de main ou du soin. L'enchaînement de deux Éboulements sur le même renforcement signifie purement et simplement la fin de partie si aucun des deux n'est annulé. Son effet d'ombre est également gênant car il peut éliminer d'office un allié et infliger des dégâts à un héros. A cette carte Éboulement s'ajoutent Tempête malfaisante, A la merci du nécromancien et Orques de Dol Guldur, ce qui représente un total de 12 cartes infligeant des dégâts directs sur les 55 du deck de rencontre...

- L'escalier du Nord : L'effet du trajet de L'escalier du Nord peut s'avérer particulièrement prise de tête à partir du moment où il ramène la première carte de la défausse du deck de rencontre dans la ZC. Une des manières les plus efficace de contrer cet effet est d'utiliser un Chemin de Grand Pas au moment où L'Escalier du Nord est révélé. Néanmoins, il est utile de préciser que quand on voyage vers L'escalier du Nord, on est dans la phase voyage. Par conséquent, toutes les cartes qui concernent la phase de quête n'ont pas d'effet. Ainsi, voyager vers L'Escalier du Nord après un Éboulement n'a pas le moindre effet vu que les personnages qui étaient engagés dans la quête ne le sont plus dans la phase de voyage. La carte Éboulement sera donc sans effet. Cela marche aussi avec le Brouillard Dangereux (qui coûtera juste une carte à défausser de sa main) et Conduit par l'Ombre. Voyager vers L'escalier du Nord lorsque les cartes citées ci-avant sont sur le sommet du de la défausse du deck de rencontre est donc optimal.

- Gouffre infranchissable : Cette traîtrise est particulièrement gênante dans la mesure où elle ralenti considérablement la progression de la quête et favorise l'engorgement dans la ZC par les lieux. Si vous sentez que vous avez déjà du mal à gérer la ZC, il ne faut pas hésiter à annuler les effets de cette traîtrise...

- Chutes du Rauros : Ce lieu généralement ne reste qu'un tour en jeu en tant que lieu actif, mais il peut être particulièrement gênant si, lors du renforcement, un ou plusieurs ennemis sont révélés. Avoir en main des cartes empêchant les ennemis d'attaquer ce tour là (Feinte, Haie de Lances...) peut être une sécurité intéressante. La meilleure solution reste néanmoins de ne jamais voyager vers les Chutes du Rauros et de les explorer en déposant des jetons de progression dessus dans la ZC via des gestionnaires de lieux.

Sphères

(nouveau système d'évaluation, de 5 étoiles pour "fortement recommandé" à une étoile pour "largement dispensable")

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Dernière édition par Shep le Ven 27 Avr 2012 - 11:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mer 27 Juin 2012 - 14:36
PASSAGE DANS LA FORET NOIRE


Niveau de difficulté : 1

Spécificités de la quête et du deck de rencontre
1) Un début de partie parfois délicat à gérer
2) Deux alternatives très différentes à l'étape 3b

Conseils

1) Le scénario d'introduction n'a rien de bien difficile. Néanmoins, avec une Araignée des forêts et un lieu dans la ZC dès la mise en place, le début de partie peut s'avérer délicat en solo pour peu qu'un autre ennemi à bas coût de menace soit révélé lors du renforcement, ce qui n'est pas rare. La clé de la gestion du premier tour réside dans l'effet trajet de la route de la Vieille Forêt qui permet de redresser un personnage lorsqu'on voyage vers ce lieu. Un personnage engagé dans la quête pourra être redressé en cas de voyage vers ce lieu. De plus, jouer un allié à bas coût qui va tanker un ennemi permet de libérer un héros plus costaud pour frapper un des adversaires. Enfin, si deux ennemis engagent le joueur en même temps, il faut s'assurer de pouvoir en tuer un immédiatement. Jouer une carte comme Feinte sur l'araignée des forêts permet d'annuler sa capacité qui la rend plus fort lors de l'engagement au combat. En multijoueurs, ce début de partie ne pose pas de problème vu que les joueurs vont pouvoir se répartir les différents ennemis révélés.

2) L'étape 3b de la quête est variable. Soit il faut éliminer le Rejeton d'Ungoliant, soit il faut quêter 10 jetons de progression de plus. Dans tous les cas, le Rejeton d'Ungoliant ne peut être en jeu. Il faut être prêt aux deux éventualités avant de passer à cette étape 3b. Avoir de quoi quêter suffisamment et avoir de quoi tuer le Rejeton d'Ungoliant. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, l'alternative la plus facile consiste à tuer le Rejeton, il suffit de 11 :force: pour ce faire, et comme il n'y a pas besoin de jeton de progression sur la quête, on peut même se permettre de n'engager personne sur la quête si le niveau de menace des joueurs n'est pas trop élevé. En multijoueurs, les capacités à distance permettent facilement d'atteindre ce nombre. En solo, c'est un peu moins facile, mais les cartes offrant un bonus à l'attaque sont nombreuses, on citera tout particulièrement Pour le Gondor qui est très utile dans ce genre de situation finale. Le Rejeton peut être tanké par un allié faible et tous les autres unissent leurs forces pour finir la bête, les autres ennemis éventuellement en jeu peuvent être tout simplement ignorés, vu que le but est de tuer le Rejeton en un tour. Dans l'autre cas, il faudra sans doute quêter encore au moins deux tours.

Dangers et combos du Deck de Rencontre

Le deck de rencontre ne présente pas vraiment de combo mortelle, néanmoins quelques dangers sont à signaler :

- Vrombicornes : C'est probablement la carte la plus violente du deck. A l'engagement au combat, c'est un héros qui meurt dans la plupart des cas. L'effet d'ombre inflige également pas mal de dégâts. Deux possibilités s'offrent à vous pour gérer : ne jamais atteindre le niveau de menace d'engagement des Vrombicornes ou bien utiliser une carte à dégâts directs dans la ZC comme Gandalf, Dunhere, Descendant de Thorondor...

- Dégâts directs sur les personnages des joueurs (outre les Vrombicornes) : pas mal de cartes infligent des dégâts directs sur les personnages : Orques de Dol Guldur, A la Merci du Nécromancien). Les cancels (Tester sa Volonté ou Eleanor) marchent dans tous les cas pour annuler les effets de ces cartes, donc il ne faut pas s'en priver.

- Pris dans la Toile : Cette carte peut être handicapante car elle rend moins disponible un héros ou bien oblige le joueur à dépenser des ressources pour regagner l'utilisation du héros. Ici aussi, les cancels fonctionnent. Ajoutons que le Mineur des Monts du Fer peut également défausser cette carte si elle est attachée à un héros.

- Les yeux de la forêt : Cette carte défausse les cartes événement de la main des joueurs, ce qui peut être contrariant. Heureusement, les cancels fonctionnent ici aussi.

Sphères préférentielles

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breizh44b
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MessageSujet: carte du scenario "vers le fleuve" Sam 18 Jan 2014 - 19:49
bonsoir
après ce que je viens de lire de votre part, je suis persuadé d avoir ma réponse
la carte "vers le fleuve" du voyage le long de l'auduin stipule que les joueurs ne peuvent pas passer l'étape si le troll est toujours en jeu
par contre si la quête est acquise avec 8 pas sur la carte 1B (et toujours le troll en jeu) doit on continuer à effectuer la phase quête et perdre de ce fait un héros ou 2 qui sera engagé pour rien
merci
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Sam 18 Jan 2014 - 20:34
breizh44b a écrit:
bonsoir
après ce que je viens de lire de votre part, je suis persuadé d avoir ma réponse
la carte "vers le fleuve" du voyage le long de l'auduin stipule que les joueurs ne peuvent pas passer l'étape si le troll est toujours en jeu
par contre si la quête est acquise avec 8 pas sur la carte 1B (et toujours le troll en jeu) doit on continuer à effectuer la phase quête et perdre de ce fait un héros ou 2 qui sera engagé pour rien
merci
Oui tu continues la phase quête tant que la 2ème condition (qu'il n'y ait plus de troll des collines en jeu) n'est pas validé... Du coup effectivement si tu ne veux pas voire ta menace augmentée à cause d'un échec de quête tu dois continuer à envoyer des personnages en quête...
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Sam 18 Jan 2014 - 21:36
Tu continues à envoyer des personnages en quête, mais pas obligatoirement un héros. Tu peux aussi envoyer des alliés.
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breizh44b
Homme du Pays de Dun
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MessageSujet: carte du scenario "vers le fleuve" Sam 18 Jan 2014 - 22:05
merci a vous deux pour votre réponse
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Ealenthis
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Lun 23 Mar 2015 - 12:44
c'est clair que le 1er cycle c'est pas de la tarte !

Nous sommes au dernier scénario du cycle 1, Gollum nous en fait voir de toutes les couleurs. Je suis cependant aussi en train de perdre mes joueurs car la difficulté est trop élevée pour eux, disons que c'est le fait de tout le temps perdre je pense qui les démotive. (moi je suis aux anges, je voulais du défi, jen ai Smile)

C'est toujours aussi dur par la suite? Si oui je pense que je vais arrêter l'investissement, jouer en solo à ce jeu ne m'interesse pas.

Auriez vous une idée à me donner pour redonner goût à mes joueurs avant qu'ils ne veuillent définitivement plus jouer?
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Lun 23 Mar 2015 - 12:48
Simple :
Achète les extensions suivantes, intègrent les cartes joueurs de ces extensions, rejoue au cycle 1.
Tu vas rouler pour peu que le deck est réfléchi :-)

Après ce n'est pas forcement la bonne chose à faire car c'est un investissement (et si tu demandes à la communauté, le cycle 1 est trop facile à l'heure actuelle).
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humakt666
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Lun 23 Mar 2015 - 12:55
Je te rassure, ca devient carrement pire apres! Wink

cela dit tu peux:

-jouer en mode facile
-retirer qq cartes du deck de rencontre
-permettre aux joueurs de choisir leur main de depart (ca me parait logique et fluff, ca, en plus: je capte aps que les gars n'aient pas l'opportunite de partir avec leur matos.)
-donner des jokers aux joueurs (un par partie pour annuler un effet relou)
-fabriquer des decks bien synergistiques, ce qui donne a chaque joueur un role (genre tank, healer, DPS: en general ca parle ca!)
-choisir les scenarios: y en a qui sont clairement mieux/plus funs que d'autres.

Perso moi je les joue dans l'ordre, je suis a la fin de la boite heritier de Numenor, et je comprends la frustration qu'on peut ressentir, surtout si on a peu de temps et beaucoup de jeux! mais c'est ton jeu, tu fais ce que tu veux de maniere a ce que les gens s'amusent. Quitte a leur demander apres s'ils veulent augmenter la difficulte.
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Lun 23 Mar 2015 - 20:57
Ah, bah, Ealenthis, malheureusement pour tes partenaires de jeu, le premier cycle est facile à côté du deuxième qui est lui-même très facile à côté du troisième...

Néanmoins, le Retour à la Forêt Noire est particulièrement pénible et est plus dur que la plupart des scénarios du deuxième cycle.

Pour remotiver tes joueurs : considérer chaque scénario comme un challenge ou un "casse-tête" : après une défaite, modifiez vos decks avec ce qu'il vous semble falloir pour pouvoir mieux aborder la quête à la partie suivante.
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Johan
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mar 24 Mar 2015 - 1:57
humakt666 a écrit:
-permettre aux joueurs de choisir leur main de depart (ca me parait logique et fluff, ca, en plus: je capte aps que les gars n'aient pas l'opportunite de partir avec leur matos.)

Ce serait trop facile !
J'imagine
-Le mec qui joue avec Gandalf en héros et dans sa main une Baton de Gandalf et une Pipe de Magicien
-Le mec qui part avec Elrond et dans sa main Vilya et un Astronome d'Imladris
-Le mec qui part avec Galadriel et dans sa main Nenya et le Miroir de Galadriel
-Le mec qui part avec Glorfindel II et dans sa main une Lumière de Valinor
-Le mec qui part avec Boromir I et dans sa main un Bouclier Gondorien, un Capitaine du Gondor et une Lance de la Citadelle
Etc...

Et pour peu que tu aies 3 de ces héros avec pour chacun la ou les cartes citées dans ta main de départ, ya même plus de challenge du tout, t'aura plus de mal à gagner un 100m papillon contre un tétraplégique qu'à remporter à peu près n'importe quel scenario dans cette configuration de départ
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Titus666
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mar 24 Mar 2015 - 8:04
Le cycle 1 est effectivement une bonne entrée en matière, et la difficulté devient croissante... Ce qui fera la différence, outre les nouvelles cartes ajoutées à ton deck : l'expérience de jeu. Comme mentionné plus haut par Shep, il y a des combos de cartes de ton deck qui vont t'apparaître comme les meilleures pour gérer telles ou telles situations rencontrées, tu commenceras aussi à savoir quelles sont les cartes que tu veux absolument avoir dès ta première main et quand faire un Mulligan, ...
Je suis justement en train de rejouer tout le cycle 1 avec uniquement les cartes sorties dans le core set et celles de chaque extension et la différence se fait en grande partie parce que je connais mieux mes cartes et que je sais ce dont j'ai besoin. Exemple ; Emyn Muil, il me faut un Traqueur du Nord en 1ère main (ou deuxième avec le Mulligan), sinon je fais tout pour piocher le plus de cartes et obtenir un Traqueur... C'est simple mais il faut évidement passer par quelques défaites avant de savoir appréhender le jeu... Après, le niveau de difficulté reste ce qu'il est et quand la malchance s'y met, on doit recommencer (j'étais à 10 défaites consécutives sur la Vallée de Morgul avant de changer totalement de deck et de faire 2/2) Very Happy
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mar 24 Mar 2015 - 9:20
Johan a écrit:
humakt666 a écrit:
-permettre aux joueurs de choisir leur main de depart (ca me parait logique et fluff, ca, en plus: je capte aps que les gars n'aient pas l'opportunite de partir avec leur matos.)

Ce serait trop facile !
J'imagine
-Le mec qui joue avec Gandalf en héros et dans sa main une Baton de Gandalf et une Pipe de Magicien
-Le mec qui part avec Elrond et dans sa main Vilya et un Astronome d'Imladris
-Le mec qui part avec Galadriel et dans sa main Nenya et le Miroir de Galadriel
-Le mec qui part avec Glorfindel II et dans sa main une Lumière de Valinor
-Le mec qui part avec Boromir I et dans sa main un Bouclier Gondorien, un Capitaine du Gondor et une Lance de la Citadelle
Etc...

Et pour peu que tu aies 3 de ces héros avec pour chacun la ou les cartes citées dans ta main de départ, ya même plus de challenge du tout, t'aura plus de mal à gagner un 100m papillon contre un tétraplégique qu'à remporter à peu près n'importe quel scenario dans cette configuration de départ

Oui mais si j'ai bien suivi ils n'ont que le 1er cycle.
Je ne trouve pas ca déconnant pour donner envie de voir plus loin.
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Johan
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mar 24 Mar 2015 - 10:18
Avec les cartes du 1er cycle, tu as largement les moyens de monter des deck capables de passer les scenari du cycle.
A la limite sur Evasion de Dol Guldur, j'veux bien que ce soit très compliqué mais sur les autres, ya largement de quoi les passer, quite à builder en spécifique sur certains (comme Voyage à Rhosgobel ou Retour à la Forêt Noire)
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humakt666
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mar 24 Mar 2015 - 13:46
le probleme c'est de savoir ce que les joueurs veulent: s'ils gagnent apres une bonne partie, avec une belle histoire qui s'est deroulee, ils voudront peut etre rejouer. Manifestement, c'est le challenge le probleme. Leur permettre de partir dans une configuration ou ils vont faire les gros bills va certainement leur faire du bien au moral.
Choisir la main de depart ca va de toutes la main a une carte. Ce qui revient presque a un mulligan infini tant que tu vois pas un intendant du gondor par ex.
Perso, moi je jaugerais l'etat d'exasperation des joueurs et en fonction de ca, les laisser partir avec une ou plus carte de depart choisie suivant le niveau de frustration.
Parce que faut pas se leurrer, ya une enooorme part de bol dans la main de depart et suivant le scenar, tu peux presque plus ou mois savoir si la partie vaut le coup d'etre jouee. Et abandonner tour 2 ou 3 avec 4 joueurs a table, je peux te dire que ca fout pas le jeu dans une belle lumiere, surtout s'ils ne sont pas mordus.
quand je joue solo, je joue selon les regles. Des qu'un copain de passage joue avec moi avec un de mes decks pretes pour l'occasion, surtout si le gars connais pas trop bien le jeu, je passe en mode "training wheels" pour pas le degoutter: et au final, on roule sur un scenar, mais avec style, et quand j'entends mon pote dire que "c'est genial, comment qu'on leur a roule sur la gueule a ces gobs", je sais que j'ai fait le bon choix pour lui. Bonne soiree, bonne rigolade, et c'est parti pour la suivante.
Apres, comme je construits les decks, je fais pas non plus des decks fumes suroptimises, mais des decks focalises sur des roles et des archetypes faciles a comprendre, propice a une bonne histoire. en general je joue soutient-soins, et je laisse le deck baston a mon pote. et on y trouve notre compte.

tdlr: modifie les regles pour vous faire plaisir, et ya plein de manieres de faire ca.
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Ealenthis
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mar 24 Mar 2015 - 16:09
je vais suivre vos conseils et partir sur un mode facile Wink

sinon moi j'adore le coté challenge c'est justement ce que je voulais Smile et je suis servi hahaha
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Ealenthis
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Dim 29 Mar 2015 - 14:21
Petit retour juste pour vous dire qu'on a réussi le Retour à la Forêt Noire avec élégance hier Smile et en mode Normal s'il vous plaît !

Tout s'est bien passé, on a eu de bonnes mains de départ pour 2 des 3 joueurs. On a bien veiller à ne pas laisser la ZC se remplir plus qu'il n'en faut (on est arrivé à 13 de menace maxi dans la ZC durant la partie), les monstres sont arrivés bien au fur et à mesure, ce qui n'a pas eu d'impact sur le joueur   .
Et merci Eleanor pour pouvoir remplacer les traitrises  Twisted Evil .
Les traqueurs du Nord on quand même servi à virer 2 lieux ce qui n'est pas négligeable.
On a eu quand même peur quand on s'est tapé 2 tours de suite le lieu à 5 de menace (je ne sais plus son nom), ça nous a bien ralenti pendant la phase 3B de la quete, surtout qu' après cela on se prend les brèches de l 'est (hurray :/).
On arrive à la dernière phase et là on pose 27 de volonté (Amen Laughing ) contre 13 de menace déjà présent en ZC, il n'y a plus d'ennemis en ZC ni en jeu carrément, on pioche les 3 cartes : traitrise, traitrise, lieu     Victoire !  cheers

Les Héros en présence étaient les suivants (sachant qu'on ne s'autorise des nouvelles cartes joueurs qu' à chaque nouveau scénario, donc on a juste les héros du cycle 1) :

Mes Héros :    Eowyn /    Dunhere /    Glorfindel
2em joueur:    Thain /    Gimli /    Légolas
3em joueur:    Théodred /    Aragorn /    Eleanor

N'hésitez pas à critiquer cette config !

Du coup le moral des troupes est au beau fixe, prêt à aller croupir dans la moria Pipe
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Johan
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Dim 29 Mar 2015 - 21:09
Avant d' "aller croupir dans la Moria", faudra franchir les Mont Brumeux via le Caradhras pour rallier Fondcombe (le Col de Rubicorne ; La Route vers Fondcombe) avant ensuite de se frotter au Guetteur (Le Guetteur de l'Eau)
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Ealenthis
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Lun 30 Mar 2015 - 15:13
?

L'extension Khazam dum ne se joue pas après le 1er cycle?

Ou alors tu parles peut être pour faire une suite logique niveau géographique?
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Der Wind
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Lun 30 Mar 2015 - 16:16
Ealenthis a écrit:
?

L'extension Khazam dum ne se joue pas après le 1er cycle?

Ou alors tu parles peut être pour faire une suite logique niveau géographique?

Si si!
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metatron
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mer 1 Avr 2015 - 12:48
Je viens de relire ce post et je constate qu'on ne parle pas de l'évasion de Dol Goldur...

De fait j'ai une question ce sujet : pensez-vous qu'on peut le réussir juste avec le core set? Si oui quelle sphère privilégier? J'ai bien lu le sujet sur le tri-sphère double core-set + Rhosgobel mais je suis un peu dubitatif par le tri-sphère et encore moins avec un prisonnier...

Quelle serait une des méthode envisageable pour aborder ce scénar? Plus d'extentions? Un second core set? Si plus d'extensions, lesquelles?
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mer 1 Avr 2015 - 14:05
Passer Dol Guldur avec juste un coreset dépend du nombre de joueurs : 

- Facile à 4 joueurs.
- Bon challenge, mais loin d'être impossible, à deux joueurs.
- Extrêmement difficile en solo.

Si tu veux le tenter en solo, il faut déjà te simplifier la vie. Ce que nous avons tous (ou presque) fait, c'est choisir le héros prisonnier (cela dit, c'est pas vraiment de la triche vu que, statistiquement, une partie sur trois tu auras ce héros là prisonnier! Tu t'épargnes juste 2/3 des reset de la quête!).

Ensuite, le trisphère est en effet déconseillé car un héros de moins va tout simplement te priver d'une sphère et de toutes les cartes associées.

Pour ce scénario, le monosphère semble la meilleure option, car tu souffres moins de l'absence d'un héros. Mais voilà, avec le seul coreset, le monosphère légal n'est pas possible et les decks de base de 30 cartes sont franchement un peu justes...

Donc il faut aller vers le bisphère. La sphère  semble vraiment indispensable, avec Theodred qui peut compenser la perte de ressource du héros prisonnier et surtout avec Attaque Furtive jouable avec Gandalf. La sphère  aussi est importante, avec Eowyn qui, seule, quête vraiment très bien et permet de se passer d'un héros. 

Mais quoique tu fasses comme deck, il te faudra de la chance pour gagner : 
- Chance au tirage de ton deck : il faut une première main qui permette de partir en boulet de canon afin de très vite compenser l'absence d'un héros. Ca, tu peux builder pour faire en sorte que ça arrive le plus souvent possible! 
- Chance à la mise en place du deck de rencontre : et là,tu n'as pas de prise. Si tu démarres avec un truc du genre Rejeton - Roi Araignée - Chef Ufthak, autant abandonner tout de suite. Pareillement, si tu démarres avec trois lieux, la menace risque vite de devenir insurmontable en ZC. Les meilleurs débuts, c'est quand tu tires une, voire deux traîtrises sans effet (ou bien avec un effet largement supportable) ce qui te permet de gérer le début de partie et là, tes chances de gagner son réelles.

C'est possible, plusieurs ici l'ont fait, mais avec un seul coreset, c'est très difficile en solo!
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metatron
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mer 1 Avr 2015 - 14:16
Erf, on en reviens toujours aux même conclusions!

Je sais que dans le core set il y à des cartes bien pratiques comme attaque furtive par exemple, sont-elles disponibles sous une autre version (voire effet similaire) plus loin dans les extensions ou pas? En gros finit-on par trouver de quoi remplacer de telles cartes?

Je songe au deuxième core set et je pense que ce sera dans mes futures acquisitions mais c'est quand même plus chouette de déballer une extension toute neuve!

Merci en tout cas!
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood Mer 1 Avr 2015 - 14:18
Attaque furtive est innimitable (?). C'est pourquoi elle est toujours dans le top des cartes (malgré les détracteurs de Gandalf lors de contest).
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MessageSujet: Re: [CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood
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[CONSEILS] Pour passer les 9 scenarii du Core Set + Mirkwood

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