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Cartes écrites d'une maniére frustrante

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Rouxxxor
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MessageSujet: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mar 21 Fév 2017 - 12:09
Pour éviter un hors-sujet dans un topic je refais le début de discussion dans un nouveau topic ici.

Au sujet de:

Shadow: Discard all cards attached to the defending character and deal it 1 damage. Cannot be canceled.

Je suis affligé qu'on ne puisse pas l'annuler. Des ennemis immunisé aux effets de cartes ou aux attachements je le comprends car il existe bien d'autre moyen d'interagir avec eux. Mais sur les ombres ou encore pire les traîtrises c'est un aveu de faiblesse. C'est dire qu'ils ne savent pas offrir du choix intéressant sur quoi annuler, c'est avouer que leur suspense du scénario ne tient qu'à cet effet, et c'est donc affreux si on l'annule. J'ai fait pas mal de parties ou je considérais que cette ligne (ne peut pas être annulé) n'existait pas.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mar 21 Fév 2017 - 12:17
Citation :
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(bon je dévie encore du sujet initial, mais...) Très intéressant Rouxxxor ta façon de jouer, car justement ça me gonfle aussi sur plusieurs scénarios. Jusqu'à présent on a joué avec, sauf une fois où on a "triché" en considérant qu'on pouvait l'annuler. Car effectivement, ça a un côté frustrant : tu as de quoi annuler, tu as une stratégie bien huilée jusqu'à présent et BAM, tu tombes sur LA carte que tu aurais bien aimé tirer en effet ombre plutôt (souvent les traitrises n'en ont pas Very Happy ) et patatras...

Ca fait partie du jeu... Mais je suis d'accord avec toi car en effet par moments on a l'impression qu'il y a 2-3 cartes qui tiennent certains scénarios, et si tu les tires pas c'est plié, si tu les tires, là gare à toi... Dommage. Même si je vois bien le côté réaliste (un peu comme Golum qui tombe toujours au pire moment ^^). La dimension stratégique est parfois trop limitée du coup Sad C'est un peu comme certains scénarios où si tu n'as pas certaines cartes très rapidement, c'est chaud (l'autre jour, la couronne d'andouillers fut une horreur parce qu'on n'avait ni Asfaloth, ni le Traqueur du Nord, et que les lieux se sont accumulés avec leurs effets bien chiants...)
D'une manière générale il m'est souvent arrivé de tricher pour que les parties soient jouables. Typiquement une ombre nous tue à un moment ou beaucoup d'autres choses sont également difficiles. On admet notre défaite mais on essaie de faire la suite "si il y avait pas eu cette ombre" pour voir si autre chose aurait gêné notre victoire. L'essentiel est de passer une bonne partie, de n'avoir ni une défaite frustrante ni une victoire ennuyante Smile. Je me sens pas tenu chez moi à des règles qui iraient à l'encontre de ce principe.
A noter quand dans ce registre j'ai aussi essayé des moyens de complexifier les parties (ah ces en ithilien cauchemar ou on révèle 3 cartes par rencontre alors qu'on était 2, on en a pas gagné un seul ^^).
Au final généralement les scénarios qui demandent d'être corrigés ont pas mal de défauts donc je leur préfère les bons scénarios bien écrits.

Parmi les changements faits ou envisagés j'ai:
- Supprimer toutes les lignes "ne peut pas être annulé" auto-référentes (les cartes qui empêchent d'autre d'être annulés sont tolérées);
- Avant le cycle 5 toutes les cartes mentionnant la quête mentionnent en réalité la quête en cours. Sinon on peut fait buger (à notre avantage ou pas) les scénarios;
- Le fait d'avoir mes ressources à la mise en place, et ainsi pouvoir tester sa volonté les cartes révélées à ce moment;
- la réécriture de la mise en place de évasion de dol guldur posté dans la section correspondante;
- Le fait de mettre en zone de cheminement Orc Taskmaster dans le septième niveau cauchemar, qui est la carte qui fait mériter au scénario son ajout;
- Considérer que toutes les traîtrises aient le mot clé sorcellerie dans la bataille de carn dum cauchemar;
- Pouvoir jouer les uniques correspondant aux objectifs ou aux porteurs de l'anneau mais dans ce cas devoir se passer du héros supplémentaire mais lui rajouter les lignes de texte importantes (comme "vous perdez si il quitte le jeu").
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Clementd
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mar 21 Fév 2017 - 13:03
Merci d'avoir fait ce nouveau topic Smile

Je n'ai pas la même connaissance du jeu que toi (je suis plus novice) et je rappelle que je ne joue qu'à deux. Quelques réactions :


Rouxxxor a écrit:

Typiquement une ombre nous tue à un moment ou beaucoup d'autres choses sont également difficiles. On admet notre défaite mais on essaie de faire la suite "si il y avait pas eu cette ombre" pour voir si autre chose aurait gêné notre victoire.
Pareil. Sinon c'est clair que c'est trop frustrant ^^ Et surtout ça permet, comme tu dis, de voir ce qu'on aurait pu avoir et si la défaite n'aurait pas pu être causée par autre chose. Une fois justement, on a continué, et vu qu'on reperdait encore... on était trop faiblard ou trop mal avancés dans la partie, je sais plus.

Rouxxxor a écrit:

- Supprimer toutes les lignes "ne peut pas être annulé" auto-référentes (les cartes qui empêchent d'autre d'être annulés sont tolérées);
Comme je disais je suis d'accord, quoique sur certains scénarios ça ne soit pas forcément si grave que ça (peut-être parce qu'on joue à 2 ?).

Rouxxxor a écrit:

- Le fait d'avoir mes ressources à la mise en place, et ainsi pouvoir tester sa volonté les cartes révélées à ce moment;
Je n'ai pas compris ?

Rouxxxor a écrit:

Pouvoir jouer les uniques correspondant aux objectifs ou aux porteurs de l'anneau mais dans ce cas devoir se passer du héros supplémentaire mais lui rajouter les lignes de texte importantes (comme "vous perdez si il quitte le jeu").

Pas bête ça. Mais tu jouerais comment du coup ? Tu prends Bilbon en au lieu de Bilbon par ex. ? Du coup tu te passes complètement d'un atout supplémentaire : c'est fait pour rendre + difficile le scénario ? Parce qu'un 4e Héros gratuit, même s'il a sa propre sphère... ^^ Et à plusieurs il y a aussi le fait de pouvoir se le passer avec le marqueur premier joueur (mouais bon...)

Sinon un truc que l'on a fait parfois :
- Deux traitrises/lieux identiques qui se suivent alors qu'ils ne sont pas hyper fréquents, on considère ça comme mal mélangé => on remet la 2e carte, on remélange, et on en tire une autre.
- Trop de cartes avec RENFORT à la suite (une fois, on a ajouté 5 cartes dans la ZC comme ça...) => idem, on en remélange une et on retire. On l'a rarement fait, mais par moments ça pourrit un scénario donc...

Dans ce même style que les renforts, comme je disais sur l'autre topic, La Couronne d'Andouillers (bon, c'est un des scénarios difficiles de la boîte apparemment) nous a un peu échaudés... 4 lieux en même temps avec 1 ou 2 compteurs chacun + la quête qui termine à la fin du tour + oh une traîtrise ou effet ombre je sais plus qui fait retirer un marqueur partout... Voilà qu'on se ramasse pas 2 ennemis supplémentaires chacun, d'autres en ZC, etc. Bref, arrêt de la partie quasiment de suite après car on était au 3e tour de jeu je crois...
Après c'est peut-être juste pas de bol. Mais on se demandait si on ajouterait pas 1 ou 2 compteurs sur celui de quête au début. On a testé qu'une fois donc à voir... (je précise qu'on a toutes les cartes du cycle 1 au cycle 4 mais pas plus, peut-être que des cartes de folie nous attendent... mais bon, on a déjà de quoi avoir des decks très sympas).

Un autre truc que j'aurais trouvé sympa, mais là c'est peut-être too much : que les effets des Terres extérieures s'appliquent aux autres joueurs. Du coup on les utilise assez peu souvent.
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mar 21 Fév 2017 - 13:35
Citation :
Rouxxxor a écrit:
- Supprimer toutes les lignes "ne peut pas être annulé" auto-référentes (les cartes qui empêchent d'autre d'être annulés sont tolérées);
Comme je disais je suis d'accord, quoique sur certains scénarios ça ne soit pas forcément si grave que ça (peut-être parce qu'on joue à 2 ?).
Si ce n'est pas si grave on ne l'annulera pas, histoire de garder notre tester sa volonté pour plus tard. Mais on veut récupérer ce choix dont on a l'impression d'avoir été privé.

Citation :
Rouxxxor a écrit:

- Le fait d'avoir mes ressources à la mise en place, et ainsi pouvoir tester sa volonté les cartes révélées à ce moment;
Je n'ai pas compris ?
Les effets une fois révélées de la mise en place sont intouchables (sauf Eleanor) car les joueurs n'ont pas encore fait leur première phase de ressource. Pour ne citer qu'elle une carte qui à pour effet "une fois révélé: tous les joueurs défaussent tous leurs événements" et tu n'as jamais rien pu faire de ton tester sa volonté.

Rouxxxor a écrit:
Pouvoir jouer les uniques correspondant aux objectifs ou aux porteurs de l'anneau mais dans ce cas devoir se passer du héros supplémentaire mais lui rajouter les lignes de texte importantes (comme "vous perdez si il quitte le jeu").
Pas bête ça. Mais tu jouerais comment du coup ? Tu prends Bilbon en au lieu de Bilbon par ex. ? Du coup tu te passes complètement d'un atout supplémentaire : c'est fait pour rendre + difficile le scénario ? Parce qu'un 4e Héros gratuit, même s'il a sa propre sphère... ^^ Et à plusieurs il y a aussi le fait de pouvoir se le passer avec le marqueur premier joueur (mouais bon...)[/quote]
Oui par exemple je joue Frodon à la place de Frodon :communauté" . J'en garde le contrôle mais il prend l'anneau unique et les capacité de Frodon communauté. Et du coup j'utilise un marqueur joueur classique.

Ça me fait penser à une variante qu'on applique systématiquement et qui vient des sagas SdA:
Chaque joueur est responsable d'une carte de rencontre. La prend et la lit à haute voix et débute la discussion si elle propose un choix. Cela implique mieux tous les joueurs que de laisser le plus expérimenté faire et expliquer.

Citation :
- Deux traitrises/lieux identiques qui se suivent alors qu'ils ne sont pas hyper fréquents, on considère ça comme mal mélangé => on remet la 2e carte, on remélange, et on en tire une autre.
- Trop de cartes avec RENFORT à la suite (une fois, on a ajouté 5 cartes dans la ZC comme ça...) => idem, on en remélange une et on retire. On l'a rarement fait, mais par moments ça pourrit un scénario donc...
Attention à ne pas confondre les choix et la sensation qu'il n'y a pas d'aléatoire. Tu as déjà dit:
Citation :
je suis comme toi, quand une carte bien #### est passée, je me dis "chouette, maintenant on peut ne plus penser à cette carte quelques temps"
Si tu fais cela parce que la situation serait plus intéressante autrement tu as tout à fait raison. Si la raison est "il est presque impossible qu'une carte sorte deux fois de suite" c'est faux. C'est une situation peu probable pour chaque tirage. Mais sur l'ensemble d'une partie il est assez probable que tu tires à un moment deux fois de suite la même carte. Que ce soit dans ton deck ou dans le deck de rencontre. Cela ne va pas forcément dire que le deck est mal mélangé. Au contraire, si cela n'arrivait pas c'est que les decks sont triés et non mélangés. Une définition du mélange est que la position d'un élément ne te donne aucune indication sur la nature de l'élément suivant. Après avoir tiré 4 fois de suite pile tu n'as pas plus de chance de faire face, c'est toujours 1/2 Wink.

Si tu veux t'assurer que le deck est bien mélangé regarde le reste des cartes. Tu verras si c'est bien ou mal mélangé Wink.

Citation :
Dans ce même style que les renforts, comme je disais sur l'autre topic, La Couronne d'Andouillers (bon, c'est un des scénarios difficiles de la boîte apparemment) nous a un peu échaudés... 4 lieux en même temps avec 1 ou 2 compteurs chacun + la quête qui termine à la fin du tour + oh une traîtrise ou effet ombre je sais plus qui fait retirer un marqueur partout... Voilà qu'on se ramasse pas 2 ennemis supplémentaires chacun, d'autres en ZC, etc. Bref, arrêt de la partie quasiment de suite après car on était au 3e tour de jeu je crois...
Après c'est peut-être juste pas de bol. Mais on se demandait si on ajouterait pas 1 ou 2 compteurs sur celui de quête au début. On a testé qu'une fois donc à voir... (je précise qu'on a toutes les cartes du cycle 1 au cycle 4 mais pas plus, peut-être que des cartes de folie nous attendent... mais bon, on a déjà de quoi avoir des decks très sympas).
La variance crée aussi le suspense. Avoir des séquences ou les cartes interagissent entre elles et déclenchent plusieurs effets chacun gênant dont la somme t'inonde est exactement ce que je cherche. Je ne suis pas contre qu'il existe des sorties même strictement impossibles (mais peu probable du coup). Ce genre d'exemple est trouvable ici:
Vos pire renforcements
Et la derniére en date raconte la fois ou en solo je me suis fait raser tour 1 mes 6 personnages... et j'avais toujours pas fini le renforcement :p.

Citation :
Un autre truc que j'aurais trouvé sympa, mais là c'est peut-être too much : que les effets des Terres extérieures s'appliquent aux autres joueurs. Du coup on les utilise assez peu souvent.
Je trouve que déja comme cela les decks TE sont parmi les tous meilleurs decks, je me retrouve déjà à jouer régulièrement des TE isolés dans d'autres decks (juste des escrimeur de l'éthir, juste des chevalier au cygne ou alors les 6 dans un deck). Je trouve cela déjà assez fort perso ^^.
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Clementd
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mar 21 Fév 2017 - 13:53
Ok merci pour les précisions Very Happy En fait, comme je joue Tactique / Commandement, j'avais zappé le nom de "tester sa volonté"... je croyais que tu parlais vraiment de test sur la volonté (?!).

C'est vrai que ça nous a démangé aussi dans la mise en place, mais on a respecté les règles jusqu'à présent, car rien d'insurmontable (parfois un peu pénible de partir dans de mauvaises conditions mais bon ^^)

Sur le mélange > oui, j'ai pas assez insisté, je parle vraiment d'un truc genre absence de mélange en fait. Ca n'arrive quasiment jamais (car j'ai ma méthode pour mélanger :p ), et c'est plutôt dû au fait que j'ai mélangé un peu vite... mais le VRAI mélange comme le ferait un logiciel informatique est bien sûr quasi-impossible à atteindre (on a forcément une mécanique dans notre manière de mélanger...)

Cela dit tu vois, c'est comme le fait de ne pas pouvoir utiliser des pièces dans la mise en place. Une fois on a commencé avec 2 traîtrises bien pourries qui nous ont fait recommencer direct, je sais plus pourquoi...

Après, si on tire un Mumàk ou autre ennemi sympa comme ça, ben on continue et on verra bien (au moins on sait qu'il est sorti ^^).

Citation :
La variance crée aussi le suspense. Avoir des séquences ou les cartes interagissent entre elles et déclenchent plusieurs effets chacun gênant dont la somme t'inonde est exactement ce que je cherche. Je ne suis pas contre qu'il existe des sorties même strictement impossibles (mais peu probable du coup).

C'est clair que ça fait partie du jeu. Mais au 3e tour sur la Couronne d'Andouillers, sur notre première tentative, on a été un peu refroidis ^^ En fait, je trouve très bien aussi cette interaction entre les cartes, mais c'est un peu comme 3 ou 4 renforts d'affilés : parfois c'est plus gérable et on perd dans le tour ou celui qui vient. Certes, ça fait partie du jeu, mais on aimerait bien avoir une carte qui permette plus de contrôle sur ce genre d'effets.

D'ailleurs, pouvoir annuler les effets "Renfort" avec une autre carte que "Tester sa volonté" ne serait pas du luxe je pense. Et de même, avoir un moyen, même difficile / nous mettant face à un choix cornélien, de rajouter des compteurs de temps sur les scénarios du cycle 4 serait intéressant aussi, je trouve (certains scénarios proposent un "faire ça OU retirer X compteurs" que je trouvais pas mal justement, car on hésite, on discute, on sait que dans les deux cas ça sent pas bon pour nous, et on doit orienter notre stratégie).

En fait c'est ce côté "fatalité" que je trouve un peu dommage. De temps en temps, oui, mais quand c'est répété c'est dommage de ne pas avoir au moins un autre choix (qui nous crée quand même une autre difficulté) ou une carte pour annuler l'effet (sachant qu'on a max. 3 cartes du même type dans un deck, ça va... bon ok, il y a des possibilités de rappeler les cartes ^^).

Citation :
Je trouve que déja comme cela les decks TE sont parmi les tous meilleurs decks, je me retrouve déjà à jouer régulièrement des TE isolés dans d'autres decks (juste des escrimeur de l'éthir, juste des chevalier au cygne ou alors les 6 dans un deck). Je trouve cela déjà assez fort perso ^^.
Oui justement je disais que c'était peut-être abusé ^^ à 4 joueurs par exemple on arriverait très vite à des perso. à 4/4/4... Ma femme utilise justement les escrimeurs de l'Ethir (comme elle est sur la volonté à fond...). Je te raconte pas si en plus j'ai posé Faramir ^^
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mar 21 Fév 2017 - 15:18
Moi ça ne me gêne pas au contraire (enfin ça dépend de la carte en fait) Very Happy

Je vais essayer de m'expliquer simplement en prenant exemple sur cette ombre.
Il y a encore plusieurs façon de gérer cette ombre parce qu'au final il n'y a pas écrit "T'est mort" dessus. Le texte peut aussi n'avoir aucun effet notable plus que "Je perd un allié ou un personnage va avoir mal".

Le dégât supplémentaire sur un personnage qui a plus d'un PV, ce n'est "rien d'autre que +1 " (je schématise car le dégât ne prend pas en compte la défense). Défausser les attachements est gênant ... si tu as des attachements sur le personnage défenseur.
Résultat cette ombre n'a que peu d'effet sur un allié sacrifiable à deux PV ou sur un gros thon style Beorn ou garde d'honneur + 1 allié à un PV.
Et c'est là où je trouve ce deck spécial super intelligent et le fait que l'on puisse pas annuler certaines. Cela demande aux joueurs de réfléchir au bon défenseur en fonction de sa table et de sa main et de ce qu'il est prêt à sacrifier ou prendre comme risque.

Comment on peut gérer cette carte ?

- Par sa simple connaissance du DR. Tu sais qu'elle peut arriver adapte ta stratégie en fonction. Et son effet sera minime car contrôler si elle arrive.
- Par un connaissance réelle de ce qui va arriver : Connaitre l'effet ombre de la carte (Lanterne d'argent par exemple). Tu connais quelle ombre est assignée tu connais donc le bon défenseur à assigner.
- Ne peut pas être annuler ne veut pas dire que l'on peut pas l'éviter : On peut la défausser (via le destrier bardé) ou empêcher l'ennemi attaquant d'attaquer (Feinte & cie).

Donc cette limitation pour moi n'est pas un aveu de faiblesse mais plutôt un moyen de forcer le joueur à ne pas rentrer dans une routine simple de "Je dépense une ressource et j'annule". On me force à prendre des décisions de joueurs qui va me permettre de gérer cette ombre ou tout simplement de construire mon deck différemment afin d'être capable d'éviter ces effets différemment.

J'ai globalement aimer l'ombre et la flamme cauchemar car ce deck spécial me demande d'anticiper les effets ombres possibles et de trouver la solution la plus "safe" à chaque tour, le temps que je mette une solution pérenne.

Un autre exemple assez parlant sont les decks Dunedain à coup de Lanterne d'argent + Destrier Bardé, on a une gestion des effets ombres qui atteint son maximum pour moi. Car on défausse celle qui nous gêne et les autres n'auront pas d'effet. Du coup, l'ombre ci dessus est gérer immédiatement et sans problème.

Les concepteurs nous amènent des cartes non annulables mais globalement elles peuvent être sans effet si le joueur l'anticipe. Je trouve l'idée géniale car on introduit l'intélligence et la connaissance du joueur qui par ses propres actions de jeu va contrôler le DR plutôt que de se reposer sur une carte qui fera tout facilement et simplement. C'est ce genre de carte qui développe l'expérience d'un joueur et qui fait que sur un même scénario les résultats seront différent en fonction de l'expérience du joueur.

Il y a des scénarios avec des traitrises non annulables ou des effets particulièrement violent mais annulables etc ... que je connais tellement bien que je n'ai même plus besoin d'annuler. J'évite les effets par des choix précis d'engagement etc ... Finir la partie avec 3 TSV dans sa main non utiliser ou finir la partie en annulant une carte plus par confort qu'autre chose est d'autant plus gratifiant.
Cela force le joueur à jouer différemment et à ne pas se reposer tout le temps sur un carte. Cela demande plus de réflexion.

Nostal a été le premier sous OCTGN a halluciné à certaines de mes anticipations qui nous a sauvé littéralement la partie.
Je ne renie pas l'intérêt d'un TSV où son importance dans un deck mais je trouve intéressant qu'elle ne soit pas forcement primordiale en tout et que le joueur peut par ses propres décisions atténuer certaines effets. Je trouve donc que ce genre de carte nous force à cet exercice.

Les concepteurs ont crée ce type de carte qui nous perturbe car nos habitudes sont bouleversées mais en même temps il nous propose des moyens de contrôler le DR différemment (Destrier Bardé, Lanterne d'argent, La Baton de Gandalf, Le baton de lebethron, Jubayr, Fyrial).

Là où je rejoins Rouxxxor est sur la mise en place sans ressource car là le joueur ne peut vraiment rien faire. A ce moment, il est vraiment démuni de tout ... La seule chose qui peut faire c'est une réponse gratuite ou prier pour avoir un héros qui va réussir à encaisser l'effet. ça c'est vraiment injuste et c'est mon principal reproche sur la bataille des cinq armées cauchemar.

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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mar 21 Fév 2017 - 21:48
Ilùvatar a écrit:
Moi ça ne me gêne pas au contraire (enfin ça dépend de la carte en fait) Very Happy

Je vais essayer de m'expliquer simplement en prenant exemple sur cette ombre.
Il y a encore plusieurs façon de gérer cette ombre parce qu'au final il n'y a pas écrit "T'est mort" dessus. Le texte peut aussi n'avoir aucun effet notable plus que "Je perd un allié ou un personnage va avoir mal".

Le dégât supplémentaire sur un personnage qui a plus d'un PV, ce n'est "rien d'autre que +1 " (je schématise car le dégât ne prend pas en compte la défense). Défausser les attachements est gênant ... si tu as des attachements sur le personnage défenseur.
Résultat cette ombre n'a que peu d'effet sur un allié sacrifiable à deux PV ou sur un gros thon style Beorn ou garde d'honneur + 1 allié à un PV.
Et c'est là où je trouve ce deck spécial super intelligent et le fait que l'on puisse pas annuler certaines. Cela demande aux joueurs de réfléchir au bon défenseur en fonction de sa table et de sa main et de ce qu'il est prêt à sacrifier ou prendre comme risque.

Comment on peut gérer cette carte ?

- Par sa simple connaissance du DR. Tu sais qu'elle peut arriver adapte ta stratégie en fonction. Et son effet sera minime car contrôler si elle arrive.
- Par un connaissance réelle de ce qui va arriver : Connaitre l'effet ombre de la carte (Lanterne d'argent par exemple). Tu connais quelle ombre est assignée tu connais donc le bon défenseur à assigner.
- Ne peut pas être annuler ne veut pas dire que l'on peut pas l'éviter : On peut la défausser (via le destrier bardé) ou empêcher l'ennemi attaquant d'attaquer (Feinte & cie).

Donc cette limitation pour moi n'est pas un aveu de faiblesse mais plutôt un moyen de forcer le joueur à ne pas rentrer dans une routine simple de "Je dépense une ressource et j'annule". On me force à prendre des décisions de joueurs qui va me permettre de gérer cette ombre ou tout simplement de construire mon deck différemment afin d'être capable d'éviter ces effets différemment.

J'ai globalement aimer l'ombre et la flamme cauchemar car ce deck spécial me demande d'anticiper les effets ombres possibles et de trouver la solution la plus "safe" à chaque tour, le temps que je mette une solution pérenne.
Avec 2 attaques de Balrog par tour si tu n'as pas cheat code Galadriel/Nori va avoir assez de bloqueurs "safe". Et ce genre d'effet, ou l'effet ombre le plus chiant est incontrable rend complètement inutile le fait de jouer des coup précipité. C'est l'aspect frustrant de la chose.
On parle du coup d'une attaque à 7 après avoir perdu les attachements. Tu me cites les personnages qui y survivent? De tête je dirais qu'il y a 2x2 cartes (2x beregond et 2xBeorn). Du coup t'as intérêt à avoir ton soigneur (plus efficace qu'un garde d'honneur) et un des héros qui survivent à une attaque a 6 (et la ok il y en a plein).

Citation :
Un autre exemple assez parlant sont les decks Dunedain à coup de Lanterne d'argent + Destrier Bardé, on a une gestion des effets ombres qui atteint son maximum pour moi. Car on défausse celle qui nous gêne et les autres n'auront pas d'effet. Du coup, l'ombre ci dessus est gérer immédiatement et sans problème.
Je le joue aussi et trouve aussi cela élégant. Cela fait des choses différentes, mais rend souvent impossible les blocs safe au tour 1.

Citation :
Les concepteurs nous amènent des cartes non annulables mais globalement elles peuvent être sans effet si le joueur l'anticipe. Je trouve l'idée géniale car on introduit l'intélligence et la connaissance du joueur qui par ses propres actions de jeu va contrôler le DR plutôt que de se reposer sur une carte qui fera tout facilement et simplement. C'est ce genre de carte qui développe l'expérience d'un joueur et qui fait que sur un même scénario les résultats seront différent en fonction de l'expérience du joueur.

Il y a des scénarios avec des traitrises non annulables ou des effets particulièrement violent mais annulables etc ... que je connais tellement bien que je n'ai même plus besoin d'annuler. J'évite les effets par des choix précis d'engagement etc ... Finir la partie avec 3 TSV dans sa main non utiliser ou finir la partie en annulant une carte plus par confort qu'autre chose est d'autant plus gratifiant.
Cela force le joueur à jouer différemment et à ne pas se reposer tout le temps sur un carte. Cela demande plus de réflexion.

Nostal a été le premier sous OCTGN a halluciné à certaines de mes anticipations qui nous a sauvé littéralement la partie.
Je comprends. Je pense pas être le seul à me souvenir que dans certains scénarios du cycle 2, quand on est premier joueur on envoie jamais en quête seulement un héros. Mieux vaut ne rien envoyer. Au contraire dans le cycle 3 il faut 2 personnages minimum pour éviter que tout soit retiré de la quête. C'est assez complémentaire ceci dit je trouve.

[quote]Je ne renie pas l'intérêt d'un TSV où son importance dans un deck mais je trouve intéressant qu'elle ne soit pas forcement primordiale en tout et que le joueur peut par ses propres décisions atténuer certaines effets. Je trouve donc que ce genre de carte nous force à cet exercice.

Les concepteurs ont crée ce type de carte qui nous perturbe car nos habitudes sont bouleversées mais en même temps il nous propose des moyens de contrôler le DR différemment (Destrier Bardé, Lanterne d'argent, La Baton de Gandalf, Le baton de lebethron, Jubayr, Fyrial).[quote]
Baton de gandalf et Jubayr c'est non unique donc pas le Balrog. Pas de chance parce que c'est les deux qu'on jouait. Tu as pas cité d'autres cartes qui enlévent les ombres mais les possibilités sont quasiment toutes enlevées. Cela prive des armes pour se défendre. Qu'on nous oppose beaucoup de menaces je trouve cela cool, qu'on nous pose des contraintes pour nous développer (un allié par tour, cartes coûtent un de plus) ça me va aussi. Qu'on rende nos cartes inutiles je trouve cela une bien mauvaise façon de rajouter de la difficulté.
Je viens de regarder les cartes incontrôlables et il y a environ la moitié sur laquelle les connaître ne change rien, c'est juste parce que c'est le seul "finish him" qu'ils ont trouvé et que si on l'annule on est intouchable en fin de partie.

Citation :
Là où je rejoins Rouxxxor est sur la mise en place sans ressource car là le joueur ne peut vraiment rien faire. A ce moment, il est vraiment démuni de tout ... La seule chose qui peut faire c'est une réponse gratuite ou prier pour avoir un héros qui va réussir à encaisser l'effet. ça c'est vraiment injuste et c'est mon principal reproche sur la bataille des cinq armées cauchemar.
Oui vaut mieux pouvoir contrer la surcharge ou la traîtrise "Les Gobelins sont sur Vous !", sauf qu'elle peut pas être annulée. Et du coup tu te retrouves avec ton tester inutile en main et un gobelin contre chaque joueur. Pas étonnant qu'en la jouant selon le papier tu aimes pas trop le scénario Smile. Bon je suis un peu de mauvaise foi parce qu'il nous est souvent arrivé de pas la contrer et d'aller cherche du Gundabad Archer qui se décime très bien. Mais tour 1 c'est généralement tendu.
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Clementd
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 10:51
Bon en même temps pour l'Ombre et la Flamme, il faut reconnaître que :
- on affronte un Balrog quand même
- le scénario est difficulté 8 : pour une fois, dans certaines configurations en tout cas, les concepteurs ne se sont pas trop plantés Very Happy

Mais je plussoie Rouxxxor sur la phrase suivante (et ce malgré ma plus faible expérience de jeu que vous deux) :
Citation :
Qu'on nous oppose beaucoup de menaces je trouve cela cool, qu'on nous pose des contraintes pour nous développer (un allié par tour, cartes coûtent un de plus) ça me va aussi. Qu'on rende nos cartes inutiles je trouve cela une bien mauvaise façon de rajouter de la difficulté.

Bon, inversement on a aussi des trucs un peu abusés pour nous, genre Elrond + Vilya + Astronome + Courage inattendu. Mais encore faut-il avoir eu le temps de poser tout ça ^^ Et dans le cas du joueur, on peut ajuster facilement la difficulté sur un scénario trop aisé : ne pas prendre ces cartes et/ou tels ou tels héros bien puissants (ça reste très artificiel...). Alors qu'en face, ben les cartes sont là. On peut certes les retirer (principe des "dorées" que l'on retire pour faire une version facile), mais ça a un côté un poil frustrant. Comme Rouxxxor, j'aurais aimé un entre-deux. Comme ils l'ont fait sur certaines cartes d'ailleurs : vous faites ça OU vous faites ça. Dans les deux cas, c'est négatif, mais + ou - gérable selon notre situation, et surtout ça amène à la réflexion (à plusieurs c'est + drôle je pense).

Franchement, je me rends compte que je pinaille un peu : sur 4 cycles, on s'est pas si souvent fait cette réflexion que c'était "trop brutal". Parfois on a juste mal joué, avec de mauvais decks, etc., donc la sanction est logique. Dès lors qu'on a compris la mécanique d'un scénario, on trouve souvent le moyen de s'en sortir, sauf si on n'a pas de bol et sauf sur des scénarios vraiment difficiles. En plus ça pousse à revoir ses méthodes (c'est comme ça que j'ai utilisé les jumeaux pour la première fois par ex., et découvert que la sphère avait pleiiiiiiin de "petites" cartes très utiles -attachements non restreints par ex.) que j'avais mis de côté trop longtemps.

(Rien à voir mais que j'aurais trouvé sympa : que sur chaque scénario il y ait un ensemble de héros "recommandés" par rapport à l'Histoire, afin qu'on ait des défis à relever. Un peu comme les défis proposés par certains sur ce forum).
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vindoq
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 11:07
Rouxxxor a écrit:
Qu'on nous oppose beaucoup de menaces je trouve cela cool, qu'on nous pose des contraintes pour nous développer (un allié par tour, cartes coûtent un de plus) ça me va aussi. Qu'on rende nos cartes inutiles je trouve cela une bien mauvaise façon de rajouter de la difficulté.
Y a pourtant pas mal de scénario qui rendent certaines cartes complètement inutiles. C'est juste que tu t'attaches beaucoup à Tester sa Volonté et à Coup Précipité. T'as qu'à les enlevé du deck dès le début, elles ne seront plus inutiles !

Après, je trouves quand même que les cartes ne pouvant pas être annuler sont horrible dans le sda pour une tout autre raison. C'est que Testé sa volonté et Coup précipité sont sortie dans le core set et sont devenues des incontournables car elles ont une puissance assez disproportionné (y a t-il une carte rouge qui coûte 1 en event qui défausse un ennemi ? Conseil de Gildor a quasiment un effet équivalent mais est joué en prévention et non en réaction qui en fait donc une moins bonne carte... et elle coûte déjà 3 !).
Du coup, c'est juste de la surenchère : à cause de ces cartes, on mets des cartes qui ne peuvent pas être annulés, et ça devient très vite le bordel...
Maintenant ils rajoutent des cartes qui contre les effets une fois révélée mais c'est trop tard, le mal est fait. À part s'ils erratent la carte pour qu'elle coûte un bras... mais du coup faudrais errater toutes les cartes rencontres... tant pis.

Suffit de regarder la gestion du renfort ou des lieux pour avoir d'autres histoires équivalentes... mais je hais plus particulièrement le mot clé renfort qui est, pour moi, une très mauvaise idée de design dans un jeu de hasard car il ne fait que renforcer la variance.

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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 11:21
C'est pas si courant qu'un scénario annule complètement un effet. Il va souvent t'empêcher de faire quelque chose, à un moment donné. Et tu as un moment de faiblesse ou il faut essayer de diminuer les chances que ça se passe mal mais qui te sensibilise.

Je suis vraiment d'accord avec ton analyse sur tester sa volonté, qui devrait à minima coûter deux ressources. Même si le reste du jeu est construit un peu autour de tsv je pense que malgré tout ça serait un équilibrage intéressant.
Par contre je suis en désaccord sur coup précipité. Les effets d'ombres sont souvent minimes mais nombreux et un coup précipité désigné pour 2 ne serait pas joué. Suffit de voir qu'il a un équivalent "plus dur que l'acier" un peu plus conditionnel mais pour 0. Ou lanterne d'argent + destrier bardé. Ou tison enflammé. La gestion d'ombre est pas conditionné par coup précipité même si je trouve que ça reste la meilleure annulation, mais pas si loin devant.

Je suis pas d'accord avec toi sur le mot-clé renfort. Il est utilisé assez intelligemment je trouve, pour donner des petits effets liés au scénario, pour ajouter un petit ennemi, pour entretenir le suspense et ne pas faire que le calcul soit trop facile, trop certain. Il y a des cartes renforts mal désigné (chevaucheur de loup mérite pas son renfort, cerné par les wargs non plus, par contre les traîtrises qui s'attachent à la quête ou aux ennemis du cycle 5 oui, des quêtes annexes aussi, les corbeaux des montagnes de la boite de base sont aussi des bons exemples).
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 11:24
Citation :
Suffit de regarder la gestion du renfort ou des lieux pour avoir d'autres histoires équivalentes... mais je hais plus particulièrement le mot clé renfort qui est, pour moi, une très mauvaise idée de design dans un jeu de hasard car il ne fait que renforcer la variance.

Ah ! Voilà ! Moi aussi je le trouve abusif. Une fois de temps en temps, ça va, mais certains scénarios en sont remplis, et en tirer 3 ou 4 d'affilées (c'est du vécu et loin d'être rare sur certains scénarios quand on joue à 2 -je n'imagine pas à 3 ou 4...), c'est lourdingue quand le scénario est déjà bien chaud... D'ailleurs en général après 2 renforts, on espère que la prochaine carte révélée sera une traitrise... car la ZC ne rentre plus sur la table Laughing
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 11:28
Clementd a écrit:
Citation :
Qu'on nous oppose beaucoup de menaces je trouve cela cool, qu'on nous pose des contraintes pour nous développer (un allié par tour, cartes coûtent un de plus) ça me va aussi. Qu'on rende nos cartes inutiles je trouve cela une bien mauvaise façon de rajouter de la difficulté.

Bon, inversement on a aussi des trucs un peu abusés pour nous, genre Elrond + Vilya + Astronome + Courage inattendu. Mais encore faut-il avoir eu le temps de poser tout ça ^^ Et dans le cas du joueur, on peut ajuster facilement la difficulté sur un scénario trop aisé : ne pas prendre ces cartes et/ou tels ou tels héros bien puissants (ça reste très artificiel...). Alors qu'en face, ben les cartes sont là. On peut certes les retirer (principe des "dorées" que l'on retire pour faire une version facile), mais ça a un côté un poil frustrant. Comme Rouxxxor, j'aurais aimé un entre-deux. Comme ils l'ont fait sur certaines cartes d'ailleurs : vous faites ça OU vous faites ça. Dans les deux cas, c'est négatif, mais + ou - gérable selon notre situation, et surtout ça amène à la réflexion (à plusieurs c'est + drôle je pense).

L'immunisation est aussi un moyen de rendre nos cartes inutiles. C'est tout autant un problème que le fait de ne pas pouvoir annuler.
Je ne suis pas un pourfendeur du deck qui passe tout. Si certains scénario demande des spécificité, je side pour passer un bon moment.

En l'occurence pour l'ombre et la flamme Cauchemar, j'ai passer de super moment hyper tendu avec mon deck BGG :

http://sdajce.forumactif.org/t5214-le-guerrier-le-tueur-de-balrog-et-le-dieu-boromir-i-glorfindel-ii-gandalf

J'avais sidé en ajoutant des coup précipité et des lanterne d'argent. Et je suis à un ratio 50/50 sur ce scénario et les parties sont tendus à souhait.
Le deck contient ce qu'il faut pour essayer de contenir le Balrog malgré les effets ombres non annulables ou violent.
Les victoires comme les défaites se jouent sur le fil avec des choix et des prises de risques sur les attaques du Balrogs. Si on rend la carte ombre en question annulable, on retire pour moi une partie de la difficulté du scénario.

@Rouxxxor
Je citais Jubayr et Baton de Gandalf à titre d'exemple pour expliquer que quelque chose de non annulable peut quand même être éviter. Ces cartes sont relativement récente et permettent de gérer ce genre d'effet non annulable.

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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 11:53
Aux joueurs et à leur créativité de trouver des façons d'affronter les défis que nous posent les decks de rencontre et les nouvelles cartes en particulier les cartes cauchemards. Rhosgobel, Dol Guldur par exemple nous plongent dans un environnement où le joueur doit trouver dans son pool de carte des solutions pour affronter les pièges spécifiques.

Je pense que, plutôt que de remettre en cause la hauteur et la manière du défi, la vraie solution est de s'adapter pour réagir. La carte incriminée dans le premier post n'est vraiment pas pour moi à remettre en cause. Au contraire, elle oblige à trouver des ressources plus variées pour savoir appréhender les combats. Je vous rappelle qu'il y a une shadow non cauchemard (je ne me souviens plus très bien l'extension) du début qui disait tout simplement "défausser le personnage défenseur".

Evidemment, un équilibre est à trouver afin que la frustration ne soit pas au rendez-vous. En revanche, les critiques que je ferais seront plus portées sur les scénario très répétitif ou juste particulièrement long sans présenter de défis particulier.

Par ailleurs, je rejoins un peu la vision de Vindoq sur le mot clé renfort, qui me semble être une facilité de traitement de la difficulté pour FFG sans véritablement créer de nouveau défis. Ils nous arrivent dans nos parties à trois d'avoir des phases de renforcement à 9-10 cartes voire plus et ceci de plus en plus fréquemment avec les nouveaux scenarios. Ce n'est pas tant la difficulté que cela génère qui me gène mais plutôt l'impression de boule de neige qui reste assez peu gérable par une bonne création de deck joueur. J'aimerais par exemple plus de cartes joueurs qui profitent des renfort (Lanwyn) ou qui puissent contrer / limiter le renfort (Minas Tirith Lampwright ).
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 12:11
Le Lanternier est typiquement un bon exemple de cet entre-deux dont je parlais : on le défausse et l'effet n'est pas garanti.

Mais à propos de Renfort, tu disais...
Citation :

Aux joueurs et à leur créativité de trouver des façons d'affronter les défis que nous posent les decks de rencontre

(je te taquine ^^)
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 12:17
Clementd a écrit:
Le Lanternier est typiquement un bon exemple de cet entre-deux dont je parlais : on le défausse et l'effet n'est pas garanti.

Mais à propos de Renfort, tu disais...
Citation :

Aux joueurs et à leur créativité de trouver des façons d'affronter les défis que nous posent les decks de rencontre

(je te taquine ^^)

Ben justement, il existe 100.000 moyens de gérer la shadow d'un combat (même incontrable) Jubayr, Feinte, gandalf staff etc. alors que dans tout le pool de cartes joueurs il n'y en a que deux pour faire face au renfort .... ca me parait pas suffisant. C'est ce que j'exprime. Ma créativité est bridée quand je n'ai que deux cartes dont un héros sur une seule sphère.
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 12:21
Clementd a écrit:
Le Lanternier est typiquement un bon exemple de cet entre-deux dont je parlais : on le défausse et l'effet n'est pas garanti.

Utilise le Palantir et tu peux garantir l'effet.

La sonde en général est le meilleur moyen de contrôler le mot clé renfort. J'ai vu des decks qui réussissait à totalement contrôler des renforcements de 4 joueurs en supprimant nombre de renfort.

En fait un bon deck sonde mono a beaucoup plus que deux cartes pour gérer le mot clé renfort.

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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 13:38
je verrai bien une carte avec le titre "victoire" tu la pose en jeu tu à gagné en plus avec un coup de 0 en neutre et avec la possibilité dans mettre autant que tu le souhaite. jocolor
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 14:27
La sonde a justement une faiblesse contre le renfort... si tu vois qu'une carte avec le renfort arrive, ça veut généralement dire que tu ne verra pas la carte qui arrivera après. La manipulation du deck de rencontre pour pouvoir virer ces renforts sont extrêmement rare.

Le contre ombre, c'est vrai que c'est moins puissant... mais quand même... au cours du temps, on a vu des effets ombre dévastateur (Sentinelle Endormi ?) et sont donc beaucoup trop variant. Puis on a vu une augmentation des effets ombres et de leur impact (le nombre de cartes ombres qui fait des attaques supplémentaires est juste hallucinant sur certains scénar, mais aussi beaucoup d'effet ombre très néfaste).  Mais je pense que ça suit le power creep des cartes joueurs donc assez normal. Par contre, le nombre de possibilité de cancel est arrivée assez tard, et je peux comprendre que l'on commence à voir des ombres non-annulable.
Je ne dirais pas que ça devrait coûté plus que 1 de jouer Coup Précipité, mais ça manque d'une condition quand même...

Des scénars qui invalident complètement certaines cartes, y en a quand même beaucoup je trouve... Que se soit les scénars qui punissent/empêchent la pioche, la ressource, le posage de marqueur en zone de cheminement, la baisse de menace, le fait de sacrifier des alliés, d'avoir plein d'attachement, de jouer une armée d'allié ou au contraire très peu, de jouer secret, Haldir... non, y en a plein partout, pas pour les mêmes choses, mais y en a plein.

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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 14:31
vindoq a écrit:
La sonde a justement une faiblesse contre le renfort... si tu vois qu'une carte avec le renfort arrive, ça veut généralement dire que tu ne verra pas la carte qui arrivera après. La manipulation du deck de rencontre pour pouvoir virer ces renforts sont extrêmement rare.

Pas tant que ça en fait. Je te parle d'un deck qui ne fait que ça et que j'ai vu sur du cauchemar contrôler ces effets et les virer définitivement dans le temps.

C'est fait via de la manipulation d'ordre de sortie des cartes comme s'arranger pour que la carte renfort sorte pour un effet ombre au lieu du renforcement etc ...

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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Mer 22 Fév 2017 - 20:20
Comme Vindoq mes tests, essentiellement à 3 joueurs, ne démontre pas une réelle efficacité des jeu sonde face aux cartes avec renfort. Par ailleurs, tous les jeux sondes (qui n'ont encore que bien peu de variétés et qui se bornent quasiment a une sphère) ne sont que l'aspect préventif qui certes positifs n'apportent aucune solution reactive (les plus utiles).
Et je mintiens l'autre aspect de mon argumentation : c'est une façon pauvre d'enrichir la difficulté car cela ne crée finalement aucun nouveau mécanisme. Mais je m'adapte avec le pool de cartes joueurs a ma disposition, qui soit dit en passant devient de plus en plus fort (trop?) et qui ne conduit qu'à une course en avant : power creep !
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Rouxxxor
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Jeu 23 Fév 2017 - 11:33
J'ai toujours vu aussi une faiblesse de la sonde face au renfort. Iluvatar comme tu nous donnes pas le moindre de début de piste pour comprendre de quoi tu parles (quelles cartes? quels héros) on risque pas de changer notre point de vue. J'avais pensé à un deck base beaucoup sur la sonde en mono secret (Pippin / Mirlonde / Denethor ou Damrod)

Citation :
Mais je m'adapte avec le pool de cartes joueurs a ma disposition, qui soit dit en passant devient de plus en plus fort (trop?) et qui ne conduit qu'à une course en avant : power creep !
Tu es sur de penser cela? Le power creep est la tendance à une augmentation de la puissance moyenne des nouvelles cartes. Voici une définition sur Internet assez censée:
Citation :
Power creep is a process that sometimes occurs in games where new content (in this case cards) slowly outstrip the power of previous alternatives. This leads to players abandoning previous options in favour of the latest and more powerful alternatives, resulting in an inevitable increase in power throughout the game.
As-tu l'impression que l'une des choses suivantes est vrai:
1- La proportion des cartes des nouvelles éditions dans les decks est supérieure à la proportion des vieilles cartes;
2- Les nouvelles thématiques sont plus fortes que les anciennes
(3- Les scénarios sont de moins en moins durs face à nos decks) <- Ce n'est pas en soit un power creep mais ça poserait quand même probléme

Pour le 1 je suis en désaccord complet. Comme ils vont de plus en plus dans du spécifique on joue toujours plus de cartes anciennes (génériques) que de nouvelles. Par contre on a toujours plus de thématiques à explorer. Moi j'adore cette méthode d'édition des cartes.

Pour le 2 j'ai toujours l'impression que Elrond : vilya et nain sont parmi les options les plus fortes du jeu. Oui ils ont gagnés des nouvelles cartes (Gandalf surtout) et ils ont maintenant comme compère Caldara, Legolas / Gimli, noldor mais franchement tout cela est d'une efficacité comparable. et à coté de cela les thématique point de victoire, quêtes annexes, piège, hobbit ou gondor sont loin d'être trop fortes. Bref on a de l'efficace et du moins comme avant.

Pour le 3 je comprends ce que tu dis. Mais d'une part le cycle qui m'a posé le moins de probléme avec le pool de carte à disposition à cette époque reste le cycle 2. D'une autre c'est aussi explicable pour le fait que tu joues le best du best alors que les scénarios sont fait pour être passable par la majorité des joueurs. Et autant je pense pas qu'il y ait du power creep autant je pense (et c'est inévitable) que la puissance des decks va croissante et s'éloigne donc de plus en plus des mécaniques moyennes, qu'on veut quand même rendre jouable contre bon nombre de scénarios. Du coup pour ma part j'oscille entre des scénarios très corsés (un peu toujours les même) avec des decks très forts et les scénarios plus classiques avec des decks plus originaux.
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Nostal
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Jeu 23 Fév 2017 - 11:48
Rouxxxor a écrit:
J'ai toujours vu aussi une faiblesse de la sonde face au renfort. Iluvatar comme tu nous donnes pas le moindre de début de piste pour comprendre de quoi tu parles (quelles cartes? quels héros) on risque pas de changer notre point de vue. J'avais pensé à un deck base beaucoup sur la sonde en mono secret (Pippin / Mirlonde / Denethor ou Damrod)

Généralement, c'est Pippin Mirlonde Denethor. Tu peux trouver des listes de ce style Deck pure sonde/Deck pile victoire

Pour avoir pas mal joué avec, ce sont des très bons decks, qui à deux voire 3 joueurs arrivent à bien connaître/contrôler le renforcement même avec un renfort.

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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Jeu 23 Fév 2017 - 12:01
Le deck que je joue est très proche du deck Pile de victoire. J'y ai ajouté personnellement des Piège de rôdeur + Intérrogation.

ça parait pas comme ça mais ce deck arrive régulièrement à 3 joueurs à organiser le renforcement de manière à ce qu'il ne se passe strictement rien sur un tour et ça deux ou trois fois. C'est extrêmement fort.

Le reste du temps, il contrôle suffisament ce qui va sortir pour que le fait qu'il ne fasse que ça soit transparent à minima ... Mais dans 90% des cas, il efface le fait qu'il apporte un troisième renforcement pour seulement un apport de 4 et s'arrange pour grandement facilité la vie des autres.
Il fait tout ça à la phase d'organisation pour que tous les joueurs puissent se préparer précisément à ce qui va arriver ... Et franchement, c'est fort plus que ce que l'on peut penser.

Je précise que je l'ai jouer et le créateur des decks en question sur du cauchemar ... Et eviter les cartes cauchemar, c'est un gros avantage.

Sur du cauchemar à deux, lui avec son deck et moi avec mon deck généraliste Boromir I/Gandalf/Glorfindel II, on fait très mal.

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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Jeu 23 Fév 2017 - 12:11
Mon point ne visait pas le powercreep des cartes joueurs mais le powercreep des cartes de rencontres : Mathématiquement nous avons de plus en plus de cartes de joueurs donc sans même parler d’amélioration des cartes de joueurs, nous avons plus d’options à mesure que nous avons plus de cartes (quantité). Il est du coup relativement nécessaire que les deck de rencontre se renforce petit à petit : c’est la dérive que je constate et que je voulais signaler : le terme « powercreep » n’ait peut-être pas du coup le plus approprié.

Sinon, pour l’évolution en qualité des cartes joueurs, si tu veux avoir mon avis :
1/ sur ton point 1, je suis bien incapable de juger de la présence des nouvelles cartes dans les jeux de façon générale. Je vais parler juste de mes jeux : pour ceux-là j’ai très souvent une très grande proportion de nouvelles cartes car j’aime essayer les nouvelles cartes – C’est sans aucun rapport (direct en tout cas) avec la force de ces cartes. Par exemple je vais mettre un tides of fate au lieu de mettre un hasty stroke. Je pense que beaucoup de joueurs sont guidés dans le jeu sur des aspects de plaisir (par ex : Je joue Beorn car c’est un de mes personnages préférés de SDA) et pas uniquement dans le but de passer des quêtes voir toutes les quêtes nightmares Wink
2/ Sur ton point 2, il est très délicat de juger de cela. Notamment, sur le fait que les anciennes mécaniques sont également bien améliorées par certaines nouvelles cartes. Egalement, nous pouvons dire que les nouvelles mécaniques démarrent avec un pool de cartes restreint et nécessitent l’apport de cartes complémentaires avant de devenir complètement efficaces (exemple de la mécanique Rohan par exemple). Bref, tout cela pour dire que j’apprécie d’avoir de nouvelles mécaniques mis en place pour la variété que cela apporte et que juger de la force de ces mécaniques à un moment donné reste un exercice limité car les mécaniques de jeu s’inscrive, en générale, dans une perspective assez durable. Sinon, je suis assez d’accord pour dire que les « principes » de mécaniques de jeu mis en place (Noldor : joue sur la défausse – sylvain joue sur l’arrivé en jeu – nain joue sur l’effet de groupe à plus de 5 nains etc.) sont toutes assez comparables dans leur puissance potentielle.
3/ ton point 3 rejoint un peu le sujet de mon point 1 : mes jeux ne sont pas orientés pour être les plus forts. Je pense en fait que mes jeux sont de moins en moins forts face aux nouvelles quêtes (du fait du powercreep des decks de rencontres que je décrivais alors que mes jeux reste sur du fun).

Du coup, je ne pense pas que nos points de vue divergent tant que cela. Selon moi, la progression des cartes joueurs vient essentiellement de la quantité de cartes à disposition et pas tant de la puissance des nouvelles cartes individuellement. Les jeux de rencontres doivent suivre pour proposer un équilibre de jeu et, me semble-t-il, sont de plus en plus fort : option nightmare, multiplication des cartes renforts, de plus en plus d’effet qui ajoute une carte au renforcement par tour.


Dernière édition par Courchevel le Jeu 23 Fév 2017 - 12:47, édité 1 fois
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Clementd
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MessageSujet: Re: Cartes écrites d'une maniére frustrante Jeu 23 Fév 2017 - 12:14
Ilùvatar a écrit:
Clementd a écrit:
Le Lanternier est typiquement un bon exemple de cet entre-deux dont je parlais : on le défausse et l'effet n'est pas garanti.

Utilise le Palantir et tu peux garantir l'effet.

Pardon, je réagis un peu tard. Pour le Lanternier, j'ai bien compris en effet l'usage du Palentir. Mais je parlais simplement dans le principe, en guise d'exemple pour ce que je disais. Des cartes qui permettent de freiner un peu certains effets, tout en ayant des éléments négatifs. Dans le cas du Palentir, ça peut être jusqu'à +6 de menace si je ne m'abuse, et si on n'a pas de bol. Mais ce n'est qu'un exemple.

Ou une mécanique un peu spéciale, du genre pouvoir interrompre des renforts quand il y en a déjà eu 2 en inclinant un héros / joueur ou je ne sais quoi scratch Je sais, ça n'a pas trop de sens, mais l'idée c'est simplement une mécanique de ce type.

Bref, après bien entendu, nous sommes totalement libres d'ajuster les règles dans le pire des cas.

Citation :
Mais d'une part le cycle qui m'a posé le moins de probléme avec le pool de carte à disposition à cette époque reste le cycle 2

Idem dans notre cas, sachant qu'on n'utilisait QUE les cartes à disposition du cycle 1 + cycle 2. Il était à la fois agréable et parfois un peu dur mais jamais insurmontable (sauf l'Ombre et la Flamme qui est à part + on n'a pas du tout tomber sur l'effet ombre de la Sentinelle Endormie...). J'ai peur qu'il soit trop facile maintenant si on le joue avec les héros/cartes qu'on a (cycles 3 et 4). Typiquement ce que tu disais, à refaire avec des decks soit "anciens" soit originaux (c'est l'occasion !).

Edit : Nostal merci pour l'info !
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Cartes écrites d'une maniére frustrante

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