We Are NOT YET trained for war
Nous ne sommes pas encore formés pour la guerre
...mais on y travaille
Sous ce titre en forme de boutade, je vais vous présenter le deck que je joue sous sa forme actuelle.
Il n'y a rien d'immuable dans sa construction, mais, même si de nouvelles cartes sont susceptible d'y entrer, les mécanismes de base autour duquel le deck est conçu sont toujours les mêmes.
Il s'agit avant tout d'un deck construit autour de la base formée par la capacité d'Háma et des événements liés.
En quelque sorte, on peut dire qu'il s'agit d'un deck
thématique, le thème n'étant pas ici une ethnie, un illustrateur ou que sais-je, mais un mécanisme.
J'espère que ce sujet pourra servir à d'autres débutants comme moi, qui y puiserons peut-être quelques idées. Il n'y aura sans doute rien de bien nouveau pour les joueurs plus aguerris, mais certains pourraient être intéressés par certains de mes choix et trouveront amusant de bâtir un deck à leur sauce à partir de cette base. Et d'autres me feront le plaisir de leurs observations et remarques.
C'est un deck bisphère, utilisant deux héros
et un héro
:
Avant de nous lancer dans le vif du sujet, un bref remontage de pendule s'impose :
Le pourquoi du comment on en est arrivé làLorsque j'ai commencé le jeu, le cycle de Khazad dum était terminé, ou peu s'en faut. En tout les cas, Háma était déjà référencé dans les listes de cartes qu'on trouve un peu partout sur la toile. Bien entendu, j'ai fait mes premières armes avec la seule boîte de base, puis quelques scénarios du premiers cycle, puis une seconde boîte marquant le début de ma
dépendance passion pour ce jeu qui ne s'est dès lors plus démentie. Háma, c'est le héro qui m'a fait aimer tout de suite le deckbuilding du SdA, longtemps avant qu'il ne rejoigne ma petite collection de cartes. Pour dire les choses autrement, je pense que, d'entrée de jeu, j'ai construit mon deck autour de la capacité d'Háma, alors même que je ne jouais pas encore ce héro.
Je crois que le premier héro que j'ai choisi pour entrer dans mon premier deck (après avoir testé les decks monosphère recommandés pour les premières parties bien sur) fut Legolas. Il est mon autre coup de coeur. Nous aurons l'occasion d'en reparler.
Donc rapidement, un duo Háma-Legolas s'est imposé comme une évidence pour moi. C'est ça que je voulais jouer. Au début, avant que je me procure le 4ème scénario du cycle Cavenain, j'ai bidouillé pas mal de trucs sans réelle conviction. Ca marchait, mais ce n'était pas ce que je voulais faire. Ensuite, une fois le duo en place, les choses sérieuses - ou amusantes, c'est selon - ont commencé.
La troisième place a été occupée par pas mal de monde. J'ai testé différentes sphère mais suis toujours revenu à l'énergie, au bout du compte. A la base, c'est surtout parce qu'on y trouve quelques unes de mes cartes favorites, Arwen en tête. Et puis tout semble se lier si naturellement et si facilement que mes tentatives de jouer l'une des autres sphères à la place m'ont toujours parue pataudes, pas raccord avec les mécanismes. Donc, j'ai joué Eleanor, Eowyn bien sûr, puis Frodon est arrivé et est resté là un sacré bout de temps. Encore maintenant, c'est un choix que je trouve tout à fait pertinent. Mais il manquait un peu de jus au deck, un manque ne provenant pas vraiment de Frodon lui-même, mais plutôt de la synergie des cartes entre elles.
Obligé d'avoir Arwen en jeu pour jouer un conseil d'Elrond ? La ressource apportée par l'émissaire du gondor ne peut aller que sur Legolas ? Pareil pour les Lames de Fondcombe ?
Peu à peu, Glorfindel s'est imposé comme un meilleur choix. Et dès ce moment là, le deck a gagné en fluidité et en équilibre.
J'ai quelques fois dit ici que j'étais un peu le joueur d'un seul deck, et ce n'était pas par pure amour de la gaudriole. Ce que je vous présente aujourd'hui, c'est en fait l'état actuel du deck que je joue et que je bichonne depuis mes débuts. Je n'ai pas compté mes parties avec, mais à la louche, je dois approcher les 200 je dirais. Peut-être davantage. Et pas loin de 100 en tout cas avec ces trois héros-là.
Bon assez de blabla ! Ce que je vous propose, c'est déjà de passer en revue une à une les cartes qui composent le deck et les raisons de leur présence et tout, puis nous verrons la liste complète.
A tout seigneur tout honneur, commençons par Háma.
Les HérosHáma nous intéresse avant tout pour sa capacité. Sa capacité introduit l'idée de récursivité dans le deck et c'est autour d'elle que l'ensemble s'articule.
Vous verrez qu'elle a des implications jusque dans le choix des attachements de Legolas.
Bon, la récursivité, c'est un joli mot, mais ça sert à quoi ? Eh bien ça sert, concrètement, à pouvoir rejouer des événements tactiques dont on s'est déjà servi ou qui ont été défaussés.
Potentiellement, tout événement tactique publié ou à paraître devient donc une carte rejouable à l'infini. Ou presque ! Presque, parce qu'il y a tout de même un coût, et c'est un coût judicieusement placé là pour équilibrer une capacité qui serait sans cela complètement fumée.
En fait, il y a même deux "coûts".
Le premier : il faut défausser une carte de sa main après avoir choisi de récupérer un événement tactique dans la défausse. Ah oui, c'est un gros frein. Adieu la facilité, il va tout de même falloir réfléchir à ce qu'on fait. En même temps, ce coût apporte aussi beaucoup à la richesse tactique du deck, je trouve. Chaque fois que l'on choisit de faire revenir un événement dans sa main, on va devoir se séparer d'une autre carte. Quand et pourquoi faire revenir un événement de la défausse n'est du coup pas un bête automatisme, mais découle d'une réflexion et d'une bonne analyse de la situation.
Le second coût est moins visible, mais il a une influence considérable sur la façon de jouer le deck dans son ensemble : il faut déclarer Háma comme attaquant. Ce "coût" là induit que la capacité d'Háma n'est pas disponible à tout moment. C'est à nous de créer les conditions pour qu'elle le soit au bon moment, et, là encore, cela rend le jeu plus riche.
Heureusement, les caractéristiques d'Háma ont été judicieusement placées pour qu'aucun point ne soit gâché.
En effet, nous allons surtout utiliser ce héro pour attaquer donc, parce nous voulons avoir à notre disposition le choix le plus vaste possible d'événements tactiques, nous offrant ainsi de quoi répondre au mieux à ce que le deck de rencontre nous oppose. Háma dispose donc d'un bon 3 d'
, lui permettant d'infliger des dégâts intéressants à ses adversaires en plus d'activer sa capacité. Quatre points de vie, c'est aussi un réservoir bien utile, le héros s'avère assez résistant. Un petit point de
, un petit point de
, tout ça nous fait 9 points de menace bien utilisés et un héro construit autour de sa capacité.
Venons en à sa capacité donc. Je pense qu'une des grandes difficulté qu'on peut rencontrer à jouer ce héro c'est savoir quand NE PAS s'en servir.
Quand NE PAS utiliser la capacité d'HámaIl y a toutes sortes de très mauvaises raisons de vouloir utiliser la capacité d'Háma, et la plupart découlent en général d'un mauvais calcul de ce que l'on a a perdre à vouloir à tout prix le faire. Si ces raisons paraîtront évidentes et logiques aux joueurs expérimentés, je me permets tout de même d'en parler ici à l'intention des débutants qui voudraient s'épargner quelques déconvenues.
Si on utilise la récursivité d'Háma à tort et à travers, on va se retrouver très rapidement sans carte en main, et c'est de façon générale une mauvaise idée. Plus on a de cartes à disposition, plus on a d'opportunités de jouer de façon adaptée à la situation. Il vaut donc mieux n'utiliser la capacité d'Háma que lorsqu'il est indispensable de le faire, ou que les conséquences sur notre main sont négligeables ou soigneusement calculées. Dans tous les cas, on choisira évidemment la carte défaussée de façon réfléchie.
- Il y a assez peu de cartes mortes dans le deck, mais on peut sans trop de remords défausser une Arwen si l'on en a déjà un exemplaire posé (pareil pour Bofur bien entendu, si on le joue dans notre deck). De même, si Glorfindel dispose déjà de sa Lumière de Valinor, on pourra se débarasser des deux autres.
Tout le reste est
contextuel, et j'insiste là dessus :
- On pourra n'utiliser qu'une ou deux armes, sur Legolas, et se servir des autres pour la capacité d'Háma. On peut parfois se débarasser d'un Vassal, d'un Emissaire, ou un autre allié. Il faut à chaque fois évaluer ce qu'on a à y gagner. Si on est large en ressources, qu'on a déjà quelques alliés posé, ce peut être très rentable de faire remonter un Marteau à ennemis en échange de l'une de ces cartes-là, et d'utiliser le Marteau dans la foulée au cours du même combats pour piocher. Parfois, il est plus intéressant de défausser mettons un émissaire, qui servirait de chair à canon au prochain tour, pour gagner une feinte qui nous protégera en plus des effets d'ombre, ou d'une Mains sur l'Arc qui nous servira à nettoyer la ZC avant le calcul de quête au prochain tour.
- Il est rare que l'on veuille se séparer d'un Gandalf, d'un Tester sa Volonté, d'un Défenseur du Rammas, mais il peut arriver que l'on y soit contraint. Entre défausser Gandalf et perdre, il faut en toute logique choisir la défausse. Symétriquement, si défausser une carte, quelle qu'elle soit, nous permet par exemple de remonter une Mains sur l'Arc avec laquelle Legolas met à coup sûr les points qui nous manquent dans la quête, apportant la victoire, on sait ce qui nous reste à faire. Mais nous sommes là dans des cas assez extrêmes.
Pour résumer, tout l'intérêt et la force d'Háma provient de l'usage à bon escient et avec mesure de sa capacité. Il doit toujours y avoir un but précis pour le faire, et le joueur doit toujours y gagner plus qu'il n'y perd. Ce n'est pas si évident, mais l'habitude vient vite.
Venons-en maintenant à l'autre pièce maîtresse du deck. A l'image d'Háma, Legolas est très intéressant grâce à sa capacité, assez particulière dans le petit monde des Héros du SdA, et même tout à fait hors-norme, d'autant plus que nous parlons ici d'un héros tactique. Tout comme Háma également, les statistiques de Legolas sont complètement accordées à sa capacité. Pas un point ne dépasse, ce qui fait que l'on a, là aussi, un héro à la menace contenue, parfaitement cohérent.
A quoi sert Legolas dans ce deck ? Eh bien concrètement, à deux choses, et là rien de nouveau sous le soleil : il est une machine à tuer, et il est un outil particulièrement efficace pour travailler sur la quête de façon détournée, au travers des combats.
Sa première capacité, A distance, est un piège pour nous. En effet, l'usage veut souvent que l'on inclue dans tout deck avec Legolas les fameux Grands Arcs d'If de la seconde extension du Hobbit, donnant à notre héro le talent de dessouder les affreux dans la ZC, avant même qu'ils ne nous engagent. Oui ! Mais non ! Car ici on construit un deck autour de Háma. On veut que des ennemis parviennent au corps-à-corps. Heureusement, une solution existe que l'on verra tout à l'heure
Pour continuer dans l'idée d'ajuster au mieux chaque carte à la mécanique du deck afin de rendre l'ensemble aussi cohérent que possible, nous voulons donc construire un Legolas que nous utiliserons le plus souvent au corps-à-corps, et en cas de besoin à distance. Pas d'Arc donc, et ça tombe bien, cela nous permet de le munir de deux armes restreinte particulièrement adaptées à notre propos : les Lames de Fondcombe, bien sûr, et les Lames de Gondolin. Nous en reparlons également plus loin.
La seconde capacité fait tout le sel du Héro. A titre personnel, je la trouve passionnante à utiliser. Concrètement, lorsque Legolas tue un ennemi, il met des marqueurs dans la quête, ou sur le lieu actif le cas échéant. C'est une capacité tout bonnement redoutable. Équipé d'une Lame de Gondolin, Legolas place à lui tout seul 3 jetons de progression, peu importe la menace en ZC. Une situation apparemment compliquée en ZC peut s'avérer être en fait une mine d'opportunités.
De façon plus générale, on voit maintenant comment cette partie du deck fonctionne... Legolas et Háma seront régulièrement utilisés conjointement pour attaquer un ennemi. On pourra alors profiter de leur deux capacités respectives simultanément. On fait ainsi avancer la quête (de quelque nature qu'elle soit d'ailleurs, une quête usuelle, une bataille, un siège), et on dispose de l'opportunité de réemployer tout événement de notre défausse.
A eux deux, ils sont capables de venir à bout de pratiquement tout ennemi qui pourrait survenir. Mais bien entendu, on peut aussi les utiliser séparément.
L'utilisation de Glorfindel n'a ici rien de particulier. Sa fonction principale est la quête, en premier lieu. La plupart du temps, hors situation exceptionnelle, notre Glorfindel est envoyé en quête. Il ne commence à participer aux combats qu'une fois muni de sa Lumière. Généralement, Legolas et Háma sont largement suffisants pour tuer tout ce qui bouge, mais il arrive qu'on garde Glorfindel hors de la quête pour achever en un coup un gros machin retors, genre un Troll, lorsque cela s'avère plus judicieux que de mettre trois points dans la quête.
Un autre intérêt de Glorfindel, c'est également toutes les synergies qu'il propose avec Legolas. Des secondes lames de fondcombe peuvent s'avérer un atout intéressant sur lui. Cela dépend des scénarios, il arrive souvent que ces secondes cartes (et les troisièmes dans tous les cas) soient plus avantageusement utilisées pour payer la capacité d'Háma.
Glorfindel dispose également du trait "Noble", comme Legolas, ce qui nous permet de transférer les ressources de l'un à l'autre au moyen des Emissaires, si besoin est.
Enfin, la sphère de Glorfindel est elle aussi tout à fait pertinente, apportant la touche de contrôle nécessaire au deck. A l'heure actuelle, rien en tactique ne permet de gérer les traîtrises. Nous pouvons également gérer plus facilement la menace, et utiliser quelques alliés utiles à la quête.
Ceci dit, en toute honnêteté, même s'il s'avère tout à fait cohérent à l'usage, Glorfindel est un peu un choix par défaut. Je pense que c'est même le meilleur choix pour le deck dans tout le panel de héro existants aujourd'hui, pour les raisons évoquées juste ci-dessus, mais j'attends et j'espère de voir arriver un héro dont la capacité apportera un attrait supplémentaire au jeu en terme de gameplay. Frodon est un autre choix possible, absolument jouable (j'ai un peu tout passé aussi en utilisant plutôt Frodon) pour sa capacité hors norme.
Passons maintenant au reste du deck. Les événements tactique ayant une place à part, nous les aborderons en premier et séparément.
Événements Ils sont au nombre de 4, et présentent la particularité d'être tous récursifs grâce à Háma, vous l'aurez compris.
La feinte, pardon... LA feinte est peut-être le premier événement qui vient à l'esprit lorsqu'on évoque Háma, et c'est tout à fait justifié.
C'est une arme à double effet, pour un coût presque ridicule.
En premier lieu, c'est une défense en pratique absolue (un ennemi insensible aux effets de cartes serait théoriquement immunisé je suppose).
Peu importe ce qui vous attaque, le machin ne peut que regarder bêtement, l'oeil vide, l'endroit où il pensait que vous étiez...
Le second effet, très important lui aussi, c'est de contrer tout effet d'ombre qui pourrait survenir lors de l'attaque en question. Grâce à Feinte d'une part et Mains sur l'Arc d'autre part, on peut s'épargner d'inclure Coup précipité dans le deck. J'ai très longtemps joué cette dernière, par habitude presque autant que par peur d'en manquer, avant de m'apercevoir que, la plupart du temps, je n'en avais pas besoin et ne m'en servais que pour la défausser.
Rien que pour cette carte, cela vaut déjà la peine d'envisager un deck "Háma", vous ne trouvez pas ?
La puissance de Feinte fait qu'il est très tentant de chercher à la récupérer à tout prix, et nous avons déjà vu que cette tentation peut s'avérer dangereuse.
Parfois, il est parfaitement adéquat de défendre à l'aide d'un petit allié sacrifiable ou de l'un des bons défenseurs du deck. Si on peut faire ainsi, c'est presque toujours le meilleur choix.
Après toutes ces parties, je pense vraiment aujourd'hui que jouer une feinte ou récupérer une feinte sont des actions que l'on ne devrait faire qu'avec parcimonie, quand c'est la solution la plus efficace. C'est une grosse erreur, à mon sens, que de chercher à l'utiliser systématiquement.
Nous avons vu déjà que l'utilisation sinon systématique, du moins courante de l'Arc d'If n'est pas appropriée pour Legolas dans ce deck, car nous voulons le plus souvent combattre au corps à corps afin de permettre à Háma de déclencher sa capacité.
Utile, l'Arc pourrait l'être à l'occasion, mais nous devrions utiliser des emplacements de carte dans le deck, 2 ressources et un emplacement restreint sur Legolas pour lui. Alors que quand on y réféchis une seconde, pour nettoyer un peu la zone de cheminement d'un importun, il y a les Mains sur l'Arc, qui se trouve avoir un peu même fonction que le Grand Arc, tout en ajoutant 1 point de dégâts, et tout en étant récursif au besoin grâce à Háma, et donc totalement en accord avec les mécanismes du deck !
Les Mains sur l'Arc nous permet d'exploiter la capacité A distance de notre elfe quand bon nous semble, sans les contraintes imposées par le Grand Arc d'If. Avec les contraintes, cependant, de la capacité de Háma, mais, encore une fois, nous tâchons ici de jouer avec ces contraintes, de nous amuser avec.
Legolas, d'un seul tir de Mains sur l'Arc à la fin de la phase de quête, avant le calcul, peut non seulement placer ses propres jetons de progression, mais détruire un ennemi, donc de la menace, ce qui est tout ça de gagné pour la volonté des personnages envoyés en quête.
Autre effet intéressant : un ennemi mort dans la ZC ne nous engage pas au combat. Nombreux sont les affreux ayant une capacité qui se déclenche lorsqu'ils nous engagent. Dans ces cas-là, l'emploi (et/ou la récupération dans la défausse) des Mains sur l'Arc au lieu d'une Feinte est absolument judicieux.
Par ailleurs, grâce à cette carte, nous prévenons aussi un effet d'ombre potentiel : l'ennemi est mort avant de pouvoir attaquer.
Les Mains sur L'Arc s'avère donc un outil de contrôle tout à fait intéressant, permettant à la fois d'agir très efficacement sur la quête, de prévenir les effets "à l'engagement", et de défendre "préventivement". C'est une carte peut-être apparemment moins puissante que Feinte, mais je la trouve plus polyvalente, et bien souvent un choix très pertinent pour la capacité d'Háma.
Voici une carte à l'effet tout à fait particulier dans la sphère tactique : une carte de pioche.
Pas n'importe quelle pioche : 3 cartes, pour un coùt de zéro !
La condition, c'est de tuer un ennemi et que le(s) tueur(s) soi(en)t équipé(s) d'une arme au moins que l'on inclinera.
Cette carte géniale justifie presque à elle seule la présence d'armes dans notre deck, tant il est essentiel pour nous d'avoir une main aussi bien garnie que possible.
C'est aussi une excellente cible pour la capacité d'Háma. Encore une fois, à utiliser de façon appropriée.
On ne va pas rechercher un Marteau dans la défausse si notre vie dépend d'une feinte ou qu'il nous faut défausser notre dernier Gandalf alors qu'on va en avoir besoin.
Par contre, dans tous les autres cas, il vaut presque toujours la peine de sacrifier une carte à priorité moyenne... c'est à dire PAS notre première arme, PAS notre première lumière, AUCUN Tester sa volonté (jamais !), mais tout le reste, y compris n'importe quel allié si on a déjà le nécessaire pour défendre ou quêter. Piocher, c'est piocher d'autres feintes, mains sur l'arc, tester sa volonté, alliés, etc.
A noter que le Marteau ne fonctionne pas avec le Grand Arc d'If, encore une (excellente) raison d'omettre cet arc dans notre deck.
La petite dernière, nouvellement entrée dans le deck. Ce n'est pas un deck "Aigle". Je n'ai pas mis un gros tas de tous les aigles possibles.
Vous verrez même qu'ils ne sont que 6 alliés aigle dans le deck. Avec cette carte ci, cela fait 9 cartes "Aigle" au total, et donc 8 cibles potentielles pour ce petit évènement.
Ca paraît peu. Sincèrement, j'étais sceptique en l'essayant. J'ai pensé que je ne la conserverais pas longtemps.
Mais j'ai fait peut être une vingtaine ou une trentaine de parties avec, et elle est juste excellente y compris dans ces conditions.
Statistiquement, on est presque sûr de piocher chaque fois un aigle ou un autre exemplaire de cette même carte. Il arrive bien entendu qu'on la joue dans le vide, mais l'un dans l'autre, le gain est franchement très intéressant. Ca épure le deck, ca nous donne des alliés en main, et c'est gratuit. Je dois dire que j'ai toujours été content de la piocher et de la jouer.
Une très bonne surprise pour moi, je vais continuer à la jouer.
En revanche, ce n'est pas une carte à remonter avec Háma, même si c'est possible. Faut pas déconner non plus, on a mieux à faire.
Concrètement on a trois événements concernés par la capacité d'Háma, et ces trois événements s'avèrent être d'une efficacité incontestable.
Tout trois indispensables au deck, ils légitiment aussi à eux seul la stratégie de récursivité employée. On pourrait en trouver d'autres avec d'autres configurations de héros (je pense à "Derrière des murs puissants" avec Boromir par exemple. Et même dans la configuration présente, d'autres événements sont envisageables. A l'usage, je les trouve cependant moins percutants ou redondants, par exemple :
Une carte que j'aime beaucoup mais que je jouais rarement. Utile parfois sur un gros thon en début de partie, il y avait mieux à mettre.
Fait un peu l'effet d'une Feinte à la condition qu'il faut pouvoir tuer l'adversaire en un coup. Redondant avec feinte, pas indispensable à l'usage.
Nécessite l'emploi d'une arme, ce qui risque de parasiter l'irremplaçable Marteau à ennemis. Effet pas si souvent utile que ça, car on a bien assez de points de
à envoyer par ailleurs.
Événements Ces cartes là apportent une touche légère mais très sensible de contrôle au deck.
C'est l'une des cartes qui font qu'il est difficile d'envisager un deck stable en mono-tactique pour le moment.
L'une des seules solutions contre les traîtrises, souvent redoutables, qui émaillent les scénarios.
Là aussi, un outil précieux pour gérer cette fois notre menace.
Le Conseil peut permettre d'utiliser un autre effet de Gandalf que la réduction de menace à l'occasion, soulageant un peu la pression sur notre magicien préféré et ouvrant d'autres opportunités tactiques.
Et enfin...
... bien entendu. Autant d'exemplaire en plus de Tester sa volonté, le plus souvent, ou du Conseil d'Elrond si nécessaire.
Mécanisme un peu raccord avec le thème de notre deck, en plus, comme une capacité d'Háma one-shot en énergie.
AttachementsNous avons vu l'importance des armes dans notre deck, pour pouvoir utiliser nos Marteau à Ennemis.
Une partie sans arme est d'ailleurs plutôt pénible et souvent périlleuse ! Événement rare heureusement, car nous en avons 6 au total.
Le petit bonus de dégâts aux orques est sympa, mais le vrai intérêt de la Lame de Gondolin, c'est son marqueur de progression dans la quête.
Le premier exemplaire va sur Legolas bien entendu, le second en général sur Háma (il peut arriver aussi de le défausser, nous en avons déjà parlé). Comme ils attaquent régulièrement conjointement, chaque phase de combat devient une sorte de phase de quête bonus !
De temps en temps, j'en joue même un dernier sur Glorfindel. Ajouter 5 marqueurs dans la quête à chaque combat est d'une efficacité que ne soupçonnent peut-être pas ceux qui ne jurent que par la multiplication d'alliés bardés de points de volonté. Ici, vous le verrez, peu de ces alliés. Mais ça marche quand même, grâce à Legolas et à ce merveilleux petit objet.
Le calcul a été fait par ailleurs, aussi ne rentrerai-je pas dans ces détails-là : gardons simplement en tête le nombre d'ennemis dont Legolas peut venir à bout lorsqu'il est équipé de cette arme en regard du Legolas qui combattrait à main nues.
Parfois un second exemplaire sur Glordindel, mais le plus souvent, les exemplaires surnuméraires sont utilisés pour la capacité d'Háma.
Qui dit Glorfindel dit Lumière de Valinor. Les exemplaires surnuméraires sont défaussé pour Háma.
AlliésLes alliés sont bien sûr une composante essentielle à tout deck. Ici, ils sont au nombre de 21, et chacun d'eux occupe un poste précis dans notre petite armée.
Commençons avec nos aigles, que l'on peut piocher facilement avec Les Aigles Arrivent.
Petit allié polyvalent et jetable, il présente la particularité d'être tout simplement le meilleur quêteur qui soit dans les phase de bataille.
(Là si vous n'avez pas encore fait le lien avec un certain événement monotactique juste paru, je ne peux plus rien pour vous, mais vous pourrez encore vous rattraper dans la toute dernière partie de ce sujet).
Il sert assez souvent à bloquer une attaque, et paradoxalement un peu plus rarement à attaquer, Legolas et Háma faisant déjà bien le taf.
Son autre intérêt c'est de servir d'attachement à son grand frère.
Un très bon allié donc, très peu onéreux, très efficace à condition de tenir compte de ses limites bien entendu.
L'autre aigle que j'aime bien.
Il peut servir aussi bien en quête qu'en combat, en bataille qu'en siège, et rentabilise un peu plus un vassal qui aurait bloqué, attaqué ou servi de cible à une traîtrise ou un tir d'archerie par exemple. Son coût relativement élevé et sa capacité à se booster en font l'un des alliés que je tâche de préserver et de ne pas jeter en pâture à l'ennemi si d'autres solutions se présentent.
Sa grande polyvalence et sa robustesse justifient pourtant l'investissement.
Une des très bonnes cartes de l'extension "Héritiers de Numénor". Sa capacité défensive est juste éblouissante.
Allié assez sensible à certains effets d'ombre qui balancent 1 point de dégats au personnage défenseur, par exemple, ou a certaines traîtrises.
Pour le même coût, il y aurait un aigle, le Gardien Ailé, qui s'avère compatible avec "Les Aigles Arrivent" et qui, à sa mort, pourrait renforcer un Aigles des Monts Brumeux.
Le choix est ouvert et les deux sont possibles. Pour ma part, je préfère dans la plupart des cas disposer d'un défenseur stable, c'est-à-dire sans le coût supplémentaire du Gardien, malgré les indéniables avantages de ce dernier. Dans les débuts de partie en particulier, alors qu'on doit installer notre jeu et nos attachement, cette ressource en plus à fournir devient souvent une ressource en trop, conduisant au sacrifice du Gardien, et cela seul justifie à mes yeux l'usage du Défenseur de Rammas.
Un très bon quêteur. Proportionnellement aux ressources gagnées à chaque tour par le deck, elle est aussi chère qu'un Aigle des Monts Brumeux et ne possède pas autant d'atouts...
Elle reste néanmoins irremplaçable, un peu plus solide que pas mal d'alliés vaguement similaires en énergie, et le petit bonus qu'elle confère est parfois utile.
Quand je joue avec ma copine, le "sentinelle" est appréciable.
Quelque part, ce n'est pas un allié tout à fait synchro avec le deck, mais en même temps, Arwen ne vole pas sa place et ses deux points de
sont de toute façon indispensables. Si ce n'était elle, ce serait un autre allié équivalent, et aucun ne présente la même qualité à ce coût.
Les exemplaires surnuméraires sont en général défaussés, sauf scénarios à traîtrises "anti-quêteurs" à répétition, où je peux choisir d'en garder une de secours en main.
Voici un allié très intéressant. On tâchera en général de le jouer pour 1 ressource. Soit simplement dans le but d'ajouter deux points qui manquent à l'exploration d'un lieu ou pour terminer une phase de quête, soit, en cas d'échec de la quête, pour minimiser les dégâts et profiter ensuite d'un allié solide et polyvalent.
On notera que Bofur combote fort bien avec le cor du Gondor.
J'ai fini par écarter ce cor parce que je le trouvais trop coûteux à poser en début de partie, là où il serait le plus utile, et plus assez déterminant dès les premiers tours passés, où l'on roule un peu sur l'or en général. Mais il est tout à fait possible de l'intégrer en ajustant un peu le deck (- Aigles des Monts Brumeux, - Les Aigles Arrivent, + Cor, + Escrimeur d'Ethir).
Une carte très polyvalente dans notre deck. D'un coût effectif de 1 (il faut bien entendu disposer de deux ressources avant de la jouer !), elle sert à déplacer une ressource d'une sphère à l'autre par l'entremise de Legolas et Glorfindel.
Et ça l'est assez régulièrement pour justifier son emploi.
En outre, c'est toujours un point de plus dans la quête à chaque tour, un point de dégâts ou un bloquage sans remord.
De façon générale, je trouve qu'elle fait partie des très bonne cartes des "Héritiers"
Et...
...bien sûr. Toutes ses capacités "réponses" sont utilisées, en fonction des situations, de même que toutes ses statistiques. Le plus souvent, il vient filer un coup de main décisif en quête et est conservé en main pour cette tâche importante, mais il sert aussi parfois de combattant d'appoint.
Les absentesBeaucoup de cartes ont été testées puis enlevées au fur et à mesure des parties. J'ai déjà mentionné quelques événements
plus haut.
Parmi les cartes intéressantes que j'ai choisi de ne plus inclure, je voudrais mentionner les Ancien Mathom. C'était une carte de pioche, et en cela elle correspondait plutôt bien à mes besoin.
Mais il s'est avéré, alors que l'équilibrage se faisait de plus en plus fin, que la pression sur les ressources
était trop forte. Entre les Tester sa Volonté, les quelques alliés, les Mathoms et les Coup Précipité, il y avait trop à faire pour ce pauvre Glorfindel.
C'est à ce moment là que j'ai décidé de franchir le pas de me passer du Coup précipité, et un bref calcul m'a conduit à enlever en même temps les Mathom. En échange de ces 6 cartes sont entrés les Aigles de Monts Brumeux et Les Aigles Arrivent. Six cartes tactiques contre Six carte énergie. La proportion est alors passée à 27 cartes
, 18 cartes
et 6 cartes neutres. Le jeu en a été fluidifié.
Au bout du compte, la pioche des Mathoms ne manque pas vraiment, comparativement au gain d'équilibre et de vitesse obtenu.
J'ai beaucoup joué avec les deux versions de Bofur, alternativement. Les deux sont des choix possibles apportant chacun leurs spécificités au deck.
Manque aussi la Flèche Noire, que j'intégrerai certainement le jour où je me procurerai l'extension concernée.
Liste complèteHérosLegolas
Háma
Glorfindel
Événements3x Feinte
3x Les Mains sur l'Arc
3x Marteau à ennemis
3x Les Aigles arrivent
3x Tester sa volonté
3x Conseil d'Elrond
2x Tombe de nain
Attachements3x Lame de Gondolin
3x Lame de Fondcombe
3x Lumière de Valinor
Alliés3x Vassal du Seigneur des Vents
3x Aigles des Monts Brumeux
3x Défenseur du Rammas
3x Arwen Undomómiel
3x Bofur
3x Émissaire de Pelargir
3x Gandalf (I)
Total : 50 cartes
Qualités et défauts du deckJe vais être concis parce que je veux aller dormir
Je pense que l'une des forces du deck est d'être plaisant à jouer. C'est varié, intéressant et amusant. Il faut réfléchir, faire parfois des choix cornéliens.
Dans ses défauts, on peut noter que l'accumulation possible de lieux en zone de cheminement requiert une attention constante dans certains scénarios, par exemple les Craintes de l'Intendant. Cependant il faut vraiment une accumulation mal gérée ou malchanceuse pour se retrouver dépassé, et même ce genre d'accumulation n'est pas désespérée, puisqu'un seul combat ou peut parfois permettre de débloquer une situation qui resterait inextricable à un deck conventionnel.
Le deck passe un peu tout avec une prédilection évidente pour les scénarios bardés d'ennemis.
Ce n'est pas non plus un deck qui écrase tout. Il faut garder à l'esprit qu'il s'agit avant tout d'un deck thématique. Son propos n'est pas d'être ou de devenir un rouleau compresseur à scénarios, mais de rester avant tout aussi ludique que possible.
Sur Ithilien, je dois en être à 50% de victoires pour le moment, en progression au fur et à mesure que j'expérimente le scénario. Davantage sur la Bagarre à Pelargir et moins sur Cairn Andros (je suis moins rôdé sur ce dernier scénario aussi, plus en mode découverte). Sur les cycles précédents, c'est plus facile hormis quelques cas spécifiques (Retour à la forêt noire, Dol guldur, j'ai parfois du mal avec le Guetteur aussi, et Rhosgobel bien sûr).
Je ne suis pas sûr que ce soit un deck particulièrement facile à manier quand on débute. Il faut un certain apprentissage des mécanismes tant du jeu en général que de ce deck en particulier avant d'en tirer quelque chose de correct.
Enfin, c'est un deck stable, il arrive rarement que l'on doive une défaite à une pioche catastrophique.
Démontage de pendulePour finir, un mot sur l'avenir du deck.
Vous l'aurez vu si vous avez eu la patience de parcourir ce pavé, partout, sous-jacent, il est question d'une carte dont On Ne Dit Pas Le Nom.
Blague à part, en quelque sorte, le deck est à la fois prêt à accueillir Formation militaire, et à la fois assez loin d'être pleinement satisfaisant dans une configuration mono-sphère.
Manque en premier lieu le troisième héro
idéal.
Manquent également quelques événements apportant un peu de ce contrôle que je trouve pour le moment en énergie.
Le deck Trained For War est là, et pourtant tout reste à faire.
Ce serait une évolution logique... elle viendra certainement.
ArchivesCartes sorties du deck, plus jouées pour une raison ou une autre :
Voilà encore un autre quêteur à 2
pour deux ressources.
Sa capacité peut servir à l'occasion, et je m'en sers aussi parfois pour bloquer, en particulier dans les sièges ou les batailles.
J'aime bien cette carte, son thème et son illustration. A noter qu'elle ne fait pas le poids face aux nouveaux alliés Terres Extérieures, les Escrimeurs de l'Ethir, meilleur pratiquement à tout point de vue.
28.8 : remplacée par Bofur
, de retour dans le deck après en être sorti pour tester d'autres cartes.