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La mécanique Dunedain

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyMar 13 Sep 2016 - 15:06
Rouxxxor a écrit:
Je vais commencer à réfléchir à la meilleure manière de faire un deck rodeur et/ou dunedain en solo. Vous avez des plans?

Malheureusement en Solo, je n'ai pas vraiment de piste.

En multi par contre y a des choses très intéressantes à faire.

Je suis intéressé par la construction du deck solo.

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyMar 13 Sep 2016 - 17:03
Je peux regarder ce qu'il se fait en multi pour avoir une piste. Tu as une composition particulière à conseiller?
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 15 Sep 2016 - 12:59
Pas vraiment ... Je suis vraiment en train de tester.

Je t'avouerais que rien de vraiment satisfaisant pour avoir une chance sur un ensemble de scénarios cauchemar difficile.

J'essaie de m'appuyer sur le destrier armuré + Lanterne d'argent pour défendre efficacement et sans risque les ennemis. Je les garde engager avec moi et essaie de profiter des alliés Dunedains qui donnent des bonus en fonction du nombre d'ennemi engager avec soi.

Denethor II/Beregond II/Aragorn III a été capable de tenir à distance 7 ennemis pendant plusieurs tour sans subir de dégâts. Mes guérriers de l'annuminas quêtait à 7 chacun, Mes Gardien de l'arnor défendaient à 8 et les archer de Fornost attaquait à 8.

Le début est très périlleux car on chercher à garder des ennemis alors que l'on est pas forcement équipé pour. C'est le moment le plus intéressant, après on maitrise sans trop de problème. Mais certains cauchemar ne pardonne pas ce type de jeu.

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 13:41
Pour l'archétype dunedain en multi, je commence à avoir quelque chose qui tient la route avec Amarthiul/Denethor II/Beregond II.

C'est très contre intuitif comme mécanique de jeu. On cherche habituellement à éliminer les ennemis le plus rapidement possible. Ici on cherche à les garder et augmenter le nombre d'ennemi engager avec soi afin de monter en puissance.
De façon surprenante, ça marche bien aussi bien qu'un Hama/Haie de lance récursif. Le deck arrive assez facilement à tanker en permanence 5-7 ennemis sans subir de dommage tout en profitant de ce nombre d'ennemi pour obtenir des effets de boost puissant.

Le deck arrive au final à défendre pour la table efficacement, attaquer efficacement chez les autres, gère sa menace (Beregond II), gère le soin (Remède dunedain), quête très bien mid/end game (gardien de l'annuminas), gère les ombres (Destrier armuré + Lanterne d'argent), pioche très bien (Sentinelle du gué de Sarn et verge de l'intendant), génère beaucoup de ressource (Amarthiul, Intendant du Gondor, Heritier de Valandill, Au lever du jour) et les distribue au besoin.

Autre avantage, garder certains ennemis engager avec soi sans les tuer évite de les revoir plus tard et donc leur effet entrée en jeu ou engagement.

Il demande souvent à ces partenaires de la bonne capacité de quête, du cancel et de la gestion des lieux.

Surtout, je le trouve très fun à jouer et beaucoup moins ennuyeux qu'un Hama/Haie de lance récursif tout en étant plus varié dans ce qu'il peut faire.

J'ai besoin de faire encore quelque test et écrire sa description et je publierais la liste (sur RingsDB).

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 14:34
Et avec une petite vidéo ? bounce
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 14:39
meninho a écrit:
Et avec une petite vidéo ? bounce

Faut que je trouve un partenaire ou alors je simule deux decks sous OCTGN.

La dernière option est faisable mais peut être lourde à gèrer pour une vidéo.
Je vais faire un essai et la montrer à mes collègues de la SdA JCE TV Wink

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 15:23
Pourquoi tu joue avec denethorII et pas avec halbarad? Parce que franchement il apporte rien de plus que les deux ressources en mise en place. enfin moi jai du mal à jouer un hero en me disant qu'il fera rien d'autre. 

J'ai fais un Deck AragornIII/amarthuil/halbarad et j'avoue que j'ai du mal à l'idée d'avoir des ennemies devant moi
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 15:25
meninho a écrit:
Et avec une petite vidéo ? bounce
 
Sda JCE tv quand tu nous tiens Very Happy
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 15:53
Yogul a écrit:
Pourquoi tu joue avec denethorII et pas avec halbarad? Parce que franchement il apporte rien de plus que les deux ressources en mise en place. enfin moi jai du mal à jouer un hero en me disant qu'il fera rien d'autre.

J'ai fais un Deck AragornIII/amarthuil/halbarad et j'avoue que j'ai du mal à l'idée d'avoir des ennemies devant moi

Alors c'est un peu le problème de Denethor II. Sa capacité de Setup occulte sa deuxième capacité qui est très forte.

Ce n'est pas une critique, mais les joueurs oublient très rapidement qu'il peut donner une ressource à un héros Gondor.
Ici Beregond II, et c'est ça qui est très important parce que ça signifie qu'avec une mineure La mécanique Dunedain 4207842182 , je peux jouer tour 1 Courage inattendue ou Lanterne d'Argent.
C'est cette capacité qui stabilise énormément les sorties du deck et donc la capacité à tenir plusieurs ennemis tour 1.
Dès que Amarthiul à l'intendant du Gondor, il peut aussi recevoir cette ressource et donc les concentrer sur un héros qui possède plusieurs sphère.
Amarthiul devient alors la cible de la verge de l'intendant, avec sa ressource supplémentaire + Intendant + La ressource de Denethor, on obtient de la stabilisation de ressource + une pioche à volonté.
Imagine aussi que ton partenaire joue un héros Gondor.
Tu dépenses une ressource de Beregond pour transférer le remède Dunedain ou la marque dunedain sur le héros en question. Puis tu donnes une ressource de Denethor à ce héros Gondor pour qu'il te renvoi la marque ou le remède Dunedain.

Tout ça pour dire que sa deuxième capacité est presque aussi importante (voir plus) que les deux ressources du début.

Halbarad a deux capacités aussi mais elle me semble moins importante ou décisive dans ce deck.
Engagé deux ennemis est utile surtout au premier tour mais si je suis premier joueur, j'arrive quasiment au même résultat. Beregond peut défendre pour les autres donc ce n'est pas très grave si je ne prend pas tous les engagements. L'important est d'en prendre un par tour et deux au premier (et ça c'est facile).
En cas de problème, les archer de fornost nettoie chez les autres.
Qu'il ne s'engage pas en quête est pour moi inutile dans ce deck ... Pourquoi ? Parce que je ne cherche pas à quêter mais à gérer les ennemis. Je laisse les autres faire et puis j'ai les gardiens de l'annuminas qui font juste mieux.

Ce qui nous amène donc à la dernière comparaison, j'ai surtout besoin de défendre un max. La somme des PV + def des deux héros est identique mais la répartition rend Denethor plus fiable pour de la défense dans le temps.
Denethor est Gondor et donc avec un Bouclier, il devient un défenseur largement supérieur à Halbarad et puis il peut recevoir un destrier armuré ... Denethor devient un mur de défense.
Il me permet donc de garder deux ennemis de plus engager avec moi sans trop de problème.

J'exploite quasiment tous les traits et capacité de Denethor II et elles sont essentielles. Il m'apporte donc beaucoup beaucoup beaucoup plus que les deux ressources en question.
En fait, il participe pleinement à la mécanique Dunedain de garder les ennemis engagés.

Je joue aussi Halbarad allié qui est toujours joué gratuitement.

Et Denethor est moins cher en menace.

Résultat => Exit Halbarad héros (j'y avais pensé).

Comme je l'ai déjà dit, ce genre de deck est totalement contre intuitif.

Mes stades face à la mécanique :

1) C'est pourri jamais je veux garder des ennemis engager avec moi
2) ça peut être fun mais c'est trop long à mettre en place
3) J'ai vu un mec le jouer et ça dépote
4) Je joue Hama/Haie de lance pour le mettre "facilement" en place
5) Je monte un deck sans Hama et je me rend compte de la force et surtout de l'addictivité de ce genre de deck car il y a des prises de risques et pas mal de reflexion.

@Modération
Est il possible de découper le topic et en créer un autre du style "Discussion autour de la mécanique Dunedain" ?

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 18:40
Je veux bien une liste, même incompléte ou pas assez testée pour me faire une idée. Parce que la je suis pas vraiment convaincu. Comme tu le dis c'est généralement très nul de garder des ennemis au combat. J'ai pas l'impression que tu ais de quoi défendre assez bien.

Je ne peux pas effectuer l'acte de modération que tu demandes. Il sera effectivement utile.
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 18:44
Rouxxxor a écrit:
Je veux bien une liste, même incompléte ou pas assez testée pour me faire une idée. Parce que la je suis pas vraiment convaincu. Comme tu le dis c'est généralement très nul de garder des ennemis au combat. J'ai pas l'impression que tu ais de quoi défendre assez bien.

Je donnerais la liste quand je serais chez moi.

Qu'est ce que tu appelle pas défendre assez bien ?

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 19:09
ZBien vu pour lanterne d'argent avec BeregonII je l'avais oublié. 
Super ton explication pour le choix du Hero merci
DenethorII a vraiment changé le style de jeu.
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MessageSujet: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyJeu 22 Sep 2016 - 19:12
Il ce pose la question comment tu fais pour défendre 5 à 6 ennemi en même temps. Enfin je crois
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyVen 23 Sep 2016 - 10:54
En effet cela me parait pas une stratégie disponible tôt dans la partie, et donc pas viable contre les nightmare.
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyVen 23 Sep 2016 - 13:36
http://ringsdb.com/deck/view/24800

Voici la liste en question.

Elle est en cours de tests et d'affinage (c'est la cinquième version comme vous pourrez le remarquer).
Le side comprend des cartes qui sont dans la balance et/ou qui permettent de s'adapter à la table.

On m'a déjà fait la réflexion du pourquoi pas Tester sa volonté. Parce que le deck n'a pas la place pour ça et que ce n'est pas son rôle.
Il est en side au cas où je sois le seul à une table pour le jouer. Mais globalement, ce n'est pas une carte que j'aime piocher dans ce deck.

Il faut voir aussi que ce deck est plutôt thématique (Gondor et Dunedain sont liés dans le mode de Tolkien).
La mécanique dunedain a pour but de garder les ennemis engagés avec soi et de profiter du nombre d'ennemi pour y gagner des avantages.

Ces alliés sont emblèmatiques de la mécanique en question et ont servi de base à beaucoup de mes essais :

La mécanique Dunedain Ffg_MEC38_5 La mécanique Dunedain Ffg_MEC44_143 La mécanique Dunedain Ffg_MEC43_116 La mécanique Dunedain Ffg_MEC38_6

Piocher 6 cartes, quêter à 6 avec un seul personnage, défendre pour n'importe qui à 7, attaquer chez n'importe qui à 7 ... Je trouve ça fun et éfficace une fois en place.

On cherche donc à garder les ennemis engagés avec soi pour augmenter la force de ces alliés.

- Sentinelle du gué de Sarn : on pioche facilement 5+ cartes avec elle. On se reconstitue donc une main.
- Gardien de l'annuminas : On apporte une puissance de quête qui permet de très vite passer les étapes.
- Gardien de l'arnor : Il offre une défense solide supplémentaire et peut aussi tanker facilement les gros thon immunisé ou les attaques imprévues y compris chez le partenaire.
- Archer de Fornost : Sa force de frappe permet souvent d'éliminer à lui tout seul les ennemis les plus costaud y compris chez les autres. C'est souvent lui qui s'occupe des "boss de fin".

Et puis on ajoute :

La mécanique Dunedain Ffg_MEC38_10

Qui nous permet de jouer une grande partie de ces alliés pour rien.

Et afin d'accélerer la mécanique on ajoute ces alliés :

La mécanique Dunedain Ffg_MEC38_4

Ils alimentent la mécanique et offre beaucoup de punch.

Après, il faut de quoi défendre efficacement une masse parfois importante d'ennemis dont certains particulièrement costauds.
Déjà, il ne faut pas croire que je garde engager avec moi tous les ennemis en permanence. Je ne garde que les plus faciles à gérer ou ceux que je ne veux pas voir revenir (renfort, effet une fois révélé etc ...).
Je détruis donc régulièrement certains ennemis et garde volontairement certains pour les alliés évoqués ci dessus.

Comment je défend autant sans problème ?

A la différence d'un deck qui veut défendre tous les ennemis qu'il a et les tuer ensuite, ce deck concentre toutes les actions des personnages à la défense et voit après s'il a de quoi éliminer un ennemis gênant (ce qui est souvent le cas).
Les ressources disponibles ne sont donc pas du tout employé de la même façon.

Si je prend d'autres decks multi pour le cauchemar dédiés au combat (qui sont à coup sur meilleur que celui là) et en terme de héros brut, ma ligne de défense est très bonne.

La mécanique Dunedain Ffg_MEC43_115 La mécanique Dunedain Ffg_MEC54_3 La mécanique Dunedain Ffg_MEC48_1

Surtout que j'insiste sur le fait qu'elle est dédiée à défendre, je ne chercher pas à détruire derrière alors que les autres decks ont cette contrainte.

Après, le deck change la donne c'est sur. Mais un Boromir sans son bouclier sur du cauchemar peut rencontrer des problèmes pour défendre efficacement (il y a d'autres solutions dans le deck mais c'est pour imager).

Dans ce deck c'est vraiment le choix de Denethor II et Beregond II qui apportent une très bonne solution à comment tenir les premiers tours.
Denethor peut donner une ressource à Beregond assurant d'avoir deux ressources energie au premier tour et donc pouvoir jouer des attachements qui permettent au deck de tenir les défenses.
D'ailleurs mes premiers essais de deck "Dunedain" avait été bloqué face à ce problème de detap.
Dernièrement on a eu le destrier armuré. Lui change tout dans les decks dunedains, d'ailleurs tous les decks qui sortent actuellement autour de cette mécanique, le mettent en x3 direct.
C'est de le detap purement défensive en faisant défausser une carte ombre. Tout ce qui manquait à la mécanique dunedain de maintien des engagements, car défendre fort est possible mais les cartes ombres sont souvent un problème.
Grâce à ce destrier armuré, on défend sur le plus faible des ennemis et on défausse une ombre sur l'ennemi le plus costaud que l'on peut ensuite défendre en mode "safe".

A partir de là, je vous laisse méditer à cette combinaison de carte qui est jouable tour 1 avec ce deck (l'idée n'est pas de moi mais d'un américain, le deck par contre est mon idée Wink ) :

La mécanique Dunedain Ffg_silver-lamp-voiLa mécanique Dunedain Ffg_MEC50_59

La ligne de défense est vite très efficace. Le deck joue aussi des courages inattendu ce qui permet dès le premier tour d'assurer plusieurs défenses éfficaces et "safe".
J'insiste sur le fait que c'est totalement contre intuitif mais ça n'est pas parce que ce n'est pas habituel ou intuitif que ce n'est pas éfficace.
Cette combinaison permet de totalement se passer des coup précipités car on éliminera toujours la cartes ombres gênantes.

Donc avec trois courages inattendus, trois destriers armurés, trois gardien de l'arnor, trois héros défensif, trois bouclier du gondor, trois marque des dunedains, je pense que le deck est capable d'encaisser beaucoup d'attaque sans problème même de gros ennemis même en début de partie.

Le deck n'est pas forcement fait pour du cauchemar (je ne cherche pas en permanence ce qu'il y a de plus éfficace car fun et efficacité ne font pas forcement bon ménage).
Néanmoins, il a plus de chance que ce que l'on peut penser.

J'ai fait une partie Duo hier soir sur Voyage le long de l'anduin Cauchemar (ce n'est pas le plus dur mais la mise en place m'a fait mal). J'ai fait à l'arrache un deck à côté qui devait quêter, gérer les lieux, cancel et renforcer le soin.
En théorie, je suis tranquille face au troll des collines car les niveaux de menace de départ sont inférieur à 30. Mise en place :

La mécanique Dunedain Images?q=tbn:ANd9GcS_3NVuQFPVrUY4LbD_bRveGGePW0Js-zuUQyp9kVMlhX0_Q1nTi7fOkVA

Les deux deck monte à plus de 30 de menace, Troll à gérer tour 1. Je n'ai pas de quoi augmenter la défense de mes héros, j'ai juste un destrier armuré et un remède Dunedain.
Le deck à côté (qui pourtant à ce qu'il faut dans le deck) n'a pas non plus en main de quoi diminuer la menace.

Tour 1 : Troll des Collines + Maitre des bêtes de Dol Guldur dans ma tronche. J'ai tenu la défense de ces deux gars pendant plusieurs tours (sachant que d'autres ennemis sont arrivés en plus dans les tours suivant) en ne perdant qu'Halbarad allié dans l'affaire.
Est ce que je me suis senti en danger ? Je me suis senti plutôt dans le contrôle.
Dans le déroulement de la partie, le deck a contenu en moyenne 4-5 ennemis en même temps sans trop de problème. Le deck quêteur à côté n'a pas eu à faire une seule défense ni même une seule attaque.
Il est monté en fin de partie à 9 ennemis engagés (2 troll des collines, 1 troll spawn, 1 serpent des marais, 1 maitres des bêtes de dol Guldur, 2 Corbeaux de l'est, 1 warg, 1 chevaucheur de loup). Il a défendu les neuf attaques sans subir le moindre dommage et dans le même tour à éliminer tous les trolls !
Le deck a permis de passer l'étape 2 du premier coup en envoyant 12 en quête avec seulement deux alliés.
D'ailleurs les destrier armurés sont absolument excellent dans la gestion des wargs Very Happy

Sur Intrus au bois de Chet, on s'est pris cette traitrise :

La mécanique Dunedain Images?q=tbn:ANd9GcQCzZmP4j1xekeRh6nUEyeWvAGaiH7xCF1PtxYxVkXatM5Z-j9y2u0Wkkw

Avec dans la ZC, ces ennemis :

La mécanique Dunedain Ffg_MEC38_17 La mécanique Dunedain Ffg_MEC38_17 La mécanique Dunedain Images?q=tbn:ANd9GcSAiLk7nmADSnBCgdvWXRYpdbyAriP8z1ABpZPzMyFOwI_fjlNfQPO3Sko

Trois attaques de gros thon et je n'étais pas le premier joueur ! J'ai tout défendu sans dommage et j'ai pu défendre encore une fois à la phase de combat.

Donc je confirme le deck défend très bien plusieurs ennemis en même temps, il peut les conserver engager avec lui sans problème et en tire pas mal de bénéfice assez fort.
Il peut le faire rapidement.
Ceux, qu'ils l'ont vu jouer sous OCTGN, ont pu constater qu'il défend aussi bien qu'un Hama Haie de lance voir même mieux car il s'occupe très bien des ennemis immunisé ou qui ne sont pas engager avec lui.

Maintenant la mécanique dunedain n'est pas ce qu'il se fait de mieux en terme de combat pur mais elle reste efficace et donc ne doit pas être reléguer au status de mauvais archétype.
Elle a aussi pour elle de faire beaucoup plus que du combat pur (soin + quête).

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyVen 23 Sep 2016 - 15:21
Ok. Merci pour tous ces détails (liste notamment) et explications. Je comprends l'intêret d'avoir de nombreux ennemis engagés et ce qui me fait davantage tiquer maintenant c'est le moteur de pioche (Sarn Ford Sentry / song of wisdom, Rod of the Steward c'est pas fou quand même), le fait de pas jouer héritage de numenor (meilleur ajout de ressources quand même, surtout en multi). Les sneak attack me laissent un peu dubitatif aussi.

Je comprends aussi pourquoi le deck peut faire des trucs sympa que tu énonces. Le gros défaut que je vois c'est que tour 1 il ne fait rien du tout. Donc pour les scénarios les plus compliqués ce doit être un gros défaut.

Vu qu'il n'y a quasiment aucune carte que je joue ailleurs il m'est facile de le construire donc je le ferais peut-être pour pouvoir essayer en vrai. Donc si tu as d'autres retours je suis preneur.
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyVen 23 Sep 2016 - 16:08
Rouxxxor a écrit:
Ok. Merci pour tous ces détails (liste notamment) et explications. Je comprends l'intêret d'avoir de nombreux ennemis engagés et ce qui me fait davantage tiquer maintenant c'est le moteur de pioche (Sarn Ford Sentry / song of wisdom, Rod of the Steward c'est pas fou quand même), le fait de pas jouer héritage de numenor (meilleur ajout de ressources quand même, surtout en multi). Les sneak attack me laissent un peu dubitatif aussi.

Je comprends aussi pourquoi le deck peut faire des trucs sympa que tu énonces. Le gros défaut que je vois c'est que tour 1 il ne fait rien du tout. Donc pour les scénarios les plus compliqués ce doit être un gros défaut.

Vu qu'il n'y a quasiment aucune carte que je joue ailleurs il m'est facile de le construire donc je le ferais peut-être pour pouvoir essayer en vrai. Donc si tu as d'autres retours je suis preneur.

Des retours par rapport aux questions que tu te poses :

- La pioche est suffisante et efficace. Les sneak attack sont principalement pour les Sarn ford Sentry ce qui te permet de potentiellement piocher beaucoup de cartes pour une simple ressource. Rod of the steward est aussi un piocheur qui ne coute rien à poser et permanent, vue la génération de ressource on pioche rapidement une ou deux cartes. Au final, j'ai tendance à bien creuser le deck.

- En fait qu'est ce que peux m'apporter héritage de numenor dans ce deck ? Je n'ai aucun problème de ressource. Je connais la force de la carte mais dans ce deck précis et avec la présence de Denethor et Amarthiul, je ne vois pas son utilité. Au vue des autres générateurs de ressource dans le deck (tous posable le tour où il est piocher), c'est vite une carte morte. La seule utilité que je vois est pour mes partenaires de jeu.

- Je ne comprend pas pourquoi tu dis il ne fait rien tour 1. Le principe est de prendre les engagements et augmenter la force et le nombre de défense. Donc il peut faire plein de chose tour 1. D'ailleurs, il est rare qu'il me reste beaucoup de ressources après le premier tour.

- Les sneak attack permette aussi de poser un dunedain de sa main si besoin et donc apporter un gros défenseur ou attaquant pour la table ou un gros quêteur.

- Je suis en train de réfléchir à exploiter plus les chant de sagesse. Mais ils permettent de poser les Sarn Ford sentry et d'utiliser la capacité d'Eldahir notamment quand on doit défendre chez un partenaire afin de savoir quelle est le meilleur défenseur à allouer.

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyVen 23 Sep 2016 - 19:17
Devoir splasher une couleur pour cela y a intérêt qu'à la fin cela fasse quelque chose oui. Ça doit arriver dans un montant non négligeable de parties que tu n'ais qu'un des deux éléments. Et ou tu es coincé. Quand je pense à une mécanique de pioche efficace je vois plutôt l'association armes + marteau à ennemi. Il arrive de piocher seulement marteau à ennemi mais c'est rare car on a entre 6 et 8 armes, qui elles sont très utiles seules.

De ce que je comprends le premier tour est passé à jouer des attachements. Pour ceux qui untap effectivement c'est pas du tout perdu. Quand c'est heir of valandir ou silver land c'est pas fou seul j'ai l'impression. Et il m'a l'air improbable de jouer le moindre allié tour 1, ce qui reste problématique.

Mais je parle sans avoir essayé bien sur. Donc je conçois tout à fait que je peux (dois?) me tromper.
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptySam 24 Sep 2016 - 6:40
Ryson a fait un deck Dunedain assez bien opti pour du multi et c'est vraiment très efficace.

Garder 5 ou 6 ennemis (voire davantage) n'est pas tant un problème avec ce deck. Beaucoup de défense de base chez les héros, on peut toujours booster cela au Bouclier Gondorien et les Gardiens de l'Arnor deviennent vite très solides. N'oublions pas qu'il existe aussi Feinte et tous les Feinte-like pour gagner du temps en début de partie.

C'est sûr que c'est très tendu au début, ça n'a rien de facile, mais c'est gérable.

Dans la perspective d'un deck solo, c'est vraiment la La mécanique Dunedain 2013582248 qui manque dans les premiers tours, c'est vite rédhibitoire sur certains scénarios...

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyLun 26 Sep 2016 - 10:43
Rouxxxor a écrit:
Devoir splasher une couleur pour cela y a intérêt qu'à la fin cela fasse quelque chose oui. Ça doit arriver dans un montant non négligeable de parties que tu n'ais qu'un des deux éléments. Et ou tu es coincé. Quand je pense à une mécanique de pioche efficace je vois plutôt l'association armes + marteau à ennemi. Il arrive de piocher seulement marteau à ennemi mais c'est rare car on a entre 6 et 8 armes, qui elles sont très utiles seules.

De ce que je comprends le premier tour est passé à jouer des attachements. Pour ceux qui untap effectivement c'est pas du tout perdu. Quand c'est heir of valandir ou silver land c'est pas fou seul j'ai l'impression. Et il m'a l'air improbable de jouer le moindre allié tour 1, ce qui reste problématique.

Mais je parle sans avoir essayé bien sur. Donc je conçois tout à fait que je peux (dois?) me tromper.

Entre attaque furtive et Chant de sagesse (6 cartes en tout) pour jouer Sanr Ford Sentry, je suis dans les mêmes stats que 6 armes + Marteau à ennemis Wink

Tour 1, il y a effectivement peu d'allié jouable (Que les commandement en fait).

Non je ne pense pas que tu te trompes. Le deck n'a encore une fois pas pour vocation à tout passer et encore moins sur du cauchemar. Mais il tire quand même son épingle du jeu sur pas mal de scénario (y compris sur du cauchemar) et surtout c'est très fun et jubilatoire.
Il restera toujours qu'il y a des ennemis avec des effets violents et permanent qu'il faut tuer rapidement. Ce deck peut le faire mais pas immédiatement, ce qui peut être dramatique.

Je l'ai testé sur En Ithilien Cauchemar qu'il a réussi à passer à la troisième tentative avec 2 Mumak tenu à distance pendant 6 tours.
Je me suis pris 5 défaites bien senties sur Siège de Cair Andros Cauchemar. C'est ce scénario qui montre le mieux les faiblesses du deck avec des ennemis costauds et archerie 5 ou des ennemis avec des niveaux d'attaques très haut que tu ne peux pas laisser en ZC. A chaque fois ces ennemis sont arrivés dans les premiers tours et je me suis fait aligner en règle. A noter qu'une fois j'ai réussi à sauver 2 lieux et arriver à la dernière étape ... Mais le renforcement de la dernière étape m'a juste achever Very Happy

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyMar 27 Sep 2016 - 0:04
J'ai réuni mes cartes et pu bien me concentrer sur la construction de ce deck dunedain.

Comme je disais plus haut j'étais gêné par le manque d'interaction. Je ne me satisfaisais pas de ce deck en tant que mauvais deck combat (moins bon en tout point que mon deck boromir ou mon deck hàma). J'ai donc cherché à réfléchir sur le deck pour:
1- Le rendre plus efficace
2- Augmenter les interactions avec les autres joueurs
3- Lui donner des orientations pour faire autre chose que les autres decks combats n'ont pas.

Pour mon 2 avoir héritage de numenor me paraissait important. J'ai conscience que tu t'en prives probablement aussi pour plus d'originalité. Je joue un poil moins que toi et la dose d'originalité proposé par le deck même en rajoutant des outils classiques me va bien. Donc je préfère l'efficacité de cette carte. Ca a le gros avantage, en plus, de permettre de jouer intendant chez l'autre joueur.
Dans le même ordre d'idée j'ai joué mes 3 tester sa volonté parce que c'est trop fort. Ainsi je peux faire jouer le deck avec des decks nain ou terres extérieures qui savent faire la quête mais pas les annulations (gros bonus par rapport à boromir ou hama).

Et cette idée de jouer chant de sagesse m'enchantait pas. Du coup j'ai cherché du coté des héros La mécanique Dunedain 3005177270 et j'ai pensé à un Dunedain qui m'est cher: Aragorn. Avec un package "baisse super efficace de menace" avec alliance désespérée.
Du coup je joue bien sur rune de daeron, super forte dés qu'on joue cette sphère. Mais j'intégre aussi toute une mécanique maudit que je peux assumer grâce à Aragorn.

Sur notre premiére partie le deck est acceptable; mais on est vraiment déçu de guerrier d'anuminas. Super cher, pas dans ce qui est important de faire. On a décidé de l'enlever.

Sur notre deuxième partie il a fait bien plus de magie, jamais en difficulté et pouvant assumer tous les ennemis, pas toujours si petit. Très joli.

Voici la liste qu'on utilise actuellement:

[deck]3 Destrier Bardé
2 Courage inattendu
3 Bouclier Gondorien
2 Lanterne d'argent
3 Héritier de Valandil
3 Intendant du gondor
--16
3 Sentinelle du gué de sarn
3 Archer de Fornost
3 Gardien de l'Arnor
3 Gardien des maisons de guerison
3 Chasseur dunedain
--15
3 Runes de Daeron
3 Somme de connaissance
3 Héritage de Numénor
3 Pierre de vision
3 Tester la volonté
2 Alliance désespérée
1 La voix des magiciens
--18
1 Recueillir les informations [/deck]

On veut également jouer:
1 Halbarad
1 ou 2 Mablung
Et je pense que ces cartes vont en side et que je vais adapter les intendant/gardien des maisons de guérison ou d'autres cartes en fonction des combinaisons de deck.

Mablung est vraiment cool parce qu'il permet de prendre une ennemi dés le tour 1 et enchainer sur bouclier gondorien/chasseur direct.
A noter d'ailleurs que chasseur est marrant mais c'est probablement la carte la moins forte du deck actuellement.

En tout cas merci beaucoup d'avoir partagé, et de l'avoir en plus fait si vite, ton expérience car même si j'ai pas adopté tout j'ai été inspiré par la dynamique et pris du plaisir à en faire ma version plus adapté à ma façon de jouer. Je misais pas grand chose sur le deck et pourtant il a en quelques heures rejoint ma famille de decks multi (et viré sylvain que je trouve chiant et jouais plus jamais :p). Je posterais quand j'aurais la motivation et/ou plus de retours un sujet dans la section multi si tu voudras en discuter.
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyMer 28 Sep 2016 - 13:01
Je suis content si j'ai pu te donner envie de jouer Dunedain et surtout plaisir !

Tes modifications sont effectivement excellentes pour augmenter l’efficacité du deck. J'y avais penser mais comme tu dis pour des raisons d'originalité mais aussi de partenaire/format de jeu, le maudit est assez peu joué dans mon groupe de joueur (que somme de connaissance pour tout dire).
Nous jouons souvent à 3 ou plus avec des decks pas construits ensemble et souvent fait peu de temps avant. Le maudit à haute dose nous a plus souvent desservi dans cette configuration de jeu. Surtout qu'à 3 et encore pire à 4 joueurs, cela peut être compliqué de faire bénéficier à tout le monde d'Alliance désespérée Wink

Bien vu pour Mablung, l'idée est excellente pour pouvoir accéder La mécanique Dunedain 3433394170 à la phase d'organisation ! du tour 1.

J'ai fait quelques tests avec mon deck sur du 3-4 joueurs sur des scénarios "normaux" Wink
Rapidement, il tient à distance énormément d'ennemi en ne subissant que peu de dommage. Je suis monté à 12 ennemis défendus sur un tour dont Thaurdir Very Happy

Je comprend aussi pour les guerrier de l'annuminas. Surtout que ton partenaire de jeu joue des deck particulièrement puissant en quête. Ils sont donc useless Very Happy

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyMer 28 Sep 2016 - 14:10
Je prends bien du plaisir avec Dunedain. Hier c'était la fête avec 4 ennemi engagés en organisation du tour 1, halbarad gratuit. J'ai juste peut-être été trop gourmand en voulant piocher 4 plutôt que jouer un bloqueur supplémentaire.

En effet on réfléchit les combinaisons. J'ai soit des decks trés nuls en quête (hama, boromir) soit des decks qui sont très efficaces et préfère que je les aide au combat. Et je n'envisage pas de le coupler à un deck nul en quête, les gardien seraient insuffisants.

Je trouve héritage de numenor de très loin meilleur que somme de connaissance. Les moyens de réduire la menace de manière efficace ne manquent pas (surtout demi-tour) et je pense que tu devrais en jouer dans plus de jeux, tes partenaires profiteront beaucoup de ce tour d'avance en terme de ressource.

Pour ce qui est spécifique à ma liste je réponds sur l'autre sujet. Je réfléchis beaucoup au deck et continuerait de le tester dans un futur proche. Il est plus efficace que à quoi je m'attendais Smile.
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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyMer 28 Sep 2016 - 14:19
Rouxxxor a écrit:
Je trouve héritage de numenor de très loin meilleur que somme de connaissance. Les moyens de réduire la menace de manière efficace ne manquent pas (surtout demi-tour) et je pense que tu devrais en jouer dans plus de jeux, tes partenaires profiteront beaucoup de ce tour d'avance en terme de ressource.

Je suis d'accord et je les joue mais plus sur des compositions solo où je gère le contrecoup.

En multi et sous OCTGN, la carte est perçue différemment par les joueurs (à tort ou à raison). Du coup, elle est peu jouer pour éviter des discussions interminables sur "Oui, il faut la jouer. Non parce que etc ...".

Je joue aussi beaucoup Denethor en ce moment qui me procure cet afflux de ressources tour 1 sans que mes partenaires ne soient gêner.

Mais encore une fois, je suis d'accord avec toi sur ce point Very Happy

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MessageSujet: Re: La mécanique Dunedain La mécanique Dunedain EmptyVen 14 Oct 2016 - 4:15
Je viens donner mon point de vue sur cette mécanique "diesel"

Je pense clairement, après de nooooooombreux tests solo, que cette mécanique, est réellement, voir uniquement taillée pour le multi.

Sauf cartes qui viendraient débloquer la situation, il est très compliqué d'obtenir quelques chose de "solide" en solo. J'ai essayé dans tout les sens. Dernièrement j'en suis arrivé sur un Amarthiul - Eowyn 2 - Pippin 2. C'est de loin la version qui a tenu le mieux en solo, car elle permet de quêter un minimum tour 1, et d'éviter, sur plusieurs scénarios d'avoir trop d'engagements a gérer tour 1 alors que l'on est pas prêts.

J'ai testé serrons nos ceintures, qui se sont avérés assez efficaces sur cette compo précise.

mais pour ne rien cacher, on est loin d'avoir des résultats satisfaisant.

le/les soucis selon moi (pour du solo surtout), c'est la quasi obligation de passer par la sphère La mécanique Dunedain 3005177270 pour avoir assez de pioche.

Amarthiul me parait indispensable. Du coup il reste le choix entre tactique et esprit.

Beregond 2 en solo, je pense qu'on peut l'oublier, on perd trop en quête, du coup j'ai obliqué vers Eowyn2 qui me permet de payer plus facilement des alliés "bonus" tel que boromir (qui est excellent en synergie avec halbarad allié), deorwine (hors fluff mais diablement efficace) et legolas (pour augmnenter la pioche). mais aussi de poser a la main des fornosts etc..

bref, il est très dur, en solo, selon moi d'obtenir un résultat convaincant, fun oui, jouable sur certains scénarios "moyen-léger" aussi, mais impossible de monter très haut en difficulté car trop lent, et pas assez de volonté de départ.

j'ai testé des versions dans tout les sens, même une avec, boromir 1 (afin de multi bloquer et avoir facile garder des ennemis, et si ca s'avère efficace, très vite on explose en menace), du coup je lui ai mis Aragorn 2 pour l'accompagner, mais avec 33 de départ, même après le reset (qui arrive très vite), c'est très dur, et on a toujours, ce qui pour moi est le soucis majeur pour ce deck en solo, a savoir qu'on a toujours un GROS soucis de  La mécanique Dunedain 2013582248

j'ai testé avec Damrod, très fun, les danger de la forêt sont un reel plus pour garder des ennemis et les gérer, c'est une version très fun, mais du coup on est sur du bi-sphère, et c'est compliqué, a nouveau on a du soucis de quête.

Je ne rejoins par contre l'avis qui dit que les pièges nuisent a cette mécanique, pour avoir testé une version piège dunedains en multi, c'est également très jouable. (ok c'est pas taillé pour du nightmare, pour ca je pense qu'il faut la lanterne et destrier quasi obligatoirement) mais ca reste très fun et très correct !

J'ai testé halbarad héro, mais la version allié colle tellement mieux a la mécanique et amarthiul est tellement essentiel qu'il est dur de le remplacer, je m'étais dit, "oui mais halbarad va apporter un peu de quête" mais au final.. non.

J'ai vu une version pippin 2 - Sylvebarbe - Amarthiul (mais orientée multi) et qui était assez fun et surprenante également, qui se basait sur la synergie des alliés boromir + halbarad.

Pour l'instant, en conclusion, niveau solo, la version eowyn 2 pippin 2 à montrer les meilleurs résultats ainsi qu'une version aragorn 2 Arwen Amarthiul.

Tout cela, sans être spécialement élogieux non plus.

J'en conclu donc ce que vous avez compris depuis longtemps je pense, cette mécanique n'est pas faite pour du solo.

En revanche, et pour avoir jouer avec 13 et sa version Beregond 2, c'est très efficace en multi !

Si en plus les compagnons peuvent aider Beregond a avoir un peu d'untap early game, et qu'ils gèrent la quête / lieux / traitrises, bref les autres aspects, ce deck fait un travail... ENORME !

et l'avantage de cette version multi, est qu'elle peut inclure les annuminas, et a terme, ces derniers apportent vraiment un boost enorme et souvent non négligeable, de volonté ! La lanterne et destrier apporte un confort énorme, et les doublons de lanterne pouvent aussi aller sur un glorfindel + valinor, du coup on arrive souvent a des niveaux de sécurité plus que confortable.

il pourrait aussi bien inclure des traqueurs car une fois 2, 3ennemis au contact, et valandil sur Marty, c'est pas un problème d'avoir 2 ressources sur beregond (d'ou l'interet de la 2eme capa de denethor 2 qui est un bifur a l'envers façon gondor)

bref, voilà, je voulais donner mes retours "solo" que je mène depuis déjà de longues semaines.

Dunedains (rodeurs) ont toujours été ce que j'avais préféré dans les bouquins, dommage qu'ici, on ne puisse en profiter en solo.

En multi par contre, c'est très fun a jouer ! Et la version Beregond Tower, me parait être a ce niveau, ce qui se fait de plus efficace actuellement.
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