I - Les listes
Énergie / Connaissance |
- Héros 1: Glorfindel
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- Héros 2: Éowyn
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- Héros 3: Elrond
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Évènement |
- 3 rune de daeron
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- 3 conseil d'elrond
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- 3 tester sa volonté
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- 3 coup précipité
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- 2 Salutations des Galadhrim
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Attachement |
- 3 chasseur de trésor expert
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- 3 lumiére de valinor
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- 3 Vilya
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- 3 courage inattendu
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- 2 asfaloth
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Allié |
- 3 émissaire de pelargir
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- 3 Escrimeur de l'Éthir
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- 3 astronome d'imralis
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- 3 Arwen Undomiel
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- 3 gardien des maisons de guérison
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- 3 gandalf
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- 1 Henamarth Chantrivièr
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- 1 Gildor inglorion
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- 1 Landroval
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- 1 Beorn
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Tactique / Commandement |
- Héros 1: Legolas
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- Héros 2: Borormir
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- Héros 3: Sam Gamegie
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Évènement |
- 3 nous ne sommes pas paresseux
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- 3 attaque furtive
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- 3 feinte
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- 3 Marteau à ennemi
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- 1 Fendoir à gobelin
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- 3 les mains sur l'arc
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Attachement |
- 1 flèche noire
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- 3 cram
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- 3 dague de l'ouistrenesse
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- 3 avertissement des dunedain
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- 3 bouclier gondorien
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- 3 lame de fondcombe
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- 3 intendant du gondor
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Allié |
- 3 bill le poney
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- 3 chevalier au cygne
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- 3 émissaire de pélargir
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- 3 défenseur du rammas
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- 3 Gandalf
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II - Genèse du deck
Avec mon coéquipier nous avons décidé de monter des nouveaux decks après une grosse période à jouer Nain. Nous en sommes arrivés à une version assez optimale et débilement puissante sur la plupart des scénarios (combo nain). Ces decks sont une véritable satisfaction pour moi et je continue à les sortir de temps à autre. Mais à force il devient trés chiant à jouer. Et il est totalement inadapté pour évasion de gol guldur, scénario que nous voulions réessayer en mode nightmare.
Mais notre expérience ne se limitait pas aux decks nain. Nous avons déja joué en duo des decks aigle, rohan, gondor et nous avons testé tous les couples de sphéres, notamment dans notre campagne nous faisant réenvisager chaque carte et évoluer nos decks. En solo j'ai aussi testé beaucoup de concepts, notamment des decks secret, Glorfindel / Elrond / Bard et terres extérieures.
Mais nous voulions essayer autre chose. Je suis donc reparti d'un concept existant: TED + GEL. Soit Théodred / Eowyn / Dunhere d'un coté et Glorfindel Elrond Legolas de l'autre. Trés rapidement nous avons vu que Dunhere était dépassé. Nous avons testé sans grand succès Frodon ou Eleanor à la place. Puis prince imrahil et enfin Aragorn
est venu le remplacer. De l'autre coté nous avons vite voulu jouer Bard à la place de Legolas. Arrivé la le deck était bon, et à passé une fois Évasion de Dol guldur en nightmare (d'assez loin le scénario le plus dur du jeu au moment ou je vous parle). Mais ce n'était pas encore cela. L'évolution du deck TED ne tournait pas trés bien et on dépendait beaucoup trop de l'autre deck, dans lequel nous n'étions pas convaincu par le fait de jouer tri sphére. Jouer deux fois
était certes bien pour avoir plus de tester la volonté mais c'était une justification insuffisante.
Le gros tournant à donc été de réunir les decks héros
en un deck. Pour des raisons de menace de départ et de synergie avec vilya il nous à semblé plus logique de le coupler avec Elrond. De l'autre coté nous étions bien content de pouvoir réduire la présence de
en n'ayant plus qu'un seul héros. Puisque nous voulions un héros pour attaquer (bard) et un pour défendre c'est théodred et sa faible menace qui à du rester. En complément est venu l'invincible Beregond. Au final après des tests plus poussés et en raison d'un choix d'attachements jugés plus judicieux Beregond à fini par être remplacé par Boromir et Bard par legolas.
III - Le concept des decks
Chaque deck est spécialisé. Le deck
/ :connaissance Glorfindel / Eowyn / Elrond (ou GEE) à un puissant 10 points de volonté rien qu'avec ses héros de départ. Il dispose aussi de plein d'allié capable de metter chacun deux ou trois en quête. De quoi aller vite au besoin.
De son coté le deck
/
Boromir / Legolas / Théodred (ou BLT) ne met presque pas de points en quête mais assure trés bien le combat avec Boromir qui bloque et attaque autant de fois que nécessaire.
Les decks sont sinon composés des inévitables de chaque sphére et tous en 3 exemplaires. A coté de ça je joue presque tous les cartes à 1 cools. Cela permet aux decks de sortir très vite. Nous n'avons souvent plus rien à jouer à partir du tour 3/4 mais nous sommes bien installés et avons pu gérer les menaces, du coup il n'est pas gênant de n'avoir plus rien à jouer.
IV - Les forces et faiblesses de ces decks
La plus grande force de ces decks c'est la polyvalence. Il n'y à aucun scénario contre lesquels ils doivent faire moins de 60% de réussite actuellement. Et sur la plupart des scénarios c'est facilement un 90 ou 95% de victoire qu'ils atteignent.
Cela est du notamment au fait que ce jeu craint peu une des horreurs de ce jeu: se faire déborder par les ennemis. Il n'est jamais à court de bloqueur grâce à Boromir, qui se charge bien derrière de les tuer. Bien sur tout cela ne peut pas être fait sans fin et se paye en menace mais cela sauve d'un nombre incroyable de début de partie difficile. Cela permet aussi de mettre énormément de personnages en quête pour finir vite la partie. Et finir vite la partie c'est diminuer les chances de révéler des séquences affreuses, ou de tomber à court de solutions.
Ces solutions sont d'ailleurs très bonnes car toutes jouables dés le tour 1. Que ce jeu supporte incroyablement bien. Il est très rare de faire un échec de quête au tour 1 ou de devoir déclarer d'attaque sans défense, chose que même mes meilleurs decks de duo ou de solo étaient parfois amenés à faire.
Les decks sont aussi remarquables par leur régularité, ce qui signifie qu'il y a rarement de mauvaise sortie. Notamment grâce à rune de daeron, nous ne sommes pas paresseux et astronome et le fait de jouer tout en 3X. Mais aussi parce qu'avec les Héros et une bonne sortie d'un coté on va généralement pouvoir gagner un scénario. Soit en allant très vite, soit en vidant la zone de cheminement à chaque tour.
Par contre il à des soucis de menace. Pas qu'on meure vraiment à la menace mais plutôt des défauts qu'elle apporte, notamment être obligé de prendre tous les ennemis au combat alors qu'on voudrait en laisser en zone de cheminement. Cela signifie qu'au bout d'un moment on peut être forcé de ne plus utiliser Boromir et qu'à partir de ce moment on prend des risques en combat.
Il à aussi une grosse dépendance à Boromir d'un coté et Elrond de l'autre. Alors soit on joue de quoi les protéger mais quand on est amené à les perdre malgré tout c'est très difficile de s'en remettre. Heureusement cela n'arrive qu'une fois sur trois dans évasion à Dol Guldur
.
Enfin, et cela vous sautera aux yeux, un des soucis du jeu est qu'un nombre incroyable d'alliés n'ont qu'un PV. Choses que bon nombre d'entre vous ont l'air de réprouver. Je trouve cela peu gênant car il y à peu de traitrise qui vont embêter mes attaquants et bloqueur et qu'au vu de la rapidité du deck ces traitrise peuvent être annulés sans trop craindre les autres traitrises.
V - Plus en avant dans le deck Glorfindel / Eowyn / Elrond
Ce deck doit mettre en quête et s'occuper des classiques des sphères
et
, à savoir le soin, les contres et baisser la menace. En plus de cela il aide à consolider la défense via Arwen sur Boromir et Glorfindel prêt à attaquer grâce à lumière de valinor. On y retrouve donc comme cartes essentielles:
- Rune de daeron
- Tester sa volonté
- Lumière de valinor
- Emissaire de Pélargir
- coup précipité
- Arwen Undomiel
- Gardien des maisons de guérison
- Asfaloth
- salutations des Galadhrim
Ceux-ci sont à peu prés classés par impératifs. Plus on descend dans la liste moins il est essentiel d'en jouer 3. D'ailleurs Asfaloth et salutation ne sont joués qu'en deux exemplaires pour cette raison. Par contre il est actuellement inimaginable de se priver de l'un d'entre eux (à moins qu'une carte vienne faire mieux dans le même rôle) tant ils apportent à la mécanique globale.
A cela se rajoute l'ossature de Card Advantage. Ils justifient de jouer Elrond puis qu’avec lui ils permettent de jouer plusieurs cartes par tour et d'avoir à tout moment la réponse adaptée. A contrario ils conditionnent la construction du jeu en favorisant la présence plus importante d'un type de carte qui n'est pas événements assurant au maximum l'efficacité de vilya ou chasseur de trésor lorsqu'on ne dispose pas d'astronome. Ici le choix s'est porté sur les alliés. Ces trois cartes sont:
- Vilya
- Astronome d'Imralis
- Chasseur de trésor expert
Cela permet notamment de jouer sans aucun complexe un bon allié extrêmement polyvant et excellent lorsqu'on peut le jouer pour 0. Il est en trois exemplaires et on tente souvent de le jouer aprés avoir effectué le renforcement mais avant la résolution de la quête pour tuer une ennemi. Il s'agit de:
- Gandalf (de la boite de base)
Puis il y à deux autres cartes, chacune joués en trois exemplaires. Ils sont bien pour l'instant mais servent surtout à compléter des rôles déja mieux assumés par d'autres cartes. Leur force les rend néanmoins jouables en trois exemplaires. Mais contrairement aux cartes essentielles elles peuvent être remplacés par des sorties futures, y compris par des cartes ayant un rôle complètement différent. Le premier est à jouer soit sur Elrond soit sur Legolas selon qu'il faille aider en quête ou en combat. Le second aide à la quête. Le troisième est simplement un allié à 1 avec de très bonnes stats qui fixent les ressources et est très polyvalent:
- Courage Inattendu
- Escrimeur de l'Éthir
- Émissaire de pelargir
Ensuite le deck est composé quelques alliés en un exemplaire chacun. Ils servent à répondre au mieux à des situations données. Ils sont de maniére générale assez bon et sont dans certains scénarios très importants. On arriver sans trop de peine à les trouver assez rapidement grâce aux moyens de creuser dans le deck. Il s'agit de:
- Landroval
- Béorn
- Gildor Inglorion
- Henamarth Chantriviére
VI - Les cartes écartées du deck Glorfindel / Eowyn / Elrond
Les ancien mathom ont été pas mal joués mais leur Card advantage était un avantage trop réduit par rapport à un cout dans ce deck qui à déja une mécanique inégalable pour peu qu'on ait pu jouer les éléments à temps et les protéger.
Les chant d'aeredil ont été négligées en faveur des salutation. Ces derniers assurent au groupe une menace plus faible plutôt que de jouer un chaint qui ne fera que faire s'égaler les menaces des deux joueurs sans pouvoir les descendre.
Les alliés à 4
et
(Elfhelm, traqueur du nord, damrod, Haldir de la Lorien) ont été testés puisqu'ils ont été couramment joués dans d'autres versions du deck mais se sont révélées ici trés insuffisant, que ce soit à ramener via vilya ou à jouer à la main. C'est encore pire pour les alliés
et
que sont faramir, observateur dunedain, Aigles des Monts Brumeux et descendant de thorondor. Ils forment une base de deck vilya qui n'est pas celle favorisé ici. On ne cherche pas à ramener un gros allié à chaque tour mais plutôt à s'assurer un Card Advantage tout en garantissant un bon début de partie par des cartes jouables seules.
Les forgeron d'erebor étaient limites lorsqu'ils fonctionnaient à la fois avec cram et ancien mathom. Sans ancien mathom ils deviennent impossible à jouer. Les ressources
sont bien trop précieuses.
Les mineurs de zigil, qui sont déja moyens dans des versions gros bill de Elrond/vilya sont carrément inutiles dans une version remplie de cartes peu chéres.
VII - Plus en avant dans le deck Boromir / Legolas / Théodred
On cherche à assurer les cobmats. L'idée est de pouvoir à chaque tour tuer tous les ennemis au combat contre nous. Mais avant d'attaquer il faut penser à attaque. On cherche à ce que Boromir soit le mieux paré pour faire cela, profitant notamment du +1 et sentinelle d'Arwen. On à en plus des attachements pour assurer cela:
- Bouclier gondorien;
- Avertissement des dunedain.
Mais fort heureusement, car Boromir finit souvent par prendre des dégats, nous n'avons pas que ça pour bloquer. On peut sacrifier des petits alliés de l'un ou l'autre deck, bloquer avec un Elrond ou user une des cartes suivantes:
- Feinte;
- Défenseur du rammas;
- les mains sur l'arc
Les mains sur l'arc permettant de tuer un ennemi avant qu'il attaque c'est aussi un moyen d'éviter d'avoir à bloquer.
Ensuite pour attaquer nous avons:
- chevalier au cygne
- lame de fondcombe (Sur legolas puis sur glorfindel)
- arc de fondcombe (Généralement sur Legolas)
- fléche noire (sur Legolas)
- fendoir à gobelin
Une fois tout cela joué nous avons une stratégie bien en place. Il nous reste quelques essentiels de la sphére
à jouer:
- nous ne sommes pas paresseux;
- attaque furtive;
- Gandalf;
- Intendant du gondor.
Nous ne sommes pas paresseux permet de virtuellement ne jouer que 47 cartes, les meilleures. Intendant se joue souvent sur Elrond ou il aide beaucoup. Attaque furtive + Gandalf est surement la combo la plus connue du jeu et est toujours aussi efficace.
Grâce au grand nombre d'arme dans le deck, ce qui n'est pas un hasard car les arc de fondcombe sont la surtout pour cela, nous pouvons aussi jouer:
- Marteau à ennemi
Il apporte un second souffle bien utile vu le faible coût moyen des cartes.
Le deck joue ensuite des alliés pas cher, pour leur polyvalence;
- Émissaire de pelargir
- éclaireur du snowbourn
En vérité le 50e carte, en les classant par force, serait plutôt le fendoir à gobelin qui est assez moyen dans son rôle mais qui reste meilleur que ses homologue.
VIII - Les cartes écartées du deck Boromir / Legolas / Théodred
Les coup rapide ne sont pas suffisamment souvent mortel pour être intéressant. Autant bloquer puis attaquer normalement. Ou se servir de les mains sur l'arc pour les tuer directement dans la zone de cheminement. Alors certes cela peut tuer un ennemi déja abimé mais c'est pas un argument suffisant pour qu'il reste.
Les vassal du seigneur des vents ont été pratiques pour tuer un gros ennemi en début de partie mais ont finalements été vite détronés par les chevalier au cygne.
Les maitrise des armes ont pu trouver leur seul instant de gloire dans ce deck, ou ils permettaient à Boromir d'être boosté pour 2 défense consécutives puis deux attaques. Malgré ces instants de gloire ils se sont souvent révélées inutiles et la mécanique arme à plutôt été remplacés, diminuant par la même la dépendance à Boromir.
Les marque du dunedain ont été détronés par arc de fondcombe qui à l'immense avantage d'être une arme et de pouvoir ainsi faire piocher 3. Sinon la marque de dunedain est meilleure.
IX - Résultats du deck
Le deck n'a pas été testé sur les scénarios mais de nombreuses fois sur les plus difficiles (Print On Demand, Héritiers de Numenor, trois premiers nightmare). Puisqu'ils ont de bonnes stats sur ces scénarios et qu'ils ne sont pas construit spécifiquement j'ai la certitude qu'ils passent tous les scénarios.
Pour donner un ordre d'idée de l'efficacité du deck lors de mes parties avec mon ami patoch qui s'étendent du 04/08 au 14/08 nous avons joué une fois chacun des scénarios cités plus haut et n'avons essuyé que 2 défaites (une à lacville et une défense à cair Andros) sur des scénarios que nous avons du coup réessayé et vaincu au second essai. Soit du 80% de victoire sur ces 10 parties sur les scénarios que j'estime les plus difficiles du jeu cela me convient bien.
Mais le véritable intêret de cette sectino est plutôt de vous montrer les liens vers les parties de ces decks dont vous pourrez trouver le récit dans la partie résultat:
Forêt de DruadanAu delà des montagnes froides et embruméesLa Bataille des Cinq ArméesPassage dans la forêt Noire NightmareVoyage le Long de l'AnduinÉvasion de Dol Guld111 Pts - Rouxxxor & Harukero138 Pts - Rouxxxor & Harukero125 Pts - Rouxxxor & harukeroX - Les précédentes listes
- liste 1.0:
3 rune de daeron
3 conseil d'elrond
1 salutation de galadhrim
3 tester sa volonté
3 coup précipité
3 chasseur de trésor expert
3 vilya
3 lumiére de valinor
3 courage inattendu
3 ancien mathom
2 asfaloth
3 astronome d'imralis
3 gandalf
3 Ethir Swordsman
3 émissaire pelargir
2 gardien des maisons de guérison
1 Beorn
1 Gildor inglorion
2 Arwen Undomiel
1 traqueur du nord
1 henmarth chantriviére
3 nous ne sommes pas paresseux
3 attaque furtive
3 feinte
3 coup rapide
3 derriére des murs puissant
3 les mains sur l'arc
3 bouclier gondorien
3 cram
3 lance de la citadelle
3 intendant du gondor
1 fléche noire
3 éclaireur du snowbourn
3 défenseur du ranmas
3 vassal du seigneur de guerre
3 émissaire de pélargir
3 Gandalf
1 faramir
2 lancier gondorien
1 Landrova
- Liste 2.0:
Héros 1: Glorfindel
Héros 2: Éowyn
Héros 3: Elrond
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Évènement
3 rune de daeron
3 conseil d'elrond
3 tester sa volonté
3 coup précipité
2 Salutations des Galadhrim
Attachement
3 chasseur de trésor expert
3 lumiére de valinor
3 Vilya
3 courage inattendu
2 asfaloth
Allié
3 émissaire de pelargir
3 Escrimeur de l'Éthir
3 astronome d'imralis
3 Arwen Undomiel
3 gardien des maisons de guérison
3 gandalf
1 Henamarth Chantrivièr
1 Gildor inglorion
1 Landroval
1 Beorn
3 nous ne sommes pas paresseux
3 attaque furtive
3 feinte
3 maitrise des armes
1 Landroval
3 les mains sur l'arc
1 flèche noire
3 cram
3 arc de fondcombe
3 marque des dunedain
3 bouclier gondorien
3 avertissement des dunedain
3 intendant du gondor
3 éclaireur du snowbourn
3 chevalier au cygne
3 émissaire de pélargir
3 défenseur du rammas
3 Gandalf
1 Landrova
- liste 3.0:
Énergie / Connaissance |
- Héros 1: Glorfindel
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- Héros 2: Éowyn
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- Héros 3: Elrond
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Évènement |
- 3 rune de daeron
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- 3 conseil d'elrond
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- 3 tester sa volonté
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- 3 coup précipité
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- 2 Salutations des Galadhrim
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Attachement |
- 3 chasseur de trésor expert
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- 3 lumiére de valinor
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- 3 Vilya
|
- 3 courage inattendu
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- 2 asfaloth
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Allié |
- 3 émissaire de pelargir
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- 3 Escrimeur de l'Éthir
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- 3 astronome d'imralis
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- 3 Arwen Undomiel
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- 3 gardien des maisons de guérison
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- 3 gandalf
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- 1 Henamarth Chantrivièr
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- 1 Gildor inglorion
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- 1 Landroval
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- 1 Beorn
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Tactique / Commandement |
- Héros 1: Legolas
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- Héros 2: Borormir
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- Héros 3: Théodred
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Évènement |
- 3 nous ne sommes pas paresseux
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- 3 attaque furtive
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- 3 feinte
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- 3 Marteau à ennemi
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- 1 Fendoir à gobelin
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- 3 les mains sur l'arc
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Attachement |
- 1 flèche noire
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- 3 cram
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- 3 arc de fondcombe
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- 3 avertissement des dunedain
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- 3 bouclier gondorien
|
- 3 lame de fondcombe
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- 3 intendant du gondor
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Allié |
- 3 éclaireur du snowbourn
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- 3 chevalier au cygne
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- 3 émissaire de pélargir
|
- 3 défenseur du rammas
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- 3 Gandalf
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