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| [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? | |
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Auteur | Message |
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CastorJo Joaillier de Fondcombe
Date d'inscription : 22/05/2011 Age : 38 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mer 7 Sep 2011 - 14:35 | | | - Shep a écrit:
Quels sont les problèmes soulevés finalement et qui empêchent le déroulement d'un tournoi SDAJCE? Je n'en vois que deux :
- Le problème des conflits de decks qui joueraient des héros identiques. Je suis toujours persuadé qu'un bon algorithme peut régler tout cela pour peu qu'on demande que chaque joueur vienne avec deux decks différents n'ayant aucun héros commun.
Faux. Exemple un peu artificiel mais c'est juste pour illustrer : imaginons un tournoi à 2 joueurs (je l'avais dit que c'était artificiel...), avec : - un joueur avec un deck Thalin/Eowyn (par exemple, hein), et un autre deck Aragorn/Bilbon - l'autre joueur avec un deck Thalin/Bilbon et un autre deck Eowyn/Aragorn. Ces deux joueurs ne peuvent pas jouer ensemble, le tournoi est dans une impasse. - Shep a écrit:
- Le "problème" (je mets des guillemets) de l'arbitrage... Certains pensent que c'est un problème rédhibitoire et qu'il n'y aura jamais assez d'arbitres. D'autres penses que les arbitres sont inutiles. La résolution de ce "problème" est techniquement possible sans demander un nombre d'arbitres conséquents, mais difficile. Il suffirait que l'arbitre soit... automatisé! Si l'arbitre est un automate, il ne se plaindra jamais de devoir arbitrer. Et comment automatiser? Maintenant, avec les applications mobiles, il n'est même plus besoin d'imaginer avoir besoin d'un PC par table de jeu! Si on seconde la table de jeu d'une application arbitre, ce problème est levé.
J'approfondis un peu ce dernier point car j'en vois qui font de grands yeux "une application arbitre? impossible!!! Utopique!!!". Il suffirait que le tirage du deck de rencontre soit géré par l'application. Avant qu'on ne tire quoique ce soit du deck de rencontre, il faut valider de manière définitive les actions faites à table. Ainsi, impossible de revenir en arrière, de modifier un choix préalablement fait, d'oublier une capa ou un effet récurrent. Bref, la solution passe par l'informatisation partielle des règles. Pas besoin de programmer tout le jeu pour ça (ce serait une tâche titanesque!). Il faut juste programmer le deck de rencontre avec des avertissements pour chaque effet ou capacité "oubliable". A côté de cela, il suffirait d'une "fiche joueurs" par table où les joueurs consignent leurs actions entreprises pendant le tour, comme les joueurs d'échecs notent leurs coups. En confrontant le tirage du deck de rencontre à la fiche, on peut détecter la triche.
Bon, j'arrête là le délire, il est évident que personne ne prendra jamais le temps d'essayer de programmer une telle application!
Prendre le temps de programmer ça, peut-être, mais que chaque joueur remplisse sur une fiche chaque action, ça j'y crois déjà moins. Et tu crois vraiment que les arbitres vont s'ennuyer à vérifier toutes les fiches? Il n'y a pas de demi-mesures, soit on informatise tout, soit on informatise rien. Comment veux tu valider toutes les actions si l'appli ne sait pas si telle ou telle action est valable ou pas? D'ailleurs, je suis justement en train, avec un ami, de coder le jeu. Tâche assez imposante en effet. Surtout qu'on n'a pas que ça à faire. Mais on avance lentement mais sûrement. Mais bon, le but initial de ce programme, c'était de pouvoir jouer à distance avec un ou des amis, mais pas pour en faire un programme de tournoi. De toutes façons, ça serait impossible d'avoir une appli qui tourne pour chaque table, même avec des applis sur smartphones. - Shep a écrit:
Bon, je vais peut être encore faire mon naïf, mais, sur un tournoi de 20 joueurs, j'ose espérer qu'il existe quand même 10 joueurs honnêtes... 10 joueurs qui ne vont pas sciemment tricher pour la gagne... 10 joueurs qui jouent pour s'amuser, qui veulent que l'esprit du jeu soit respecté... Il suffit d'un seul de ces joueurs à table pour contrôler toute la table. Je ne vois quand même pas ce qu'il y a d'insurmontable à cela... Dites-moi...
Ouais, enfin, dans une partie on est maximum 4. 4 joueurs malhonnêtes, ça ne me paraît pas difficile à réunir. Et même pas besoin de faire une grosse triche. "Bon, c'était évident, hein, que je redresse mon Aragorn, vu que ça fait 5 tours que je le fais." C'était ptet évident, mais ça suffit pour changer complètement le cours d'une partie. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mer 7 Sep 2011 - 15:27 | | | - Hojyn a écrit:
- Sinon en y réfléchissant, quel est exactement le problème de jouer en mode "coop" mais où chacun joue pour sa pomme (en fin de partie on classe les joueurs en fonction de leur score) ?
OK un joueur qui se sent perdre peut fausser la partie, mais ni plus ni moins que dans un autre jeu multijoueur, non ? Le problème est que le gars qui joue peut finir avec un score de -12 alors que le gars qui joue aura au mieux 35... Donc en gros, celui qui voudra gagner devra jouer , donc tout le monde jouera ce qui va être compliqué pour faire des tables... @CastorJo : Ok, ton exemple est irréprochable, j'aurais dû préciser à quoi je pensais évidemment... Je ne pensais pas à un tournoi à 2 joueurs, ni même à 4, ni même à 8... Un algorithme devient viable à partir de 10-12 joueurs, de quoi faire au moins 4 tables. Tu pourras toujours me trouver un exemple qui me contredit, c'est certain, mais la probabilité que survienne une telle situation avec 12 joueurs et 24 decks différents dont 12 sont à répartir sur 4 tables est quand même, à mon avis négligeable... Donc oui, l'algorithme est une solution irréprochable à ce problème à partir d'une dizaine de joueurs. Sinon, il y a toujours une règle plus barbare qui, pour moi, ne pose pas de problème, mais j'avais été démoli quand je l'avais proposée : si deux héros sont en double, ben, un joueur ne joue pas avec. Comme c'est du collaboratif, c'est pas grave. Et comme la menace du joueur "pénalisé" sera plus basse au début, c'est compensé. Sans parler du fait que l'éventuel "handicap" subi par l'équipe est de toute façon compensé par cette valeur plus basse de menace au départ... Et avant de me lyncher, il faudrait TESTER!!! Moi j'ai testé des decks 2 héros en solo, parfois ça tourne pas si mal que ça. Démarrer avec une menace basse permet de faire d'autres choses. De plus, ce ne sont pas les cartes qui donnent des ressources qui manquent : Intendant du Gondor, Cor du Gondor, Cadeaux d'adieu... Avez vous déjà une seule fois testé une partie multi avec un joueur qui démarre avec un héros de moins (ne me dites pas "oui l'évasion de Dol Guldur" car dans ce scénar, on a un héros de moins mais la menace à donf quand même! )? Essayez, vous allez voir que ça change beaucoup de choses au niveau tactique... Quant à l'argument "ça me ferait ch*** de ne pas avoir le héros autour duquel mon deck est centré" cet argument me parait faux : le héros sera toujours là!!!! A partir du moment où attachements et événements peuvent être joués chez les autres joueurs, qu'est ce que ça change de ne pas avoir le héros devant soi? Tant qu'il est à table, c'est l'essentiel non? @Hojyn : Au niveau du Scrabble, crois moi, personne ne joue en classique... Il n'y a que le Duplicate qui compte. C'est la raison pour laquelle je ne me suis jamais inscrit en club : personne ne veut jouer en classique et tout le monde ne jure que par le Duplicate... Alors que le classique est bien mieux... Et oui, il y a un championnat du monde de Scrabble classique, mais c'est un peu la compétition annexe du championnat Duplicate, la "Fun Cup"... En tout cas, ce petit débat est bien sympathique! Je suis bien content qu'il ait repris! |
| | | Martin Homme du Pays de Dun
Date d'inscription : 21/04/2011
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mer 7 Sep 2011 - 15:37 | | | - CastorJo a écrit:
- D'ailleurs, je suis justement en train, avec un ami, de coder le jeu. Tâche assez imposante en effet. Surtout qu'on n'a pas que ça à faire. Mais on avance lentement mais sûrement.
Mais bon, le but initial de ce programme, c'était de pouvoir jouer à distance avec un ou des amis, mais pas pour en faire un programme de tournoi. Peux-tu me détailler un peu plus votre projet, car il m'intéresse ; notamment la plate-forme utilisée, si vous repartez d'une plateforme existante, ou le langage de programmation utilisé si vous écrivez une nouvelle plateforme de jeu de cartes en ligne. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mer 7 Sep 2011 - 15:58 | | | Je suis également très intéressé! (Martin, on fait équipe ensemble? ) |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mer 7 Sep 2011 - 16:56 | | | - Shep a écrit:
- Hojyn a écrit:
- Sinon en y réfléchissant, quel est exactement le problème de jouer en mode "coop" mais où chacun joue pour sa pomme (en fin de partie on classe les joueurs en fonction de leur score) ?
OK un joueur qui se sent perdre peut fausser la partie, mais ni plus ni moins que dans un autre jeu multijoueur, non ? Le problème est que le gars qui joue peut finir avec un score de -12 alors que le gars qui joue aura au mieux 35... Donc en gros, celui qui voudra gagner devra jouer , donc tout le monde jouera ce qui va être compliqué pour faire des tables... Ah ben oui, pour l'instant apporte un avantage certain de ce point de vue... mais je ne serais pas étonné que l'environnement soit totalement différent dans 6 mois ou 1 an. Après tout, s'il sortait un héros qui fait baisser la menace quand il tue un ennemi, ça changerait la donne, non ? Ou une carte qui réduit la menace par le nombre d'alliés que tu contrôles ? Etc. Le métagame évolue, c'est la loi pour les CCG et assimilés : dans un tournoi, on retrouve quelques archétypes de decks qui fonctionnent et qui utilisent les cartes fortes du moment. Ce serait dommage de se priver d'une solution qui (sur le papier) semble fonctionnelle juste parce que pour l'instant la sphère dispose d' une carte qui permet d'obtenir facilement un meilleur score. Et puis on pourrait aussi accorder un petit (gros?) bonus aux tables qui finissent leur quête, histoire d'inciter tout le monde à jouer le jeu jusqu'au bout. Enfin, les orgas peuvent aussi privilégier les ennemis à points de victoire dans le deck de rencontre, histoire de donner à tous les types de decks des chances de marquer des points). Ou encore décider que 1 ennemi détruit/1 lieu visité = 1 point de victoire. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mer 7 Sep 2011 - 19:43 | | | Dans le même ordre d'idée, le jeu est aussi avantagé par sa capacité à soigner ses points de vie plutôt que ceux des autres... Le metagame engendré par un comptage des points individuel est vraiment trop "malsain", du genre, je sauve pas un héros de mes coéquipiers parce que de toute façon, on va sans doute gagner la quête... Hum, bonjour l'ambiance autour de la table... Les jeux d'opposition, c'est bien, les jeux de trahison, c'est encore autre chose! Mais bon, soit, pourquoi pas! Si les sphères s'équilibrent au fur et à mesure du temps je serai déçu... En effet, chaque sphère a ses spécificités et ce serait dommage que toutes les sphères puissent toutes plus ou moins faire le même truc... |
| | | CastorJo Joaillier de Fondcombe
Date d'inscription : 22/05/2011 Age : 38 Localisation : Strasbourg
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Jeu 8 Sep 2011 - 6:28 | | | - Martin a écrit:
- CastorJo a écrit:
- D'ailleurs, je suis justement en train, avec un ami, de coder le jeu. Tâche assez imposante en effet. Surtout qu'on n'a pas que ça à faire. Mais on avance lentement mais sûrement.
Mais bon, le but initial de ce programme, c'était de pouvoir jouer à distance avec un ou des amis, mais pas pour en faire un programme de tournoi. Peux-tu me détailler un peu plus votre projet, car il m'intéresse ; notamment la plate-forme utilisée, si vous repartez d'une plateforme existante, ou le langage de programmation utilisé si vous écrivez une nouvelle plateforme de jeu de cartes en ligne. Il s'agit d'un programme écrit en C++, utilisant Qt pour l'interface graphique et la gestion du réseau (l'un des joueurs devient le "serveur" auquel se connectent les autres joueurs). Le plateau de jeu est affiché dans un widget OpenGL. Ça c'est la première étape. À terme, on aimerait bien en faire une version plus légère sur Android, ou sur une page web. Le but étant que des joueurs puissent jouer ensemble, même s'ils n'utilisent pas la même version. À noter que comme toujours, le plus difficile ( = long), c'est évidemment la gestion des effets des cartes. S'il n'y avait que des alliés et ennemis avec juste des caractéristiques de force/défense, ça serait super simple (mais moins intéressant ) Et forcémént, toutes les actions/réponses/effets forcés/... sont tellement diverses que la question principale est : "comment gérer tout ça?". (Mais pourquoi nous ont-ils sortis des cartes Objectifs de trait Allié avec des caractéristiques d'attaque/défense, qui peuvent effectivement devenir des alliés tout en restant des Objectifs? C'est sympa pour le jeu, mais c'est très différent de la notion de carte Objectif qu'on nous a laissé penser avec le 3ème scénario du core set.) Voilà voilà, mais on s'écarte un peu du sujet :p |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Jeu 8 Sep 2011 - 7:43 | | | Oui c'est du costaud! J'avais commencé une programmation web en son temps, mais quand je me suis rendu compte de la tâche titanesque qui était la gestion des effets de cartes, et vu le temps que j'avais à ma disposition, j'ai finalement renoncé... En tout cas, si vous avez besoin d'alpha-testeurs... ^^ |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Sam 10 Sep 2011 - 16:41 | | | Une autre idée qui m'est venue, inspirée par le système de score de Tigre & Euphrate : en fin de partie, c'est le score le plus élevé de la table qui est retenu.
Si la table échoue dans la quête, tous les joueurs gagnent donc 50 points (menace max). Si la table termine la quête, tous les joueurs gagnent X points, X étant égal au total de menace le plus élevé parmi les joueurs (si un joueur a été éliminé, c'est également 50 points, pas de bol).
Ensuite, chaque joueur comptabilise individuellement ses blessures et ses points de victoire, et on obtient un score individuel pour chaque joueur.
Le seul petit problème, ce sont les points de victoire, surtout pour les lieux, mais on pourrait dire ceci :
- Si un lieu exploré par des personnages d'un seul joueur ou si ennemi est tué par les personnages d'un seul joueur, ce joueur récolte les PV à titre individuel.
- Si un ou plusieurs personnages appartenant à d'autres joueurs participent à l'exploration ou à l'attaque, les PV appartiennent à TOUTE la table.
En fin de tournoi (et pour l'appariement lors des rondes suivantes), le classement est évidemment établi dans l'ordre inverse des scores : le joueur avec le total le plus bas est déclaré vainqueur (en cas d'égalité, celui qui a terminé le plus de quêtes passe devant ?).
Je ne vois pas trop de défaut au système :
- Les joueurs sont encouragés à s'entraider pour terminer la quête, conserver un score de menace globalement bas et à sauver leurs petits camarades de la mort (sinon c'est 50 points pour tout le monde).
- En même temps il y a un petit côté "pour ma pomme" afin d'être seul à récolter les points de victoire et ne pas récolter trop de blessures pour améliorer son score. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Sam 10 Sep 2011 - 18:25 | | | - Hojyn a écrit:
- Une autre idée qui m'est venue, inspirée par le système de score de Tigre & Euphrate : en fin de partie, c'est le score le plus élevé de la table qui est retenu.
[b]Si la table échoue dans la quête, tous les joueurs gagnent donc 50 points (menace max). Si la table termine la quête, tous les joueurs gagnent X points, X étant égal au total de menace le plus élevé parmi les joueurs (si un joueur a été éliminé, c'est également 50 points, pas de bol).
Excellente idée! Avant toute chose, une petite remarque : 50 points la défaite ce n'est pas assez. En effet, si tu fais cela, il peut être plus avantageux de perdre que de gagner car un joueur qui gagne la partie avec 49 de menace et Aragorn mort a un score de 61 points... Il ne faut pas oublier que blessures et héros morts font augmenter le score total. Donc il faut fixer la barre de la défait plus haut. Soit une valeur fixe qui ne peut pas être dépassée par un score de victoire (par exemple 100, même si c'est très pénalisant... De toute façon, je vois mal un joueur gagner un tournoi en ayant perdu un round...) soit une valeur variable égale à 50 + valeur de menace des 3 héros morts dont le total est le plus élevé à table. J'adore ton idée du système à la T&E! Seul le score le plus élevé de la table compte! Cela oblige à une gestion beaucoup plus fine de la menace pour tout le monde. Néanmoins, je vois quand même un petit soucis : que fais-tu des joueurs morts? En effet, une table peut gagner avec des joueurs morts. Et les règles précisent bien que si un joueur est mort et que les autres gagnent la partie, et bien ce joueur a gagné aussi... De plus, cela rend impossible les sacrifices héroïques faits pour sauver les autres... Ca m'est déjà arriver de me sacrifier pour pouvoir obtenir la victoire un tour plus tard avec les joueurs restants... Ce serait hautement pénalisant dans le cadre d'un tournoi. Ensuite, on pourra toujours contourner le système : avec 4 decks à table, ben le score le plus haut de la table sera 12... Quand à l'histoire des points de victoire, je suis un peu moins convaincu. Sans doute à cause du côte "pour ma pomme" dans un jeu collaboratif... Je crois que ce côté là, il faut l'oublier. La meilleur option c'est de jouer avec des partenaires de jeu différents à chaque ronde et le côté "pour ma pomme" c'est alors : il faut que j'aide les joueurs qui sont avec moi à gagner! Donc, malheureusement, je ne pense pas que ce soit le système miracle non plus... Mais l'idée de base est bonne, il faudrait peut-être creuser davantage! |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Sam 10 Sep 2011 - 18:58 | | | - Shep a écrit:
Avant toute chose, une petite remarque : 50 points la défaite ce n'est pas assez. En effet, si tu fais cela, il peut être plus avantageux de perdre que de gagner car un joueur qui gagne la partie avec 49 de menace et Aragorn mort a un score de 61 points... Il ne faut pas oublier que blessures et héros morts font augmenter le score total. Oui mais un joueur qui perd la partie prend 50 points + les éventuels points supplémentaires pour les blessures et les héros morts, il sera donc toujours plus avantageux de gagner que de perdre. - Citation :
- Donc il faut fixer la barre de la défait plus haut. Soit une valeur fixe qui ne peut pas être dépassée par un score de victoire (par exemple 100, même si c'est très pénalisant... De toute façon, je vois mal un joueur gagner un tournoi en ayant perdu un round...) soit une valeur variable égale à 50 + valeur de menace des 3 héros morts dont le total est le plus élevé à table.
D'un autre côté, si la défaite est si pénalisante qu'elle t'ôte toutes les chances de gagner, ça risque de dropper pas mal dans les tournois. Il faut aussi éviter le syndrôme "une défaite, je me barre". - Citation :
- J'adore ton idée du système à la T&E! Seul le score le plus élevé de la table compte! Cela oblige à une gestion beaucoup plus fine de la menace pour tout le monde. Néanmoins, je vois quand même un petit soucis : que fais-tu des joueurs morts? En effet, une table peut gagner avec des joueurs morts. Et les règles précisent bien que si un joueur est mort et que les autres gagnent la partie, et bien ce joueur a gagné aussi... De plus, cela rend impossible les sacrifices héroïques faits pour sauver les autres... Ca m'est déjà arriver de me sacrifier pour pouvoir obtenir la victoire un tour plus tard avec les joueurs restants... Ce serait hautement pénalisant dans le cadre d'un tournoi.
Effectivement, je n'avais pas pensé à ça. Mon idée de pénaliser tout le monde si un joueur est éliminé, c'était pour éviter qu'un joueur avec une menace élevée se "sacrifie" pour améliorer le score de la table. En même temps, un joueur mort va perdre un max de points (entre 25 et 30 selon ses héros), du coup ce phénomène sera sans doute plutôt rare à moins de tomber sur un mec vraiment altruiste. - Citation :
- Ensuite, on pourra toujours contourner le système : avec 4 decks à table, ben le score le plus haut de la table sera 12...
Oui mais là on en revient au métagame... A partir du moment où ça n'avantage pas un joueur au détriment des autres, je n'y vois pas d'inconvénient. Et avec ce système, au moins au élimine le problème du deck qui avantage uniquement son joueur : inutile de faire baisser sa menace à 12 si un autre joueur est à 43. - Citation :
- Quand à l'histoire des points de victoire, je suis un peu moins convaincu. Sans doute à cause du côte "pour ma pomme" dans un jeu collaboratif... Je crois que ce côté là, il faut l'oublier. La meilleur option c'est de jouer avec des partenaires de jeu différents à chaque ronde et le côté "pour ma pomme" c'est alors : il faut que j'aide les joueurs qui sont avec moi à gagner!
Oui, je peux comprendre ça, c'est vrai. C'est mon côté compétitif qui ressort. Et puis c'est aussi : - un bon moyen pour éviter que tout le monde ait le même score à la table ; - et surtout, pour inciter justement à jouer autre chose que : un deck avec des persos "A distance" peut grapiller quelques points. On pourrait aussi partager les points uniquement entre les joueurs qui ont participé à l'exploration ou à l'attaque, au lieu de toute la table. Ou ne rien partager et mettre les PV en commun, c'est bien aussi. Pour résumer : * Score de la table = Score de Menace le plus élevé parmi tous les joueurs de la table, même les joueurs éliminés, ou 50 si la quête n'est pas terminée. * Score individuel = Score de table + blessures + coût des Héros morts - PV (le mode de partage des PV restant à déterminer, si partage il y a)* Score d'un joueur éliminé en cours de partie = Score de table + Coût des Héros - PV (avec un bonus, genre +10 points, si la table a quand même terminé la quête ? Histoire de récompenser le "sacrifice héroïque"...)* Classement = Joueur avec le moins de points (départage au nombre de quêtes réussies sur l'ensemble du tournoi) |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Dim 11 Sep 2011 - 9:33 | | | - Hojyn a écrit:
Pour résumer :
* Score de la table = Score de Menace le plus élevé parmi tous les joueurs de la table, même les joueurs éliminés, ou 50 si la quête n'est pas terminée. * Score individuel = Score de table + blessures + coût des Héros morts - PV (le mode de partage des PV restant à déterminer, si partage il y a) * Score d'un joueur éliminé en cours de partie = Score de table + Coût des Héros - PV (avec un bonus, genre +10 points, si la table a quand même terminé la quête ? Histoire de récompenser le "sacrifice héroïque"...) * Classement = Joueur avec le moins de points (départage au nombre de quêtes réussies sur l'ensemble du tournoi) ET bien voilà qui est beaucoup plus clair! Exprimé comme cela, cela me semble en effet un bon compromis. Alors, on entre maintenant dans la sphère du "goût personnel" : je trouve que dans ton système, la défaite n'est pas assez pénalisée... Ainsi, un gars qui gagne une fois et perd trois fois pourrait sans problème faire un meilleur score qu'un gars qui gagne 4 fois... Je pense que l'esprit doit être obligatoirement : le vainqueur se trouve parmi ceux qui ont gagné le plus de fois. Maintenant, comme je l'ai dit, c'est une question de goût. Quant au problème des joueurs qui " se barrent parce qu'ils ont perdu une fois" et bien moi je réponds : " Bon débarras! Ca ne pouvaient être que des boulets pour se comporter comme cela.". En fait, je viens tout juste d'avoir une idée... Et si le classement du tournoi était tout simplement basé sur le nombre de victoires et puis que les ex-eaquos soient départagés par ton système de points? Ainsi, on esquive l'histoire du nombre de points max d'une défaite! Encore une chose qui vient de m'apparaître : le problème des points de victoire. En effet, qu'est ce qui va empêcher les joueurs de profiter d'une situation de blocage de la quête pour vider le deck de rencontre et allez chercher tous les points de victoire? Une autre manière de biaiser l'esprit du jeu, surtout que ça va prolonger exagérément les parties. Même si, à 4 joueurs, les PV sont moins faciles à rentabiliser qu'à deux ou un joueur, je suis d'accord. Pour ma part, les PV doivent être partagés. On divise les PV en 4 et on arrondi au supérieur. On soustrait le résultat du score le plus élevé de la table. Mais je crois qu'on avance, qu'on a une vraie proposition de système qui peut tenir la route. Il n'empêche pas le métagame mais le limite un peu. Il ne reste plus qu'à solutionner le problème des héros en double! |
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| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Dim 11 Sep 2011 - 10:34 | | | - Shep a écrit:
Alors, on entre maintenant dans la sphère du "goût personnel" : je trouve que dans ton système, la défaite n'est pas assez pénalisée... Ainsi, un gars qui gagne une fois et perd trois fois pourrait sans problème faire un meilleur score qu'un gars qui gagne 4 fois... Un bonus pour la victoire, alors ? C'est toujours mieux de récompenser les vainqueurs que de pénaliser les perdants. Le truc c'est qu'en général, si le niveau de menace atteint 50, c'est que la quête s'est mal déroulée et qu'on a sans doute perdu quelques héros en route. Le score risque donc d'être assez mauvais (entre 55 et 70 pour chaque joueur, j'imagine). Même un joueur qui aurait conservé tous ses héros intacts et un niveau de menace de 12 se prend 50 points dans la tronche. Après, s'il a un peu mieux réussi à s'en sortir que les autres, tant mieux pour lui, mais la défaite est déjà pénalisante avec ce système. Autre idée, pour éviter un système de bonus/malus artificiel : on comptabilise les PV uniquement quand la quête est réussie. - Citation :
- Je pense que l'esprit doit être obligatoirement : le vainqueur se trouve parmi ceux qui ont gagné le plus de fois. Maintenant, comme je l'ai dit, c'est une question de goût. Quant au problème des joueurs qui "se barrent parce qu'ils ont perdu une fois" et bien moi je réponds : "Bon débarras! Ca ne pouvaient être que des boulets pour se comporter comme cela.".
Oui enfin bon, si tu as 12 joueurs en première ronde et seulement 10 dès la deuxième, tu vas être bien embêté... Tiens d'ailleurs, il faudrait aussi trouver un système pour gérer le nombre de joueur par table : avec 10 joueurs par exemple, on va devoir faire deux tables de 3 et une table de 4, ce qui a un impact sur le déroulement du scénario. Solution 1 : Imposer un bonus/malus en fonction du nombre de joueurs à table... mais bon courage pour trouver un équilibre satisfaisant. Solution 2 : Les orgas préparent une quête pour 2, une quête pour 3 et une quête pour 4 joueurs. Pas facile à équilibrer non plus, mais peut-être un peu plus ? Solution 3 : Faire uniquement des tables de 2. Beaucoup plus simple à gérer mais peut-être moins sympa ? - Citation :
- En fait, je viens tout juste d'avoir une idée... Et si le classement du tournoi était tout simplement basé sur le nombre de victoires et puis que les ex-eaquos soient départagés par ton système de points? Ainsi, on esquive l'histoire du nombre de points max d'une défaite!
Ah oui, c'est pas mal aussi ! Ce serait même plus facile pour faire les appariements entre les rondes. - Citation :
- Encore une chose qui vient de m'apparaître : le problème des points de victoire. En effet, qu'est ce qui va empêcher les joueurs de profiter d'une situation de blocage de la quête pour vider le deck de rencontre et allez chercher tous les points de victoire? Une autre manière de biaiser l'esprit du jeu, surtout que ça va prolonger exagérément les parties.
Ça c'est pas compliqué : X minutes par ronde, si la partie n'est pas finie une fois le temps écoulé, défaite pour tout le monde ! Je pense que ça devrait dissuader les gens de faire traîner. - Citation :
- Il ne reste plus qu'à solutionner le problème des héros en double!
Pour moi c'est pas un problème : on ignore la règle d'unicité des héros. OK c'est une entorse au background, mais dans le cadre d'un tournoi on peut difficilement demander à un joueur de renoncer au héros-clé de son deck. Certes, le héros est sur la table chez quelqu'un d'autre, mais ça n'est pas du tout pareil : c'est un défenseur/attaquant/quêteur de moins, c'est une ressource en moins par tour, c'est une capa en moins... ça change tout. Et devoir remplacer Aragorn par Gloin ou Eowyn par Frodo... euh, bof. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Dim 11 Sep 2011 - 20:27 | | | Je suis globalement d'accord!
Pour la composition des tables, je ne vois pas de soucis entre une table de 3 et une table de 4. Pas plus en tout cas que les autres soucis dont on a parlé plus haut! A 3 joueurs, le nombre de cartes révélées est moins grand qu'à 4 joueurs... Du coup, c'est censé s'équilibrer. En plus tout dépend du scénario. Un scénario peut être plus facile à 3 joueurs alors qu'un autre est plus facile à 4 joueurs... Ce problème d'appariement est insoluble dans l'absolu, car comment tu fais avec, par exemple 11 joueurs? Il y aura forcément des tables avec plus ou moins de joueurs, il faut faire avec, je ne pense pas que ça soit fondamentalement important.
Pour la règle d'unicité des héros, je pense qu'il y aura une levée de boucliers massive et tu fais un précédent qui va poser les question suivantes : "et il peut y avoir 2 Faramir à table alors? Et 4 Gandalf en même temps?" et il n'y aura pas de raison de refuser si on accepte les héros en double... Et puis c'est vraiment modifier les règles du jeu... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Lun 12 Sep 2011 - 9:17 | | | - Shep a écrit:
- Je suis globalement d'accord!
Pour la composition des tables, je ne vois pas de soucis entre une table de 3 et une table de 4. Pas plus en tout cas que les autres soucis dont on a parlé plus haut! A 3 joueurs, le nombre de cartes révélées est moins grand qu'à 4 joueurs... Du coup, c'est censé s'équilibrer. En plus tout dépend du scénario. Un scénario peut être plus facile à 3 joueurs alors qu'un autre est plus facile à 4 joueurs... Ce problème d'appariement est insoluble dans l'absolu, car comment tu fais avec, par exemple 11 joueurs? Il y aura forcément des tables avec plus ou moins de joueurs, il faut faire avec, je ne pense pas que ça soit fondamentalement important. Là-dessus je ne peux vraiment pas me prononcer, je disais ça parce que j'ai lu plusieurs fois que c'était globalement plus facile quand on augmentait le nombre de joueurs. - Citation :
- Pour la règle d'unicité des héros, je pense qu'il y aura une levée de boucliers massive et tu fais un précédent qui va poser les question suivantes : "et il peut y avoir 2 Faramir à table alors? Et 4 Gandalf en même temps?" et il n'y aura pas de raison de refuser si on accepte les héros en double... Et puis c'est vraiment modifier les règles du jeu...
Arf, oui, c'est pas faux ça. Sans compter que ça ne passerait jamais auprès des puristes, en effet. En même temps, je ne vois pas d'autre solution viable... - Remplacer le héros par un autre : d'une part ça peut complètement flinguer un deck (ex : si je compte principalement sur Eowyn pour avoir de la ... ou sur Legolas pour booster mon ... je fais comment si je dois jouer sans? Ou encore, si j'ai basé mon deck sur des héros pas chers pour éviter les engagements et que je suis obligé de mettre un gros thon qui coûte 12?), d'autre part on peut théoriquement se retrouver dans une situation insoluble. Par exemple, tout le monde a décidé de jouer parce que c'est trop trop fort. Et là les 4 joueurs de la table vont faire comment pour se "partager" les 4 héros ? Bon, au fur et à mesure des extensions le problème sera atténué, mais tout de même... - Jouer avec un héros de moins : pour moi c'est la même chose, en pire (et en plus frustrant pour le joueur concerné). On a exactement les mêmes inconvénients que ci-dessus, avec en plus le gros handicap de jouer avec une ressource de moins par tour. Une ressource de moins par tour, on voit bien ce que ça donne quand on joue Dol Guldur en solo... on se casse les dents. Maintenant c'est vrai qu'ignorer la règle d'unicité des héros, c'est une belle entorse aux règles et au background, mais pour l'instant je ne vois vraiment pas mieux. C'est une solution qui a l'avantage de n'avoir aucun impact négatif en termes de gameplay : ça ne change rien au jeu, il faut juste imaginer que notre partenaire joue Baragorn, frère caché d'Aragorn. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Lun 12 Sep 2011 - 9:57 | | | Concernant les héros en double, je maintiens toujours que jouer avec un héros de moins n'est pas du tout catastrophique!
En effet, supposons que tu centres ton deck sur un héros en particulier... Soit. Mais ce héros, s'il est à table, peu importe qu'il soit chez toi ou pas! De plus, tu as un héros de moins mais un niveau de menace plus bas, c'est juste une autre approche du jeu. Je suis d'accord qu'à un ou deux joueurs, un héros de moins, ça flingue la partie, mais à 3 ou 4, je ne suis pas sûr que ce soit si décisif que cela...
Je vois un seul réel inconvénient : si le héros est le seul dans la sphère de ton jeu. Evidemment, ça rend toute une partie de tes cartes injouables, ce qui est embêtant... Et comme on ne peut pas (encore) payer les cartes des autres ou s'échanger des cartes, c'est hautement pénalisant, c'est certain.
Néanmoins, je pense que ce soucis peut être nettement réduit, à partir d'un certain nombre de joueurs, en construisant un petit algorithme qui empêche les héros identiques se se retrouver à la même table. En tout cas qui réduit la probabilité... Et aussi en demandant aux joueurs de venir avec deux decks préconstruits, deux decks complémentaires, c'est-à-dire qu'il doit y avoir 6 héros différents.
Une autre possibilité serait tout simplement de prévoir un side. C'est à dire une série de 15-20 cartes dans lesquelles se trouverait un héros par exemple. Chaque joueurs aurait ainsi une certaine latitude pour modifier son deck tout en le laissant performant. J'ai toujours considéré que le side faisait partie des jeux de cartes construits, et je trouve que c'est une solution élégante au problème.
Néanmoins, la solution de l'algorithme ne devient vraiment viable qu'à partir d'un certain nombre de joueurs. En effet, à peu de joueurs, il devient difficile de faire des tables différentes... A partir de 4 tables, ça devient faisable. Il faut que je fasse des tests.
Deux decks par joueur ou bien un side. Deux pistes pour solutionner ce problème de héros en double. Ou bien jouer sans le héros, mais c'est moins élégant... Même si d'un autre côté, ça forcerait un peu les joueurs à jouer avec autre chose que les héros bateau, car ils savent qu'ils risquent de se retrouver privé de ce héros... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Lun 12 Sep 2011 - 10:30 | | | Le side ne résout qu'en partie le problème : on fait quoi s'il reste des héros en doublon APRES le side ? Ce sera peut-être un cas rare, mais ça arrivera forcément.
Quant à l'algorithme... J'y connais rien donc je te fais confiance, mais je pense que c'est une solution un peu compliquée, surtout il faut un nombre minimum de joueurs pour qu'elle soit viable. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Lun 12 Sep 2011 - 16:25 | | | Compliquée, non, suffit de programmer cela sur un ordinateur et on a les tables qui sont faites automatiquement sans devoir réfléchir! Il suffit juste de réfléchir en amont... Bon, si après le side il y a encore des doubles, on applique la règle du "on joue avec un héros de moins". C'est pas génial... Bon, je vais me mettre à ce fameux algo, on verra ce que ça donne avec quelques cas concrets! |
| | | Elwe Homme du Pays de Dun
Date d'inscription : 01/05/2011
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Lun 12 Sep 2011 - 19:37 | | | [quote="Hojyn"] - Shep a écrit:
- Citation :
- Pour la règle d'unicité des héros, je pense qu'il y aura une levée de boucliers massive et tu fais un précédent qui va poser les question suivantes : "et il peut y avoir 2 Faramir à table alors? Et 4 Gandalf en même temps?" et il n'y aura pas de raison de refuser si on accepte les héros en double... Et puis c'est vraiment modifier les règles du jeu...
Arf, oui, c'est pas faux ça. Sans compter que ça ne passerait jamais auprès des puristes, en effet.
En même temps, je ne vois pas d'autre solution viable...
- Remplacer le héros par un autre : d'une part ça peut complètement flinguer un deck (ex : si je compte principalement sur Eowyn pour avoir de la ... ou sur Legolas pour booster mon ... je fais comment si je dois jouer sans? Ou encore, si j'ai basé mon deck sur des héros pas chers pour éviter les engagements et que je suis obligé de mettre un gros thon qui coûte 12?), d'autre part on peut théoriquement se retrouver dans une situation insoluble. Par exemple, tout le monde a décidé de jouer parce que c'est trop trop fort. Et là les 4 joueurs de la table vont faire comment pour se "partager" les 4 héros ? Bon, au fur et à mesure des extensions le problème sera atténué, mais tout de même...
- Jouer avec un héros de moins : pour moi c'est la même chose, en pire (et en plus frustrant pour le joueur concerné). On a exactement les mêmes inconvénients que ci-dessus, avec en plus le gros handicap de jouer avec une ressource de moins par tour. Une ressource de moins par tour, on voit bien ce que ça donne quand on joue Dol Guldur en solo... on se casse les dents.
Maintenant c'est vrai qu'ignorer la règle d'unicité des héros, c'est une belle entorse aux règles et au background, mais pour l'instant je ne vois vraiment pas mieux. C'est une solution qui a l'avantage de n'avoir aucun impact négatif en termes de gameplay : ça ne change rien au jeu, il faut juste imaginer que notre partenaire joue Baragorn, frère caché d'Aragorn. Déjà je ne pense pas que 4 joueursnà une table soit le nombre envisageable, justement a cause de cette règle d'unicité. Du coup à 2 joueurs c'est plus gérable. Ensuite je ne vois pas en quoi remplacer un héros par un autre change quoi que ce soit à stratégie puisque la volonté et potentiellement les attaques sont mutualisées. Tu donnes l'exemple d'Eowyn justement, toi etbton coéquipier aller toujours avoir un perso fort en volonté que ce soit toi ou lui qui la joue. Tous les deux vous allez toujours pouvoir défausser une carte. Autre exemple, tu décides de jouer Bilbon pour augmenter ta pioche, ton ami aussi, ben tu vas quand même piocher une carte supplémentaire même si c'est ton coéquipier qui décide de prendre Bilbon. Tu vas même pouvoir le remplacer par beravor. Sincèrement les decks peuvent tourner très bien avec une sélection de héros différents pour le moment, il n'y a guère que les decks basés autour de trait spécifique qui seront impactés (comme un Rohan ou un nain par exemple), et encore ça veut dire que celui qui garde les persos avec les bons traits, ils seront deux fois plus efficaces (plus de chances de piocher des haches naines ou de toper Eomund par exemple). Après ça veut aussi dire que tu n'as pas intérêt à emmener un Deck mono sphère, mais au moins ça force la diversité. Quant aux decks forts, justement tu trouveras forcément des joueurs qui se diront, beaucoup vont jouer esprit, donc je me ramène avec un Deck connaissance ou tactique qui va bien avec, c'est justement ce qu'on appelle le metagame. |
| | | Fishiste Protecteur de la Lorien
Date d'inscription : 12/04/2011 Age : 45
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Lun 12 Sep 2011 - 20:02 | | | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Lun 12 Sep 2011 - 20:24 | | | - Fishiste a écrit:
- Elwe, +1000
Idem pour moi! ^^ Je suis aussi d'accord que des tables de 2 ou 3 c'est mieux que des tables de 4. De toute façon, en général dans les jeux de cartes, on a plus souvent 2 joueurs que 3 ou 4, ça dépaysera pas les habitués. Si on fait des tables de deux joueurs, les chances d'avoir des doublons sont déjà réduites et c'est plus facile d'apparier les joueurs qui ont des jeux différents. En plus avoir un héros en side (avec quelques cartes) permet encore de réduite ce risque de héros en doublon. Peut-être que la solution passe simplement par des tables de 2! Merci à Elwe! Reste "plus qu'à" régler le problème de "l'arbitrage"! ^^ (on a quand même avancé dans le comptage des points et dans le dédoublonnement des héors!). |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mar 13 Sep 2011 - 8:39 | | | je n'ai pas tout lu et ne sait si cela a ete propose. voici une organisation qui permet de rendre competitif, un jeu cooperatif, en garantissant l'evaluation et en gardant l'esprit cooperatif
soit des equipes de 2 joueurs definies a l'inscription. chaque joueur definit ses heros et ne pourra en changer, donc une equipe est definie par 6 heros uniques et immuables
des matchs (ronde, poule, elimination directe) sont organises entre 2 equipes. Soit 2 equipes A et B qui s'affrontent sur une aventure commune. le vainqueur sera l'equipe qui a le meilleur score ou qui finit l'aventure si il n'y en a qu'une.
orga pratique : il faut un double des cartes quete et deck rencontre (encore que les cartes traitrises ne servent a rien), protegees par des protege carte different du deck original. il faut aussi des jetons numerotes.
principe de synchronisation : le match se joue en synchronise dans la revelation des cartes mais chaque equipe gere separement son affaire. a la phase quete on revele 2 cartes. chaque carte s'applique separement aux 2 equipes. si c'est un ennemi ou un lieu, on met un double en jeu, pour que les 2 ZC soient alimentees. pour les cartes ombres, on place les cartes sur les ennemis du camp qui en a le plus a gerer, on place des jetons sur ces cartes et sur les ennemis de l'autre camp pour creer une copie des cartes. la facon de placer les cartes ombre doit etre rigoureuse et la meme pour les 2 equipes.
probleme de desynchronisation : pas le meme nombre d'ennemi, pas fini une etape de quete en meme temps, du contre de carte renforcement, etc. les moments de desynchronisation du deck ombre vont etre nombreux. on se synchronise sur le plus lent, celui qui tire le plus de carte. Principe pour gerer les desynchro : Il ne faut pas reveler de cartes avant qu'elle ne soit jouee vraiment ! pour la defausse, seul "l'original" est defaussee dans la defausse du deck. si on devait defausser une copie, soit "l'original" est encore en jeu, auquel cas, on defausse l'original et la remplace par la copie, soit l'original n'est plus en jeu, et on retire jsute la copie.
exemple de desynchro : * fin de quete avant les autres : on note la phase et le tour. on attend l'autre equipe jusqu'a ce qu'elle ait fini sa carte quete. evidemment tout ce qui est revele du deck rencontre n'affecte pas l'equipe en attente, elle ne joue, ne tire, ne fait quoi que ce soit. elle est hors jeu. meme si les 2 equipes ne finissent pas a la meme phase d'un tour, on fait quand meme la mise en place simultanement et on reprend avec l'equipe la plus en amont du tour. exemple A finit la carte quete dans un combat. A attend B qui finit 2 tours plus tard dans la resolution de la quete. on met en place la nouvelle carte de quete et on reprend avec B qui est en avance dans le tour car en fin de phase de quete, A et B seront resychronisees a la phase de combat * thalin ou eleanor d'un cote mais pas de l'autre par exemple cree des desynchro dans la phase quete. A a thalin, B a eleanor. on retroune des corbeaux, scrouitch pour A, et renfort pour B, la carte de renfort n'est pas copie chez A. on revele la carte suivante, une traitrise qu'eleanor contre. la traitrise est applique a A, et pas a B et pour B on retire une carte qui n'est pas appliquee a A * combat et carte ombre : il faut alterner la revelation des cartes ombres et donc mixer l'ordre. sans changer l'ordre des joueurs, A joue la defense avec un ennemi au jeton n°4, il revele donc la carte ombre au moment opportun et B connait donc la carte ombre n°4, des la resolution de cette defense, c'est a B qui doit gerer la defense pour cette n°4, il n'a pas le choix de l'ordre mais a la connaissance de l'ombre. ensuite B choisit une defense conformement a l'ordre du jeu et c'est A qui jouera la defense en connaissant la carte ombre. si les jetons de carte ombre sont places dans le meme ordre, cela ne devrait pas permettre de faire trop de defense hors regle genre joueur 2 avant joueur 1. l'equipe n'ayant plus de defense a faire, attend la fin des defenses de l'autre equipe
arbitrage : les 2 equipes se surveillent mutuellement point : le score officiel ou un autre |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mar 13 Sep 2011 - 9:24 | | | Voilà une proposition originale Leus. Merci! Je vais commencer par faire l'avocat du diable et ressortir des objections déjà lues dans les 16 pages précédentes sur des points de ton système qui ont déjà été évoqués... - Point qui a semblé rédhibitoire pour beaucoup de gros joueurs : on ne vient pas en tournoi pour jouer en équipe avec des joueurs avec lesquels on joue déjà chez soi. Le tournoi, c'est pour jouer avec d'autres gens... (je tiens à préciser que je n'adhère pas à ce point de vue, pour moi le jeu en équipe est aussi le mieux adapté, mais bon, j'ai dit que je faisais l'avocat du diable!). - Ton système a l'énorme mérite de gérer la désynchronisation, problème qui avait été soulevé lorsqu'on avait parlé de deck de rencontre identique pour tout le monde et considéré à l'époque comme insoluble. Si l'explication semble compliquée, j'imagine très bien que dans la pratique ça ne l'est pas tant que cela! Il y a matière à objections, je laisse les champions du genre s'exprimer sur le sujet! Je crains cependant que beaucoup le trouvent trop "compliqué" et je vois un biais possible : l'équipe qui attend l'autre voit les cartes qui sortent et donc sait quelles cartes ne sortiront plus quand ils se remettront à jouer! C'est un énorme avantage! Mais c'est l'intérêt de finir la quête rapidement. Du coup, on va peut-être se retrouver en tournoi avec uniquement des archétypes "rush". Mais j'attends l'avis des experts, je n'ai pas de vrai argument à opposer à ton système! - Ton système propose également une façon convaincante de gérer l'arbitrage : en affrontant qu'une seule équipe adversaire qui joue le même deck de rencontre, il y a un vrai match et donc les contrôles mutuels seront attentifs! Super bonne idée! - Enfin, autre avantage de ta proposition, c'est que le tournoi devient un vrai tournoi d'opposition. On peut donc fonctionner comme un tournoi classique. Cela nécessite tout de même un sens de l'organisation certain pour gérer le deck de rencontre, les copies de cartes... Ca risque vite d'être le boxon pour peu qu'une équipe n'ait pas bien compris le principe. J'ai peur que les joueurs ne trouvent le système trop lourd... Mais soit, c'est pour moi une des meilleures (si pas la meilleure!) proposition qu'on ait reçu jusqu'à présent. Elle gère l'arbitrage, le problème des héros en double. Maintenant j'ai une question : quelle est l'équipe qui gagne? Celle qui fait le plus bas score ou celle qui finit la quête en premier? Comment envisager une fin de match où les équipes vont faire le total des points de l'équipe adverse à chaque tour et va essayer de faire mieux? Cela annonce des parties très longues... Enfin, sera sans conteste LA couleur phare et on risque de se retrouver avec des parties dont le score est -12 à -11... Sans parler de comment gérer les ex-eaquos? Donc le système est bon, mais en termes de résultats, comment fais-tu? |
| | | Juzam Brasseur de la Comté
Date d'inscription : 18/04/2011 Age : 43 Localisation : Noisiel (77)
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mar 13 Sep 2011 - 10:28 | | | Personnellement, je trouve l'idée très intéressante et pour reprendre les points de Shep: - L'avantage est qu'on joue bien contre des joueurs avec qui on ne joue pas chez soit. En fait on est dans un système à 2 contre 2. Personnellement moi ça me va. - Personnellement je pense que laisser la copie en jeu peut créer un gros problème au moment ou on refait le deck de rencontre. Si on tire un rejeton par exemple et qu'il y a encore une copie en jeu, on fait comment. Sinon je trouve le système bien pensé, mais (il y a toujours un mais), je pense sincèrement que ce sera difficile à mettre en oeuvre car trop lourd et complexe (mais si tout le monde est de bonne volonté, ça peut le faire). - Pour l'arbitrage, c'est tout bon. - Effectivement, on peut fonctionner comme un tournoi classique.
Par contre, les 2 défauts majeurs que je peux voir et qui peuvent même avec de la bonne volonté bloqué le jeu sont : - Comme l'a souligné Shep, le moyen de gagner. Tout le monde va essayer de faire le score max. Et tout le monde va temporiser la fin de partie pour être sur de faire mieux que son adversaire. Les parties ne se finiront jamais... - Autre problème. Mon adversaire est bloqué dans une quête que j'ai passé. Il est mal mais arrive à survivre assez longtemps pour que la ronde soit fini. En gros que fait on face à des adversaires lents (dans la quête). On risque de souvent tomber dans des cas où l'on ne peut finir les parties. Surtout que le système (qui a le mérite d'être bien pensé) n'est pas très fluide. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? Mar 13 Sep 2011 - 13:33 | | | merci pour vos retours, je vais essayer de proposer des reponses : - jouer en equipe ne veut pas forcement dire jouer avec des gens que l'on connait. on peut faire des equipes d'uen maniere ou une autre. ce qui me semble important c'est de conserver l'aspect vraiment cooperatif sans arriere pensee du jeu
ensuite les vraies questions sur le comptage, la vitesse et l'optimisation * la facon de calculer les scores est sans dotue a revoir mais on depasse le cadre de ce post, meme si les"tournois" en seraient un des principaux utilisateurs. de meme le calcul des niveaux de difficulte que l'on connait pas mais sur lequel je reste dubitatif. si on ajoute a cela que ce niveau de difficulte ne sert meme pas au calcul de score. bref un sujet entier a part. ou alors les orga ont leur systeme de calcul bien annonce a l'avance, * pour l'exercice intellectuel, on prend le comptage de base. et si je reformule le probleme comment empecher l'optimisation du comtage, comment ne pas trop axer sur le rush non plus, et enfin comment pourrir energie un minimum
des pistes : * donner un nombre de tours max pour l'ensemble, l'optimisation reste possible * donner un nombre de tours max de retard sans doute complique * passer le gain de menace par tour a 2 quand une equipe est en attente, et a 3 quand une equipe a fini mais on tend vers du rush a donf non ? et ca pourrit pas vraiment energie au contraire |
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| Sujet: Re: [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? | | | |
| | | | [Variante] Avez-vous des idées pour "gérer" un tournoi? | |
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