Cet article, destiné aux joueurs débutant le deckbuilding, consiste à mettre en évidence quelques principes de base à respecter lorsqu'on construit un deck au SDAJCE. Étant principalement un joueur solo, je vais me baser sur mon expérience de deckbuilding en solo dans cet article. A priori, le deckbuilding en solo est le plus complexe dans la mesure où il faut tout mettre dans un seul deck. La plupart des principes énoncés ici sont bien entendu valables pour le deckbuilding à en multijoueurs. Néanmoins, le deckbuilding multijoueurs nécessite quelques ajustements que je ne vais pas détailler ici, je laisse un joueur plus expérimenté en multijoueurs compléter mon propos.
- Spoiler:
Notions de baseAu SDAJCE, il y a 7 paramètres principaux dont il faut tenir compte lors d'une partie :
1) Le niveau de volonté ( ) C'est la base. En effet, tous les scénarios, jusqu'ici, nécessitent de mettre des jetons sur la quête. Ce qui exige un certain niveau de
chez les joueurs. En deckbuilding solo, un manque de
est généralement fatal. En multijoueurs, si un joueur peut se permettre d'avoir un peu moins de
, les autres doivent absolument compenser.
Quelle quantité de
mettre dans mon deck ? Pour un deck solo, il est nécessaire d'avoir un minimum de
dès le début de la partie, donc les héros doivent être choisis notamment pour leur
. Pour un premier deck solo, Eowyn est le meilleur choix. Non seulement elle dispose de 4
, mais en plus il est possible de le monter à 5
si on défausse une carte. Avoir Eowyn dans son deck solo permet d'avoir une plus grande latitude pour les autres héros. Pas mal de cartes permettent d'avoir un surcroît temporaire ou permanent de
. Si l'ensemble du deck a peu de
, il faut compenser avec un certain nombre de ces cartes. Citons parmi les plus puissantes Faramir (+1
pour chaque personnage engagé dans la quête, jouable chaque tour), Pierre de Celebrian (+2 :volonte:en permanence sur un héros), Escorte d'Edoras (4 :volonte:de plus pendant un tour)... Cette liste n'est pas du tout exhaustive. Enfin, certains cartes permettent, à défaut d'augmenter votre volonté, de diminuer la menace dans la ZC, ce qui peut être appréciable (Ruse de Radagast, Chemins secrets).
Certains joueurs expérimentés peuvent construire un deck avec un faible niveau de
au début de la partie, qui sera compensé rapidement par des alliés et des cartes boostant la
.
2) La gestion de la menace ( )L'une des fins de partie possible est le dépassement du niveau de menace, limité à 50. C'est donc un paramètre important dont il faut tenir compte dès le début de partie. C'est pourquoi il est préférable, en solo, de partir avec un niveau de menace pas trop élevé. Il est donc peu recommandé de mettre trois héros aux capacités puissantes mais qui feraient démarrer la menace à un niveau trop élevé. Habituellement, j'essaie de rester en dessous de 30 pour le niveau de menace de départ de mes trois héros. A partir de 35, plusieurs cartes de rencontre rendent la partie encore plus difficile. C'est un niveau en dessous duquel il est préférable de rester le plus longtemps possible. Enfin, n'oubliez pas que les ennemis vous engagent automatiquement si leur coût d'engagement au combat est atteint. Garder un niveau de menace bas permet de mieux gérer ses combats, surtout si on a un deck plus faible en
.
Il existe plusieurs cartes qui permettent de gérer le niveau de menace. Le jeu
est tout particulièrement orienté dans ce sens. Citons l'indispensable Salutations des Galadhrims qui baisse de 6 le niveau de menace d'un joueur (ou de 2 celui de tous les joueurs). Gandalf permet également de baisser la menace, ce qui peut s'avérer très utile.
3) La force offensive ( )Tôt ou tard, on est amené à combattre. Sachant que la mort des trois héros entraîne automatiquement la défaite, et que perdre un seul héros est déjà très handicapant, il faut pouvoir gérer les ennemis lorsque ceux-ci vous engagent au combat. C'est pourquoi il faut prévoir suffisamment de force d'attaque (
) pour pouvoir gérer rapidement les ennemis, y compris les plus résistants d'entre eux. Par exemple, garder un Troll des Collines plus de deux tours au combat s'avère souvent fatal.
Au niveau héros, avoir trois héros avec 1 :attaque:est, lorsqu'on débute en deckbuilding, fort handicapant. Il est donc conseillé d'avoir un ou plusieurs héros à 2 :attaque:ou 3
. Il faut également prévoir des alliés en suffisance, car ce sont eux qui sont en première ligne au combat et qui apportent le soutien nécessaire aux héros pour vaincre les ennemis.
De nombreuses cartes permettent de booster l' :attaque:des personnages de manière permanente ou temporaire. Citons la Hache de Nain, la marque des Dunedains qui font +1
(+2 :attaque:pour la hache de nain si le héros attaché est un nain) ou encore l'excellent Pour le Gondor! qui donne un bonus de +1
à tous les personnages pendant une phase.
Enfin, certaines cartes permettent de gérer des ennemis trop gênants soit en les renvoyant dans la ZC (une lueur dans les ténèbres) soit en les empêchant d'attaquer de façon provisoire (Feinte, Haie de Lances), soit définitive (Danger de la Forêt).
4) La génération des ressourcesPratiquement toutes les cartes ont un prix. Lorsqu'on deckbuilde, c'est en général pour jouer deux ou trois sphères différentes dans un deck. Mais alors le problème se pose de la disponibilité des ressources dans chaque sphère pour jouer les cartes. Ainsi, une erreur de débutant fréquente consiste à mettre trop de cartes ou des cartes trop chères dans une sphère donnée alors qu'on ne dispose que d'un seul héros de cette sphère, et donc une seule ressource par tour. Il faut donc judicieusement choisir son nombre de cartes et le coût des cartes que l'on met dans son deck en fonction des héros dont on dispose. Ainsi, dans un deck bisphère, il est conseillé d'avoir 2/3 de cartes d'une sphère et 1/3 de cartes de l'autre. Mieux encore : le coût total des cartes du deck devrait se répartir en 2/3 dans une sphère et 1/3 dans l'autre. Attention cependant avec ce dernier conseil : une carte chère reste longue à jouer. Ainsi, une carte coûtant 4 ressources mettra 4 tours à sortir si je n'ai qu'un héros générant cette ressource, ce qui me fait une seule carte jouée en 4 tours. Alors que sur 4 tours, on peut jouer 4 cartes coûtant 1...
Il existe de nombreuses cartes générant des ressources, en particulier dans le jeu
. Théodred et Gloin sont des héros qui génèrent des ressources. L'Intendant du Gondor permet de générer 2 ressources de plus par tour pour un héros donné. Ces cartes deviennent vite pratiquement indispensable dans un deck solo tellement la disponibilité des ressource est cruciale dans ce mode de jeu. En multijoueurs aussi c'est important, mais sans doute moins crucial qu'en solo.
Jouer avec Intendant du Gondor, Théodred ou Gloin peut permettre donc de "déséquilibrer" par rapport aux règles d'équilibre décrites ci-dessus. Néanmoins, il faut toujours garder à l'esprit que pour obtenir ces ressources, il y a toujours quelque chose à faire : engager Théodred dans la quête, infliger des dégâts à Gloin (et, si possible le soigner!)... et piocher l'intendant du Gondor. Trop compter sur ces cartes peut également mener à des déconvenues si ça ne tourne pas comme prévu...
5) La piocheOn entendu souvent au sujet des JCC/JCE "piocher, c'est gagner". Force est de constater que dans le SDAJCE ce précepte s'applique. Si piocher, ce n'est pas forcément gagner, c'est augmenter en tout cas fortement ses chances de victoires. Plus on a de cartes en main, plus on a de possibilités pour réagir aux différents aléas du deck de rencontre. De plus, un grand nombre de cartes en main permet d'utiliser certaines cartes comme Protecteur de la Lorien au maximum de leur puissance. Outre Beravor et Bilbon Saquet, qui sont les deux héros qui permettent de piocher, plusieurs cartes permettent d'augmenter la quantité de cartes en main (Ancien Mathom, Sacrifice Héroïque, Opulence de la Lorien...).
6) La gestion des traîtrises et effets "une fois révélée".Chaque phase de renforcement présente les mêmes inquiétudes pour les joueurs : vais-je manger une traîtrise qui fait mal ? Il arrive dans certains cas qu'une partie se termine ou soit fortement compromise simplement à cause de l'effet d'une seule traîtrise. C'est pourquoi il est très appréciable, lorsqu'on débute en deckbuilding, de toujours avoir de quoi gérer des traîtrises moches dans son deck. Eleanor est un héros qui gère les traîtrises. Tester sa volonté permet de gérer également les traîtrises et les effets "une fois révélée" du deck de rencontre. Annuler un effet du deck de rencontre peut parfois être décisif, alors ne vous en privez pas...
7) La gestion des lieuxParamètres sans doute le moins crucial, car en partie lié avec la volonté décrite ci-dessus. Néanmoins, certains lieux peuvent, lorsqu'ils sortent au mauvais moment, être très handicapants, en particulier en solo. Ainsi, des Terres brunes en renforcement alors que la Brèche Est est le lieu actif peut pourrir une partie. Plusieurs cartes, en particulier dans le jeu
, permettent de gérer les lieux en plaçant directement des jetons de progression dessus. On ne présente plus le Traqueur du Nord qui est quasi systématiquement associé aux jeux
deckbuildés par des débutants. Bien d'autres cartes permettent la gestion directe des lieux.
Un deck équilibré est un deck qui parvient à rencontre un maximum de ces paramètres. En multijoueurs, il est relativement plus aisé de rencontrer tous ces paramètres dans plusieurs decks qu'en solo, où on ne dispose que d'un seul deck et où on doit systématiquement se passer d'un ou plusieurs de ces paramètres.
Le défi consiste donc à essayer de satisfaire un maximum de ces paramètres lors de la composition de son deck.
Exemple : Analyse d'un deck solo performantIllustrons ces propos avec un deck qui a fait ses preuves. Le deck Titanesque est un deck qui, en 29 parties solo, en a remporté 27 et a remporté tous les scénarios parus à ce jour (boîte de base et premier cycle) au moins une fois. Voici sa composition :
Héros
• Théodred
• Éowyn
• Beravor
Deck
3x Archer du Cours d'Argent (Boîte de base 17)
2x • Faramir (Boîte de base 14)
3x Tueur d'Orques Longue-Barbe (Boîte de base 18)
2x • Intendant du Gondor (Boîte de base 26)
3x Attaque Furtive (Boîte de base 23)
3x Traqueur du Nord (Boîte de base 45)
2x Courage Inattendu (Boîte de base 57)
3x Coup Précipité (Boîte de base 48)
3x Salutations des Galadhrim (Boîte de base 46)
3x Tester sa Volonté (Boîte de base 50)
2x Forgeron d'Erebor (Boîte de base 59)
2x • Henamarth Chantrivière (Boîte de base 60)
2x Mineur des Monts du Fer (Boîte de base 61)
3x Danger de la Forêt (Boîte de base 69)
3x Protecteur de la Lórien (Boîte de base 70)
3x • Gandalf (Boîte de base 73)
2x Tombe de Nain (Boîte de base 53)
2x Fille de la Nimrodel (Boîte de base 58)
3x Pour le Gondor ! (Boîte de base 22)
2x Pisteur Sylvain (Les Marais des Morts 102)
1x • Haldir de la Lórien (Voyage à Rhosgobel 57)
Total 52
Paramètre 1 : la volonté : ce deck est très solide en termes de volonté. Les héros présentent un total de 7
, dont 5 qui seront quasiment à chaque fois engagés dans la quête (Eowyn et Théodred). Pour compléter, Faramir permet de booster la volonté des alliés et Haldir de la Lorien a 2
. Si on ajoute à cela la possibilité de jouer Protecteur de la Lorien (car le jeu est orienté pioche), ce deck est à l'aise au niveau de la volonté.
Paramètre 2 : gestion de la menace. On retrouve le classique Salutations des Galadrhim qui permet de baisser la menace. Gandalf est également utilisé principalement dans ce but. Les deux Tombes de nain permettent de rejouer, si nécessaire, les Saluations des Galadrhim. Bref, conserver une menace faible est possible dans ce deck.
Paramètre 3 : La force offensive. Archer du cours d'Argent et Tueur d'orques longue barbe sont deux cartes qui sont dans ce deck uniquement pour assurer une certaine force offensive. Le traqueur du Nord et Haldir de la Lorien peuvent également être utiles en cas de nécessité. En cas de grosse tuile, les Pour le Gondor permettent d'augmenter temporairement la force de frappe. Enfin, en cas de gros ennemi en début de partie, les Danger de la Forêt permettent de le bloquer en attendant d'avoir de quoi l'achever.
Paramètre 4 : La génération des ressources : Ce deck est un trisphère, la gestion des ressources est donc cruciale. La présence de Théodred était donc indispensable. Il apporte une ressource à lui ou à Eowyn par tour, parfois à Beravor si elle s'engage dans la quête. Il assure en attendant qu'un intendant du Gondor pointe son nez. Une fois l'intendant en jeu (généralement sur Beravor), la disponibilité de ressources n'est plus un problème majeur du deck.
Paramètre 5 : La pioche. La présence de Beravor permet de piocher lorsqu'elle n'est pas utilisée à autre chose. Le courage Inattendu placé sur Beravor permet d'utiliser la capacité de pioche de Beravor une, voire deux fois par tour. Toutes les cartes piochées permettent d'utiliser le protecteur de la Lorien au maximum de sa capacité.
Paramètre 6 : gestion des traîtrises et effet "une fois révélée" : Les 3 tester sa volonté sont présents dans ce deck expressément pour ce paramètre.
Paramètre 7 : gestion des lieux : Le Traqueur du Nord permet la gestion des lieux directement dans la ZC.
Ce deck prend donc en compte les 7 paramètres, ce qui lui permet de remporter un grand nombre de parties. Néanmoins, il ne suffit pas d'avoir un deck bien construit, il faut aussi qu'il soit bien joué, et cela, ça ne s'explique pas, ça s'apprend à force de pratique et d'entraînement...