Bon là, j'ai lutter et ma seule victoire a vraiment été un très bon moment de jeu.
Je me suis pris pas mal de claque en solo où à la mise en place limite Game Over ... Je suis donc passer en Soluo avec Merry/Aragorn III/Pippin II accompagné de Beregond/Glorfindel II/Eowyn et j'ai réussi à le passer à la deuxième tentative.
D'abord la version cauchemar :
- Des lieux qui jouent sur le fait que certaines quêtes n'ont pas de jetons dessus (en augmentant la menace et en collant des dégâts).
En début de partie, c'est vite ravageur avec les quête qui ont déjà des effets dans ces cas là. Sans compter qu'ils ont beaucoup en menace et de point de quête. Par contre, ils n'ont quasiment plus d'effet en fin de partie en dehors d'être des lieux avec de grosse statistique.
- Des ennemis plutôt costaud qui ont comme capacité de retiré des marqueur de quête ... Ce qui combotte avec les lieux ci dessus et les effets de quêtes.
- Une traitrise en 3 exemplaire qui ressemble fortement à une GO card en début de partie ... Elle dit que Bolg effectue une attaque contre chaque joueur ... ça fait mal au set up. D'ailleurs, il faut toujours prévoir son arrivée avec des bloqueurs toujours disponible sinon, c'est souvent synonime de héros mort.
L'étape 5b se voit recevoir un effet passif de plus : A chaque fois que l'on doit retirer un marqueur d'une quête on doit ajouter un marqueur sur la carte cauchemar. Lorqu'un certain nombre de marqueur sont présent dessus (dépendant du nombre de joueur), les joueurs ont perdus la partie. Ce qui permet de ne plus rendre sans intérêt les effets qui le font à l'étape 5.
Le scénario n'est pas vraiment modifier dans son état d'esprit par les ajouts mais le rend extrèmement dur ... Les effets des lieux et des ennemis combiné nous lamine et nous empêche d'avoir des marqueurs sur chaque quête. Tous les compartiment du jeu sont attaqué rien ne peut être laissé au hasard.
Ma victoire a vraiment été épique ... J'ai fini la game avec un deck à 49 de menace et l'autre à 47 ... Et pourtant, veille secrète, Le conseil d'Elrond et salutation des Galadhrim ont été joué à tout va.
On est sous une préssion constante d'ennemi qui sont plus violent qu'avant et dont les capacité alimente la mécanique du scénario en laissant des quêtes sans jeton dessus. Il m'a fallu énormement batailler (avec quasiment pas de ressource à cause d'une des quête), pour stabiliser la partie avec des jetons sur chaque quête et ensuite pouvoir prendre le dessus et ne plus subir.
Personnellement, j'ai choisi très rapidement de mettre des marqueurs sur la quête qui ramène des ennemis afin d'endiquer le flus d'ennemi puis celle qui fait défausser des cartes et enfin celle pour les ressources (qui m'a demandé beaucoup d'éffot merci aux lame de Gondolin).
A contrario une fois "la première partie du scénario" passée ... La dernière a été une formalité. Le challenge étant vraiment sur le début de partie ou le fait de lutter sur tous les fronts est bien rendus.
Comme dit au dessus, il faut vraiment de tout ... Mais une machine à défoncer de l'ennemi avec des lames de Gondolin reste pour moi une cléf du scénario ... On se prend des echecs de quête mais on profite des ennemis pour en mettre un max de jeton ... Le deck Aragorn III est vraiment adapté pour passé cette version cauchemar.
Voilà, un très bon scénario cauchemar mais vraiment très difficile demandant des joueurs aguérris avec des decks particulièrement costaud.
Niveau immersion, on se sent vraiment au sein d'une bataille ...