Aujourd'hui : Jouer en multiDernier deck sortie : L'Appel de l'Isengard
Épisode 9
Vous avez décidez de jouer avec un ou plusieurs amis, ou avec deux deck à la fois, mais vous avez toujours jouer avec un seul deck et vous avez rangé des cartes dans le fond du placard. Et bien il est temps d'en resortir certaines.
La première étape est de se rendre compte qu'il existe deux types de cartes : les cartes linéaires, et les cartes exponentielles. On apellera «linéaire» les cartes qui, par leur texte, n'affecte qu'un joueur contrairement aux cartes «exponentielles» celles qui affecteront tous les joeuurs.
Certaines cartes de rencontre assez bégnines en solo deviennent effroyable en multijoueur, la plus classique étant rassemblement nocturne :
Si le deck de rencontre le fait, pourquoi pas vous ?
1. Le Trésorier et le mendiantIl arrive qu'un joueur utilise moins ses ressources que les autres, ce besoin peut varier avec la pioche. Avoir des moyens de donner des resources aux bons moments peut faire gagner des tours.
Parmis les cartes à puissance exponentielles, on notera :
La richesse n'est rien sans la pioche, et si un joueur a une mauvaise sortie de cartes, ces camarades peuvent peut être l'aider.
Avec la carte indispensable dans une table à 4 joueurs et son petit frère incompris.
2. Le mec sur qui on peut compter, aka le mec sur qui on porte la responsabilité de la défaiteCertaines cartes, souvent uniques, donnent un bon boost dans les stats de toute la table, ce qui devient très puissant en multijoueur.
D'autres donnent des capacités ou aident à faire plusieurs actions.
Certaines puissantes.
D'autre moins, mais la détape est toujours une ressource rare.
Enfin, il y a la prévention et les aides aux situations délicates. Rarement «exponentiel» mais toujours plus intéressant, car leur effets restent puissants.
Les annulations
Les soins et soulagements
Les engagements et gestion d'ennemis
3. La table à draftUne des situations qui arrivent dans les rencontrent : on deckbuild tous ensemble avant de jouer.
Le plus : on peut deckbuildé ensemble, le moins : on prend autant de temps à jouer qu'à faire ses decks.
Pas forcément possible dans les rencontres où l'on change de partenaire entre les rondes, pas forcément glorieux quand on deckbuild pour que 3 joueurs ne servent qu'à booster le quatrième, cette méthode est recommandé pour jouer autour de certaines cartes/traits/thématiques.
Ces dans ces cas là qu'il faudra se souvenirs de ces quelques cartes quasiment absentes des deck autrement, ou qui sont tous simplement beaucoup plus puissantes quand tous le monde s'y mets.
4. Les mots clésLes joueurs solo qui ne jouent qu'un seul deck à la fois ont la facheuse manie d'oublier le pouvoir des mots clés à distance et sentinelle. Si vous jouez pour la première fois en multi et que vous ne mettez aucune de ses cartes, les autres joueurs vont se sentir un peu paumé. Les équipes qui réussissent le mieux, sont bien évidemment celles qui travail ensemble.
À distance
Sentinelle
Ces deux mots clés permettent principalement de répartir les tâches de chacun pour que chaque deck puisse se concentrer sur son point fort. Ils sont donc moins impactant quand les decks se veulent autonomes.
5. Les longs tiragesEn multi, on tire une carte par joueur pour le renforcement, cela impacte beaucoup de cartes.
- la sonde : les cartes de sondes concernent souvent la première carte et au maximum la troisième. Si en solo, la sonde permet de prévoir l'intégralité d'un renforcement, en multi, on ne peut pas prévoir un renforcement complet.
Bien que leur effet sois moins important sur l'ensemble du renforcement, la sonde est toujours utile. Mieux faut connaitre une carte qu'aucune.
- les pièges et autre "premier" : les pièges s'attachant aux premiers ennemis, on a plus de chance de tomber sur un ennemi lors du renforcement, mais si il y en a plusieurs, seul le premier est affecté.
Si on peut penser qu'elles sont moins puissantes, elles ont néanmoins l'avantage d'être moins hasardeuse, on est beaucoup plus sûr quelle seront utiles.
- les distributeurs automatiques : agissent sur l'ensemble du renforcement, ce qui est donc une puissance linéaire.
Leur efficactités en multi est vraiment décuplé, même si le pouvoir de certains sont
6. Les uniquesLes uniques concernent toute la table, si un joueur contrôle une carte unique, aucune autre carte du même titre ne peut entrer en jeu. Cela change beaucoup de chose en multi, sur trois points conflictuels :
Il est inutile que chaque joueur jouent la même carte unique, il faut s'accorder sur qui prend quoi, assigner ainsi les tâches pour ne pas avoir trop de cartes mortes.
Certaines cartes sont sont disponibles en plusieurs versions différentes. Il faut prévenir dans ce cas vos partenaires des cartes qui sont uniques et qui peuvent poser problème si un autre joueur joue une autre version. En plus de faire une carte morte, cela
empêche les capacités d'une des versions d'être jouées.
Enfin, il existe des versions d'Héros différentes qui ne font pas de cartes mortes, mais empêche tout simplement de jouer.
7. Pour conclureVoyez avec vos camarades si vous voulez tous construire autour d'un thème en particulier, ou si chacun amène un deck dans son coin.
Ensuite voyez si vous devez être autonome où si on attend juste un certain rôle.
Souvenez-vous qu'un camarade en difficulté va juste vous ralentir en rajoutant une carte lors du renforcement, donc mettez de quoi aidez vos camarades (ou les achevez
). Chaque deck sortira à des vitesses différentes, il suffit alors de donner l'accélarateur à la personne qui en a besoin sur le moment et vous emergerez toujours au dessus du deck de rencontre ! (ou presque, parceque Sauron restera toujours le joueur avec le deck le plus cheaté...).
Pour le prochain épisode :
- Blue Mountain Trader si il est sortie en VF et pas erraté d'ici là :p