http://ringsdb.com/deck/view/24800Voici la liste en question.
Elle est en cours de tests et d'affinage (c'est la cinquième version comme vous pourrez le remarquer).
Le side comprend des cartes qui sont dans la balance et/ou qui permettent de s'adapter à la table.
On m'a déjà fait la réflexion du pourquoi pas Tester sa volonté. Parce que le deck n'a pas la place pour ça et que ce n'est pas son rôle.
Il est en side au cas où je sois le seul à une table pour le jouer. Mais globalement, ce n'est pas une carte que j'aime piocher dans ce deck.
Il faut voir aussi que ce deck est plutôt thématique (Gondor et Dunedain sont liés dans le mode de Tolkien).
La mécanique dunedain a pour but de garder les ennemis engagés avec soi et de profiter du nombre d'ennemi pour y gagner des avantages.
Ces alliés sont emblèmatiques de la mécanique en question et ont servi de base à beaucoup de mes essais :
Piocher 6 cartes, quêter à 6 avec un seul personnage, défendre pour n'importe qui à 7, attaquer chez n'importe qui à 7 ... Je trouve ça fun et éfficace une fois en place.
On cherche donc à garder les ennemis engagés avec soi pour augmenter la force de ces alliés.
- Sentinelle du gué de Sarn : on pioche facilement 5+ cartes avec elle. On se reconstitue donc une main.
- Gardien de l'annuminas : On apporte une puissance de quête qui permet de très vite passer les étapes.
- Gardien de l'arnor : Il offre une défense solide supplémentaire et peut aussi tanker facilement les gros thon immunisé ou les attaques imprévues y compris chez le partenaire.
- Archer de Fornost : Sa force de frappe permet souvent d'éliminer à lui tout seul les ennemis les plus costaud y compris chez les autres. C'est souvent lui qui s'occupe des "boss de fin".
Et puis on ajoute :
Qui nous permet de jouer une grande partie de ces alliés pour rien.
Et afin d'accélerer la mécanique on ajoute ces alliés :
Ils alimentent la mécanique et offre beaucoup de punch.
Après, il faut de quoi défendre efficacement une masse parfois importante d'ennemis dont certains particulièrement costauds.
Déjà, il ne faut pas croire que je garde engager avec moi tous les ennemis en permanence. Je ne garde que les plus faciles à gérer ou ceux que je ne veux pas voir revenir (renfort, effet une fois révélé etc ...).
Je détruis donc régulièrement certains ennemis et garde volontairement certains pour les alliés évoqués ci dessus.
Comment je défend autant sans problème ?
A la différence d'un deck qui veut défendre tous les ennemis qu'il a et les tuer ensuite, ce deck concentre toutes les actions des personnages à la défense et voit après s'il a de quoi éliminer un ennemis gênant (ce qui est souvent le cas).
Les ressources disponibles ne sont donc pas du tout employé de la même façon.
Si je prend d'autres decks multi pour le cauchemar dédiés au combat (qui sont à coup sur meilleur que celui là) et en terme de héros brut, ma ligne de défense est très bonne.
Surtout que j'insiste sur le fait qu'elle est dédiée à défendre, je ne chercher pas à détruire derrière alors que les autres decks ont cette contrainte.
Après, le deck change la donne c'est sur. Mais un Boromir sans son bouclier sur du cauchemar peut rencontrer des problèmes pour défendre efficacement (il y a d'autres solutions dans le deck mais c'est pour imager).
Dans ce deck c'est vraiment le choix de Denethor II et Beregond II qui apportent une très bonne solution à comment tenir les premiers tours.
Denethor peut donner une ressource à Beregond assurant d'avoir deux ressources energie au premier tour et donc pouvoir jouer des attachements qui permettent au deck de tenir les défenses.
D'ailleurs mes premiers essais de deck "Dunedain" avait été bloqué face à ce problème de detap.
Dernièrement on a eu le destrier armuré. Lui change tout dans les decks dunedains, d'ailleurs tous les decks qui sortent actuellement autour de cette mécanique, le mettent en x3 direct.
C'est de le detap purement défensive en faisant défausser une carte ombre. Tout ce qui manquait à la mécanique dunedain de maintien des engagements, car défendre fort est possible mais les cartes ombres sont souvent un problème.
Grâce à ce destrier armuré, on défend sur le plus faible des ennemis et on défausse une ombre sur l'ennemi le plus costaud que l'on peut ensuite défendre en mode "safe".
A partir de là, je vous laisse méditer à cette combinaison de carte qui est jouable tour 1 avec ce deck (l'idée n'est pas de moi mais d'un américain, le deck par contre est mon idée
) :
La ligne de défense est vite très efficace. Le deck joue aussi des courages inattendu ce qui permet dès le premier tour d'assurer plusieurs défenses éfficaces et "safe".
J'insiste sur le fait que c'est totalement contre intuitif mais ça n'est pas parce que ce n'est pas habituel ou intuitif que ce n'est pas éfficace.
Cette combinaison permet de totalement se passer des coup précipités car on éliminera toujours la cartes ombres gênantes.
Donc avec trois courages inattendus, trois destriers armurés, trois gardien de l'arnor, trois héros défensif, trois bouclier du gondor, trois marque des dunedains, je pense que le deck est capable d'encaisser beaucoup d'attaque sans problème même de gros ennemis même en début de partie.
Le deck n'est pas forcement fait pour du cauchemar (je ne cherche pas en permanence ce qu'il y a de plus éfficace car fun et efficacité ne font pas forcement bon ménage).
Néanmoins, il a plus de chance que ce que l'on peut penser.
J'ai fait une partie Duo hier soir sur Voyage le long de l'anduin Cauchemar (ce n'est pas le plus dur mais la mise en place m'a fait mal). J'ai fait à l'arrache un deck à côté qui devait quêter, gérer les lieux, cancel et renforcer le soin.
En théorie, je suis tranquille face au troll des collines car les niveaux de menace de départ sont inférieur à 30. Mise en place :
Les deux deck monte à plus de 30 de menace, Troll à gérer tour 1. Je n'ai pas de quoi augmenter la défense de mes héros, j'ai juste un destrier armuré et un remède Dunedain.
Le deck à côté (qui pourtant à ce qu'il faut dans le deck) n'a pas non plus en main de quoi diminuer la menace.
Tour 1 : Troll des Collines + Maitre des bêtes de Dol Guldur dans ma tronche. J'ai tenu la défense de ces deux gars pendant plusieurs tours (sachant que d'autres ennemis sont arrivés en plus dans les tours suivant) en ne perdant qu'Halbarad allié dans l'affaire.
Est ce que je me suis senti en danger ? Je me suis senti plutôt dans le contrôle.
Dans le déroulement de la partie, le deck a contenu en moyenne 4-5 ennemis en même temps sans trop de problème. Le deck quêteur à côté n'a pas eu à faire une seule défense ni même une seule attaque.
Il est monté en fin de partie à 9 ennemis engagés (2 troll des collines, 1 troll spawn, 1 serpent des marais, 1 maitres des bêtes de dol Guldur, 2 Corbeaux de l'est, 1 warg, 1 chevaucheur de loup). Il a défendu les neuf attaques sans subir le moindre dommage et dans le même tour à éliminer tous les trolls !
Le deck a permis de passer l'étape 2 du premier coup en envoyant 12 en quête avec seulement deux alliés.
D'ailleurs les destrier armurés sont absolument excellent dans la gestion des wargs
Sur Intrus au bois de Chet, on s'est pris cette traitrise :
Avec dans la ZC, ces ennemis :
Trois attaques de gros thon et je n'étais pas le premier joueur ! J'ai tout défendu sans dommage et j'ai pu défendre encore une fois à la phase de combat.
Donc je confirme le deck défend très bien plusieurs ennemis en même temps, il peut les conserver engager avec lui sans problème et en tire pas mal de bénéfice assez fort.
Il peut le faire rapidement.
Ceux, qu'ils l'ont vu jouer sous OCTGN, ont pu constater qu'il défend aussi bien qu'un Hama Haie de lance voir même mieux car il s'occupe très bien des ennemis immunisé ou qui ne sont pas engager avec lui.
Maintenant la mécanique dunedain n'est pas ce qu'il se fait de mieux en terme de combat pur mais elle reste efficace et donc ne doit pas être reléguer au status de mauvais archétype.
Elle a aussi pour elle de faire beaucoup plus que du combat pur (soin + quête).