Hello,
Voici 4 listes pour jouer à 4 sur tous les scénarios pré-numénor. Les decks ne sont pas du tout prévu pour du solo, même duo ce serait difficile, merci d'orienter vos coms en ayant cela en tête, et qu'il y a deux jeux "support" (qui aide les autres) et deux jeux "carry" (qui fait le taf). Les cartes sont commentées dans le but d'expliquer en quoi en général elles participent à la victoire. Certains noms sont en anglais je m'en excuse car je n'ai pas la trad. exacte. Si vous arrivez à tout lire merci de laisser un conseil ! Les packs sont construits dans des optiques de synergie intra et inter decks.
NB: J'ai tous les paquets (en x1) édités jusqu'à heirs of numenor non compris. Les quelques cartes de cette dernière extension sont récupérées sur le net. Merci de prendre en compte que les bonnes cartes sont disséminées
DECK 1
/
"Ouvre-boîtes" ; objectif: prendre une partie des baffes et nettoyer un maximum les monstres grâce à des nains stuffés.
Gimli ; l'ouvre boîte à proprement parler, sert souvent de tank en début de partie (owi des dégâts!)
Thalin ; juste génial pour clean les masses de mobs
Ori ; très utile pour donner un second souflle au jeu, 60% du temps vous avez 5 nains sur la table
28 de menace
Alliés (24): par coût croissant
2
Vassal du seigneur des vents ; parce que 3 points de force / une attaque bloquée
3
Archiviste d'érébor ; un peu de
et surtout permet de détap un gimli good stuff...
2
Forgeron d'érébor ; bonnes stats pour 2 et un effet synergique du deck
3
Mineur des monts du fer ; incontournable, il bloque les attaques proprement et défausse un attachmt Condition what else?
3
Lancier gondorien ; utile surtout pour sa sentinelle, il permet tout de même de coller 1, dommage qu'il soit pas typé nain :p
3
Vétéran à la hache ; de la
des pv, du nain
3
Maître de bataille d'érébor; ok c'est 3 et 2 pv mais ça tappe à 4 dès l'arrivée dans ce paquet!
2 Bofur ; Car il tuto 1 arme, ce qui est propre dans ce paquet après il a 2
et 3 pv pour 3 c'est assez sympa
2
Descendant de thorondor ; parce que 4 dégats dans la zone de cheminmt, et des bonnes stats c'est bien
1
Veteran du nanduhirion ; plutot bof, juste pour ajouter du nain et activer les effets précédemment mis en exergue
Attachements (14): par coût croissant
3
Bottes d'érébor ; ça aide bien à donner des pv à gimli ou à Dain (cf decks suivants) et empecher une mort très embêtante
2
Hache de cavenain ; +1
et 1 dégat direct ok je signe où?
1
Protecteur de la lorien ; Carte plutot milieu/fin de partie qui donne
ou
sur une défausse, une fois installé le deck piochant beaucoup, ça fait son petit effet. Difficile à mettre en place mais cela nous a déjà bien sauvé les miches.
1
Cor du gondor ; le deck est assez manavore, ça aide
1
Savoir ténébreux ; en fonction du scénario ça peu être très adapté pour pas prendre un mort, sinon c'est une carte à défausser (entre autre sur eowin)
2
Héritage de durin ; la pioche c'est la vie!
2
Cote de mailles ; fort pour choisir un perso qui sera le tank de la partie (dain / gimli ...)
2
Hache de nain ; +2
utile pour nettoyer des trolls etc...
Events (13): par coût croissant
1
Faire face ensemble ; en test, pas super concluant pour le moment
2
Foe-Hammer (marteau à ennemis en fr?) ; pour 0 je pioche 3 à condition d'avoir tué un monstre avec un perso equipé? ok!
2
Coup rapide ; tapper avant c'est souvent ne pas mourir
1
En paix pour penser ; en test
3
Savoir ancestral ; participe à avancer en cas de problèmes dus aux lieux
3
Grêle de pierres ; plutot propre pour clean un monstre pénible, engager 3/4 perso n'est pas vraiment un soucis en général
1
Recherches de Gandalf ; en test
Globalement, le paquet marche bien, mais manque un peu de bêtes tout court et surtout de typées "nain". Il pioche, il tappe, il encaisse, mais est quasiment à poil en
; c'est le premier deck type carry.
DECK 2 :
/
"Voyage Voyage" ; Objectif: faire des masses de
et partir sur un pull de départ en
fort, tout en ayant une menace basse pour passer le plus longtemps possible sans se battre.
Aragorn ; Semi-tank, il doit finir la partie avec du matos équipé pour être fort et devenir à la fois une machine à
et un monstre de
Eowyn ; Elle donne accès à une
importante et à 4 players elle peut donner jusqu'à +4
pour passer une phase ennuyeuse.
Glorfindel ; Il offre
très bons pour 5 de menace et un pull pv énorme. En général l'équiper de lumière de valinor (ne se tap pas pour quêter) tour 1 équivaut à gagner ou presque.
26 de menace
Alliés (21): par coût croissant
3
Mineur de Zigil3
Astronome d'imladris ; Les deux forment la combo la plus connu du jeu! Et accessoirement la machine à mana du deck.
2
Voyageuse de la route de l'ouest ; 2
pour 2 et permet de faire un échange de lieux. C'est très bien lorsque les lieux offrent un effet type "vas chercher" où encore "pioche" quand devient le lieu actif. Ou tout simplement pour se débarasser de quelque chose qui pose soucis.
1
Touque à la vue perçante ; micro tutor de deck, offre un peu de
et peu aider à forcer un topdeck
3
Arwen undomiel ; 2
et offrir
+1 et sentille c'est mastoc!
3
Escorte d'edoras ; carte qui a but de se sacrifier pour faire un boost à 4:volonte: ; synergie avec sacrifice héroïque.
1
Bofur ; il se met pour 1
depuis la main et peu rester sur un echec. Je songe à en ajouter car il a toujours été très bon même si il ne reste pas.
2
Faramir ; cher mais donner +1:volonte: par perso c'est bien, de plus il est costaud
2
Traqueur du nord ; Bah oui je fais des marqueurs en multicible, je nettoie à distance les lieux je suis un dunedin opti!
1
Erestor ; bonne carte de fin de partie fais de la sélection de pioche et de la
.
Attachements (13): par coût croissant
1
Sang de numenor ; offre un gros potentiel
à aragorn en fin de partie.
2
Lumière de valinor ; incontournable pour glorfindel. Peu se mettre ailleurs au besoin (elrond entre autres)
3
Ancien Mathom ; faut de la pioche... dur de choisir qui piochera avec cette carte.
1
Pierre de celebrian ; tellement fort! mais je n'en ai que 1...
1
Cache des dunedin ; donner "a distance" c'est pas si mal
1
Courage innatendu ; détap une fois par tour c'est bon!
2
Intendant du gondor ; en général vital sur aragorn mais possible de le mettre chez un autre joueur si besoin
2
L'épée qui fut brisée ; +1
par perso c'est encore mieux que faramir
Events (19): par coût croissant
1
Cadeaux d'adieu ; il peut être intéressant de donner la mana d'aragorn à un pote
3
Le conseil d'elrond ; euh pour 0 je fais +3
et -3 menace????? ok!
2
Coup précipité ; contrer un effet d'ombre pénible c'est bien
1
Tombe de nain ; reprendre un spell
pour 1 c'est bien
2
Campfire tales (histoires au feu de camp?) ; pour 1 il y a 4 pinguin qui piochent? fort!
3
Sacrifice héroïque ; un peu de pioche
1
Volonté de l'ouest ; plutôt utile pour récupérer le paquet de qqun qui a eu des soucis
2
Tester sa volonté ; le pouvoir de dire "non"
2
Salutations des galadhrims ; -2 de menace sur 4 players ou -6 sur un ça peut permettre de pas mourir ou passer sous un monstre embêtant
1
Tenir et combattre ; réanimer n'importe quel bête c'est polyvalent et fort
1
Détermination acharnée ; redresser tout le board c'est pas toujours utile mais nous avons passé des situations difficiles grâce à ça
1
Chance ou destin ; ramener un héros en jeu est souvent utile voire obligatoire, car a 4 il arrive assez souvent de perdre un héros, c'est encore plus vrai vis à vis des scénarios avec le Balrog.
Globalement, le pack est extra mou, mais propose une quantité de
largement suffisante pour gérer le scénario à 4 cartes par tour. Il est aussi très soumis à la bonne volonté des mineurs de zigil et astronome s'ils veulent bien se pointer. Le paquet pioche peu et se retrouve souvent à devoir choisir entre quêter et combattre tant que les autres joueurs ne sont pas installés. Les principaux problèmes que je cherche à résoudre sur ce pack sont la vitesse et régularité (notamment en
) et la solidité (peut être réglée par kili / fili?). C'est le second "carry" en cela qu'il permet de finir les quêtes et les lieux seul.
DECK 3: mono
"S'moi le chef" ; Objectif: Prendre un max de baffes, supporter le paquet
, offrir un peu de mana aux autres.
Dain pied d'acier ; C'est la clé de voûte du jeu, il est hyper tanky et offre un +1
+1
à tous les nabots bref il sert en général à prendre un troll et dire "même pas mal".
Balin ; 2
2
4pv pour 9 avec une possibilité de contrer un sort d'ombre c'est très très honnête.
Théodred ; Héros moisi en stats mais il offre 1 mana à un héros dans la même quête que lui.
28 de menace
Alliés (24): par coût croissant
3
Snowbourn scout (éclaireur de qlq part au rohan?) ; petite bête qui fait avancer les lieux
3
Garde de la citadelle ; créature potable à 2
2
Touque à la vue perçante ; mm comms que pour le deck 2
2
Observateur dunedin ; c'est moyen mais ça peut contrer une ombre
2
Fils de l'arnor ; récupérer un ennemi ailleurs c'est pas mal et c'est tjs 2 points de
3
Aîné longue-barbe ; en test, typé nain, ce qui est un plus
2
Archer du cours d'argent ; 2
à distance pas si mal
2
Tueur d'orques longue-barbe ; gros pv grosse force et 1 dégât par
ça peut être très fort (surtout dans la moria)
2
Erestor ; mm comms qu'au dessus. NB: peut être joué tour 2 dans ce pack
3
Gandalf (de base) ; fort et euh fort
Les coûts sont hauts mais vu que on a 3
par tour ça passe tout seul.
Attachements (15): par coût croissant
2
Avertissement des dunedin ; +1
en général pour dain ou un aragorn
2
Marque des dunedin ; +1
à mettre où ça à besoin
2
Signe des dunedin ; sentinelle c'est plutot bien
2
Conduite audacieuse ; +1 pv par nain ça coupe beaucoup de possibilités aux scénarios de clean vos bêtes
2
Cache des dunedin ; à distance permet d'aller mettre des dommages loin s'il faut (vous remarquez que ce pack est très polyvalent et permet d'avoir une solution à presque tout type de soucis pas trop grave)
2
Quête des dunedin ; +1
utile en début de partie surtout
2
Roi sous la montagne ; un piocheur monstreux
1
Chemin de la nécessité ; situationnel mais permet de faire un "free round" et de rattraper un retard sur le scénario
Events (17) : par coût croissant
2
Cadeaux d'adieu ; don de mana = cool
2
Cause commune ; en test
3
Campfire tales ; mm comms qu'au dessus
1
Toujours vigilant ; en test
2
Attaque furtive ; pour 1 gandalf, il remonte, bon ben on le repose au prochain tour ?
2
Un second petit déjeuner ; jusqu'à 4 récupération d'attachement pour 1
3
Chant de durin ; +2
sur un nabot pour 1 c'est réglo
2
Que l'aube vous saisisse ; jusqu'à 4 défausse d'ombres
Globalement, le deck n'a pas trop de soucis sinon qu'il ne pioche guère. Il peut faire face à toutes menaces et propose beaucoup de solutions à poser sur les autres joueurs. Ne pas perdre dain, sinon c'est quasi mort.
DECK 4:
/
/
"Chante Pénélope" ; Objectifs: jouer des tas d'attachements type "chant" et avoir de la mana grâce à amour des histoires, cela permet d'avoir toutes les couleurs et de jouer un peu tout. Le paquet était au début un truc bricolé à partir des quelques cartes potables restantes mais devient un pack polyvalent respectable.
Elrond ; il est beau et fort il a tout pour lui (sauf son prix peut être), il permet de jouer tous nos alliés et surtout fais un +1 à tous les soins. Il oriente donc le pack vers une optique support / soin.
Legolas ; Plutôt strong dans l'optique de mettre 3
où il faut. En général à 4 players c'est très chiant de mettre les mobs au bon endroit, avoir un arc aide bien.
Eleanor ; Elle est vraiment fun dans le sens où elle contre des traîtrises imbuvables. Combo avec miruvor, et courage innatendu.
29 de menace
Alliés (22): par coût croissant
1
Henarmath chantriviere ; weenie assez fort dans sa capa comme en stats
1
Mineur des monts du fer ; mm comms qu'au dessus
3
Gardien des maisons de guérison ; bon soigneur qui profite énormément d'elrond
3
Monture du riddermark ; petit cheval à but de clean un lieu ou faire de la
2
Ithilien tracker ; permet de mettre à 0 le
d'un lieu, ça se révèle souvent bien cool en fonction du scénario
1
Lancier gondorien ; mm comms qu'au dessus
2
Défenseur du rammas ; absolument super pour défendre
2
Gléowine ; ça pioche c'est bien
3
Maître de la forge ; vital dans le pack pour tuto le chant qui fait besoin
1
Ménestrel de Fondcombe ; Va tutor 1 chant, il n'y en a qu'1 car ça coute 3
, se recycle avec de la
1
Haldir de la lorien ; plutot bien à tous points de vue
1
Landroval ; Sauve un héros ou sentinelle ou 3
pas mal
1
Gandalf ; parce que plus d'autres en stocks
Attachements (31): par coût croissant
3
Amour des histoires ; carte maîtresse du jeu, donne des masses de mana
1
Lumière de valinor ; à donner à elrond ou au glorfindel
3
Chant de sagesse3
Miruvor ; permet de contrer beaucoup avec éléanor
2
Lame de fondcombe ; -2
sur legolas en général ça pique
3
Chant moqueur 3
Chant du voyage2
Chant d'earendil ; ça pioche et ça permet de partager un peu la menace
3
Chant de bataille 1
Un tison enflammé ; très bon pour défendre
2
Asfaloth ; en général donné au glorfindel, ça nettoie bien
2
Danger de la forêt ; utile pour bloquer un troll ou une saleté du genre, seul bémol en général le monstre tape une fois avant de pouvoir jouer ce spell
3
Débrouillard ; Plutôt bon pour fixer dans un pack tricolore, il permet de quasi tout jouer
Events (11): par coût croissant
3
Runes de daeron ; joli piocheur pour 0
2
Feinte ; une bonne temporisation
1
Volonté de l'ouest ; mm comms qu'au dessus
3
Les mains sur l'arc ; attaquer avec un bonus un type dans la zone de cheminement (avant que lui ai une occasion de frapper) c'est pas mal
2
Tenir et combattre ; mm comms qu'au dessus
Globalement, le pack à surtout des soucis de couleur, mais bien vite résolus dès lors que le bon chant ou un débrouillard sors. Il offre un bon soutient entre autres au paquet
qui se retrouve parfois bloqué niveau mana
. J'aimerais ajouter du heal mais l'offre est pas énorme dans les cartes actuellement sorties. Ne pas garder de main de départ sans amour des chansons quitte à reprendre à 5/4.
Merci d'avoir passé votre soirée sur ce topic! Mon co-deck builder et moi serons heureux de réfléchir à vos idées / critiques. Et enfin n'oubliez pas: