Je joue uniquement solo.
1- Tempête sur le Havre de Cobas : Un scénario tendu jusqu'à la fin dans lequel les stratégies sont multiples. J'adore la dernière quête et l'idée d'une percée héroïque à travers les lignes de la flotte adverse.
2- La fuite de la tourmente : Un scénario agréable et sur lequel je reviens souvent, mais la stratégie adoptée est souvent la même : rusher la quête. Si l'on veut construire un deck capable d'avoir une puissance de frappe suffisante pour se débarrasser de la tourmente, il devient alors quasi impossible de gérer à la fois la quête et les tests de navigation.
3- La cité des corsaires : Scénario joué et gagné une fois, mais dont je garde un bon souvenir, même si le naufrage de sa flotte et ses points de dégâts à répartir donnent du fil à retordre. Je n'exclue pas de lui donner une meilleure position après d'autres tests.
4- La chose des profondeurs : Un scénario que je prends plaisir à rejouer, même si pour moi, seule la première étape a de l'intérêt car une fois en étape 2, on est installé et on a gagné deux renforts de poids. La question n'est plus de savoir si on va se débarrasser de la chose, mais si le deck va sortir assez de tentacules pour que cela se fasse rapidement.
5- Les ruines immergées : Pas de grande difficulté. On se met en place et on rush la quête quand on est prêt. Je ne le mets pas en dernier car j'aime l'atmosphère du scénario et la trahison de Sahir (à laquelle on s'attendait tous un peu)
6- Temple des Dupes : Si j'ai adoré l'originalité de la mécanique lors de ma découverte du scenario, je la trouve au final trop lourde et l'exploration de la jungle s'avère laborieuse et peu passionnante - ce qui, paradoxalement, devrait être un point fort car en termes de réalisme, représente bien les péripéties d'un groupe de guerriers au milieu d'un environnement hostile et touffu. Bref, je n'accroche pas.