J'avais gardé un mauvais souvenir du dernier cycle pour un point qui vous paraîtra sans doute puéril mais qui m'avait gâché sensiblement le plaisir du jeu: envoyer Sylvebarbe et Beorn sous l'eau me paraissait tellement absurde... Bien sûr, la plupart des scénarios sont absurdes à partir du moment où on envoie Elrond, Galadriel ou des morts (Balïn, Thorïn...etc) sur les routes de l'aventure où ils n'ont rien à faire.
Je me suis donc imposé une contrainte de construction de decks: pas de personnages nommés appartenant aux romans, ni parmi les héros, ni parmi les alliés, et pas d'objets emblématiques uniques. Autant vous dire que ça limite drastiquement les choix. On a ajouté une contrainte supplémentaire: pas de Caldara. Nous l'avions trop joué auparavant.
Au final, voilà les decks auxquels nous arrivons:
Deck 1:
Héros:
- Argalad
- Beravor
- Thalin
Alliés:
- Forgeron d'Erebor *3
- Explorateur de la forêt noire *2
- Gardien des maisons de guérison *3
- Lancier gondorien *3
- Archer de Galadhon *3
- Garde d'honneur *3
Attachements:
- Athelas *2
- Pieds-ailés *2
- Protecteur de la Lorien *3
- Piège des rôdeurs *3
- Filet entravant *3
- Dague de l'Ouistrenesse *2
Evénements:
- Un mauvais tour *3
- Chemin de Grand-pas *2
- Interrogatoire *2
- Rumeur de la terre *3
- Conseil de Mithrandir *3
- Feinte *2
- Grêle de pierre *3
Ce deck a en charge la gestion des ennemis: Thalîn et Argalad les affaiblissent dans la zone de cheminement (ou les tuent: les gobelins à deux points de vie haïssent cette combinaison mortelle pour eux) et les dégâts peuvent devenir absolument indécents avec les mauvais tours ou les grêles de pierre (qui rentabilisent les alliés rouges à 0 de volonté qui ne partent pas en quête). Souvent, les ennemis qui nous engagent au combat n'ont plus qu'un point de vie ou deux et ils meurent sur une défense des lanciers gondoriens ou sur l'arrivée d'une archère de galadhon au tour suivant. Les pièges finissent d'affaiblir les ennemis et permettent l'utilisation des interrogatoires qui, couplés aux rumeurs de la terre, permettent un usage fin des mauvais tours, des grêles de pierre et du pieds-ailés systématiquement placé sur Beravor. Le forgeron permet de récupérer les pièges et l'explorateur est un bon gestionnaire de lieux.
Deck 2:
Héros:
- Idraen
- Lanwyn
- Na'asiyah
Alliés:
- Cavalier du Rhovanion *2
- Astronome d'Imladris *2
- Monture du riddermark *3
- Messager des bois *3
- Escrimeur de l'Ethir *3
- Touque aventureux *2
- Traqueur du nord *2
- Mineur de Zigil *3
Attachements:
- Courage inattendu *3
- Miruvor *2
- Dague de l'Ouistrenesse *2
- Veille secrète *2
- Equipement de guerre *2
- Capitaine du Gondor *1
Evénements:
- Coup précipité *2
- Tester sa volonté *3
- Tenir et combattre *3
- Salutations des galadhrims *2
- Tombe de nain *2
- Feinte *3
- Les mains sur l'arc *3
Ce deck doit gérer la quête, les lieux, la menace et participe de manière violente aux combats quand les ennemis ont survécu aux coups vicieux de Thalin, Argalad, aux mauvais coups et aux caillassages. Les cartes rouges sont peu nombreuses ce qui fait qu'on n'hésite pas à utiliser les ressources de Na'asiyah pour la rendre très solide dans les premiers combats. Une fois qu'elle a un équipement de guerre, elle devient franchement pénible, d'autant plus si elle cumule avec le capitaine du Gondor. La gestion des lieux est telle qu'Idraen peut se redresser une à deux fois par tour et les mains sur l'arc permet à Lanwyn de participer à la gestion des ennemis dans la zone de cheminement. Le premier courage inattendu va sur Beravor (avec pieds-ailés, elle part en quête et permet à chaque joueur de piocher deux cartes à la fin du tour) et le mineur ramène souvent deux ressources.
Les deux decks fonctionnent correctement et procurent un vrai plaisir de jeu, en particulier au niveau du fluff: on a vraiment le sentiment d'une équipe d'aventurier dans les Terres du Milieu et qui accumulent les aventures sans jamais accéder à la gloire des compagnons de l'anneau. Nous avons refait les deux premiers cycles sans difficultés particulières, avec une partie épique sur les trolls du Carrock qui sont tous sortis de la zone de cheminement en même temps et en compagnie d'un troll des collines alors que nous n'avions même pas Grimbeorn...on s'en est sortis quand-même et on finit la partie à 49 de menace tous les deux. Gros fou rire sur le guetteur de l'eau: après deux échecs cinglants, la combo parfaite: Thalîn + Argalad + Lancier du Gondor alors que tous les tentacules ont 3 points de vie...quand au gros poulpe, il s'est fait caillasser dès qu'il est sorti de l'eau.
Cependant, des faiblesses se font déjà sentir qui peuvent être rhédibitoires sur les cycles suivants, bien plus exigeants: les débuts sont un peu laborieux et les ennemis déjà placés dans la zone de cheminement au départ peuvent être un problème sérieux. Le premier deck tire la langue après les ressources (ainsi que le deuxième si le mineur ne sort pas) et les effets d'ombre peuvent être dévastateurs comme nous ne disposons que de deux coups précipités.
Mais, je le redis, c'est très agréable et rafraîchissant à jouer!
Je suis preneur de tous les conseils pour améliorer ces deux jeux que mon épouse et moi-même comptons bien mener jusqu'au dernier scénario du dernier cycle. Il me semble déjà avoir repéré quelques cartes faibles: les deux chemins de Grand-Pas dans le premier deck n'ont pour l'instant qu'une utilité très ponctuelle; dans le second deck, j'ai des doutes sur le Touque aventureux et sur la messagère des bois, quant aux dagues de l'Ouistrenesse, il en faut une sur Argalad pour être à peu près certain de déclencher son pouvoir mais les autres sont peu utiles. Qu'en pensez-vous?
Bon jeu à tous!