Premier essai :
Héros (3)
1x Halbarad
1x Beregond
1x Aragorn II
Alliés (20)
3x Rôdeuse de la Route de l'Est
3x Sentinelle du Gué de Sarn
3x Guetteur des Collines Venteuses
2x Gardien des Maisons de Guérison
3x Chasseur Dunedain
3x Rôdeur du Cardolan
1x Henamarth Chantrivière
1x Gléowine
1x Maître de la Forge
Attachements (22)
3x Danger de la Forêt
1x Pieds-Ailés
3x Bouclier Gondorien
2x Casque aux Ailes de Corbeau
2x Feu Gondorien
2x Héritier de Valandil
3x Intendant du Gondor
2x L'Épée qui Fut Brisée
1x Pierre de Celebrian
3x Veille Secrète
Événements (9)
3x Descendants de Rois
3x Héritage de Numenor
3x Somme de Connaissances
Intrus au bois de Chet 2/3
Le deck tourne plutôt bien sur ce scénario. Il gère assez rapidement 2-3 ennemis tous les tours.
La volonté n'est pas trop un problème non plus grâce à Epée qui fut brisée.
Rapidement les alliés envoient des scores très importants de
mais il faut quelques tours pour y arriver (c'est d'ailleurs le problème pour le scénario suivant).
Le principe est assez simple dans l'idée : garder au minimum un ennemi engagé avec soi par tour pour Halbarad, mais aussi pour Héritier de Valandil/Sentinelle du Gué de Sarn/Descendants de Rois.
On gère ensuite les ennemis avec Beregond/Halbarad et Aragorn II au besoin. Les héros font office de mur défensif pendant qu'une grande partie des alliés partent en quête et les chasseur dunedain nettoie les ennemis.
Quand on a deux ennemis engagé avec soi, le deck gagne très vite en éfficacité :
- Héritier de Valandil nous permet de poser n'importe quel dunedain pour un coup très abordable
- Sentinelle du Gué de Sarn me fait piocher de façon très importante (Et quand tu la pose gratuitement grâce à la carte ci dessus et que tu pioches 3 cartes, ça le fait)
- Descendants de Rois me permet de défendre massivement puis de contreattaquer avec toute la puissance des dunedains
Feu Gondorien apporte le punche nécessaire à Halbarad ou Aragorn II pour défoncer de l'orque en règle.
C'est un deck où on prend des risques car on ne gère pas les effets ombres/traitrise.
Je me suis pris dans la même partie deux assauts soudain et une traitrise qui m'as fait un renforcement de 4 cartes et le deck a tenu et gagner la Game.
Je trouve le résultat sur Intrus au bois de Chet plutôt bon sachant que je ne joue pas du tout energie.
Les collines venteuses 0/3
Il manque pas grand chose en terme de volonté en début de tour pour être capable de le passer. En fait, c'est le tour 1 qui est problèmatique avec le sommet érodées.
Si on ne le passe pas tour 1, les premiers dégât encaissé sur tous les personnages est trop pénalisant par la suite. Je dirais qu'il me manque 2
en début de tour, et mes chances augmenterais.
J'ai quand même eu une partie où j'y ai cru en tenant à distance 3 ennemis tout en avançant sur la quête mais l'impossibilité de trouver mes soigneurs a fini par avoir raison du deck.
Au vue de la tête du deck, je ne me suis pas senti si désemparé que ça face au scénario.
Ce même deck avec sa capacité à encaisser de l'ennemi pourrait très bien marcher en multi avec un mono
par exemple ... Car il pourrait assurer la quête et combler un vide : le cancel.
Mon prochain essai va consister à renforcer ma
tout en essayant de garder le punch (pas facile mais j'ai des idées).
Cette mécanique dunedain est au final loin d'être mauvaise mais clairement adapté au multi