Comme vous allez le penser, voici un énième GEX. C'est vrai.
Mais il y a pas mal de différence par rapport au deck existant dans la même veine.
Déjà, ce deck a un nombre extrêmement réduit d'évènement (le minimum syndical).
Il est basé sur un quantité importante et équilibré d'attachement et d'allié (globalement fort).
Vous ne trouverez pas d'astronome dans le deck. Je pars du principe (comme Syleener dans un autre de ces decks) qu'à part les tester sa volonté, tout le reste peut être sorti par Vylia à l'aveugle.
Surtout que les maitres de la forge mélange en permanence mon deck.
Ces gros alliés et attachements sont donc joués de deux façon : Vylia et Génération de ressource de Gloin & Ceinture de Narvi.
Héros :
Gloin
Elrond
Glorfindel II
Alliés : (20)
3x Escrimeur de l'Ethir
3x Gardien des maisons de guérisons
2x Maitre de la forge
1x Faramir
1x Arwen
1x Gildor Inglorion
1x Elfhelm
1x Sylvebarbe
1x Vif Sorbier
1x Beorn
1x Boromir
1x Legolas
1x Gimli
1x Beechbones
1x Skinbark
Attachements : (25)
3x Vylia
3x Ceinture de Narvi
3x Lumière de Valinor
2x Instinct de Survie
2x Tison enflammé
2x Courage Inattendu
2x Armure de la citadelle
2x Intendant du Gondor
2x Roi sous la montagne
1x Héritier de Mardil
1x Asfaloth
1x Breuvage Ent
1x Botte d'Erebor
Evènements : (6)
3x Conseil d'Elrond
3x Tester sa volonté
- v&:
Héros :
Gloin
Elrond
Glorfindel II
Alliés : (23)
3x Archiviste d'Erebor
3x Ent errant
3x Ent rugissant
2x Maitre de la forge
2x Traqueur du nord
2x Gardien des maisons de guérisons
1x Faramir
1x Arwen
1x Gildor Inglorion
1x Elfhelm
1x Sylvebarbe
1x Beorn
1x Erestor
Attachements : (22)
3x Vylia
3x Ceinture de Narvi
3x Lumière de Valinor
2x Instinct de Survie
2x Roi sous la montagne
2x Tison enflammé
2x Courage Inattendu
2x Armure de la citadelle
1x Intendant du Gondor
1x Héritier de Mardil
1x Asfaloth
Evènements : (6)
3x Conseil d'Elrond
3x Tester sa volonté
Principe de base :La stabilité du deck vient de la capacité d'Elrond pour les alliés et de la ceinture de Narvi sur Gloin.
Ensuite la capacité de Gloin et celle d'Elrond se combine à merveille pour une génération de ressource importante et constante.
La capacité de Gloin permet (quasi à chaque partie) d'avoir le petit plus de ressource en début de partie qui permet dès le deuxième tour de sortir ce qu'il faut pour la suite.
Focus sur Gloin :Ses attachements :- Ceinture de Narvi : Le stabilisateur, c'est la carte à avoir en main de départ. Elle permet rapidement de poser n'importe quel gros thon de la main en profitant des ressources de Gloin et Elrond.
- Armure de la Citadelle : Une fois sur Gloin, la génération de ressource est constante avec des attaques sans défenses etc ... Le deck explose souvent à ce moment là.
- Roi sous la montagne : Un générateur de pioche sans en être un puisqu'on ajoute à la main et non pioche. Cela change tout sur le dernier cycle.
- Tison enflammé : Grâce à la ceinture de Narvi. Son intérêt est de défendre avec Gloin juste pour annuler les cartes ombres et donc contrôler avec finesse les attaques.
- Héritier de Mardil : Un attachement qui fait de la détap quand on générè de la ressource
- Instinct de Survie : Un attachement est en ce moment préférable à un allié. C'est donc un complément aux gardiens qui peuvent facilement mourir. Il a été préféré à Lembas car il est permanent. En effet tous les tours je vais prendre des dégâts et tous les tours je dois guérir. J'ai donc besoin de soin permanent.
Rapidement Gloin devient un tank infranchissable :Ceinture de Narvi + Armure de la citadelle + Gardien des maisons des guérisons permet de tanker tout et n'importe quoi facilement.
Un troll qui attaque à 6
, va générer 6 ressources sur Gloin. J'utilise la capacité du gardien pour guérir tous les dégâts en dépensant les ressources de Gloin grâce à la ceinture de Narvi.
Je peux donc encaisser de la même façon l'ennemi suivant.
Après si on ajoute les tisons enflammés et Héritier de Mardil, on annule les cartes ombres aussi ... On ne craint strictement plus rien.
Quand Gloin a sa deuxième armure de la citadelle (ce qui arrive vite avec Vylia + Maitre de la forge + Roi sous la montagne), je rigole devant un Balrog ou un Dragon.
Les archivistes d'Erebor sont là pour la détap de Gloin afin de le faire défendre plusieurs fois avec un tison et donc contrôler les dommages encaissés.
Les maitres de la forge épurent littéralement le deck. Grâce à eux, un seul intendant du Gondor est suffisant car je fini toujours par l'avoir (rapidement en général).
Les Ents car c'est costaud & fun et que Ceinture de Narvi + Elrond permet de facilement tous les jouer (surtout les Ent rugissant).
Pour le reste rien de neuf sous les tropiques.
Un deck fun pas forcement ultra performant qui me fait bien rire car j'adore quand le DR me dit : "Mettre des dommages" ...
J'ai eu un fou rire sur les Gués de l'Isen où à la deuxième étape on me demande de mettre des dommages en fonction du nombre de carte en main.
Je collait tout à Gloin, masse ressource, je pose deux thons. J'ai donc tranquillement attendu à cette étape qui tous les deux tours m'alimentaient massivement en ressources.
Pareil pour l’ennemi avec la même capacité.
Un deck qui me donne pleine satisfaction côté Fun.