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[Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve

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Rouxxxor
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MessageSujet: [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve EmptyMar 2 Oct 2018 - 16:42
La ligue continue vu qu'elle est suivi par pas mal de gens. Il y a cependant quelques petits changements par rapport à la derniére fois. Voici la traduction complétè de la présentation:

"Ce mois-ci nous jouons les trois quêtes suivantes:

1/ Voyage sur la Belagar
2/ La Fuite de la tourment
3/ Le temple des dupes

Et voici les règles::

1) Chaque joueur doit construire un deck d'au moins 50 cartes, et user ce même deck contre les trois quêtes. Vous êtes libres de tester ce deck autant que vous voulez avant de faire le défi (y compris sur les quêtes en question), mais une fois que vous avez décidé de jouer pour le défi vous ne pouvez plus recommencer si le résultat vous déplaît.

2) Au moins l'un de vos héros doit provenir de ces quêtes - il s'agira donc pour cette fois de Cirdan, Galdor des Havres, Elfhelm ou Denethor [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve 4111011880

3) Votre score contre chaque quête équivaudra à l'aide qui vous a été nécessaire pour le vaincre, basé sur le système "Grace of the Valar" inventé par Seastan. Cela fonctionne comme ceci:

Pour chaque jeton que vous possédez, après le choix de votre main de départ, vous pouvez choisir de piocher une carte ou de donner une ressource à un héros. Vous résolvez chaque jeton séparément donc vous pouvez choisir d'utiliser le premier pour piocher une carte et voir cette carte avant de décider quoi faire du second jeton.

La variante originelle commence à zéro jetons et vous fait gagner deux jetons si vous perdez rapidement (dans les 5 premiers tours) et un si vous perdez plus tard dans la partie. Mais pour les objectifs de cette ligue je ne vous force jamais à prendre plus d'un jeton et vous pouvez à tout moment prendre autant de jetons que vous voulez. Les seuls restrictions concernant l'ajout ou le retrait de jetons sont les suivantes:

Règle 1: Si vous perdez une quête avec X jetons, vous ne pouvez plus jouer cette quête avec X jetons ou moins.
Règle 2: Si vous gagnez une quête avec Y jetons, vous ne pouvez plus jouer cette quête avec Y jetons ou plus.

Donc par exemple, si je commande avec 6 jetons contre La fuite de la tourment et que je la bats, je peux jouer à nouveau contre elle avec entre 0 et 5 jetons. Si ensuite j'essaie avec 3 jetons et perd, je peux jouer avec 4 ou 5 jetons. Si je commence avec 4 jetons et perd, je peux finalement jouer avec 5 jetons. Si je gagne mon score total pour cette quête sera de 5, et si je perds mon score total pour cette quête sera de 6. (J'aurais pu aussi décider que 6 était un score suffisant la premiére fois et continuer avec le scénario suivant sans avoir à rejouer la quête.)

Souvenez-vous néanmoins que les jetons ne s'accumulent pas d'une quête à l'autre. Ainsi lorsque j'ai joué sur Fuite de la tourmente je ne me suis pas soucié du nombre de jetons que j'avais pu utiliser sur Voyage sur la Belagar.

4) Il n'est pas obligatoire de publier votre deck, mais vous devez révéler quels héros vous jouez et combien de cartes de votre deck proviennent de Havre Gris, Le chasse-rêve et une boite de base. Ces données seront importantes pour le départage. Le premier départage est le nombre de cartes utilisées en dehors des paquets nommés (moins il y en a mieux c'est). Le second départage est le nombre de héros joué en dehors du cycle (le moins est le mieux), le troisième départage est le nombre de héros en dehors des boites contenant ces trois quête (le mieux est le mieux).

5) Le premier à le privilège de choisir le cycle de la ligue de décembre. Le second peut choisir une quête de ce cycle, et le troisiéme peut choisir une quête qui ne sera pas jouée. Le dernier joueur au classement peut choisir une carte en dehors de ce cycle (cela peut être un héros) qui sera compté comme un membre honoraire de ce cycle, et donc utilisé sans gêner le départage. Pour novembre nous jouerons Héritage de Numenor/Face à l'ombre.

6) Chaque lundi a "11pm Eastern" sera une deadline, mais seule la derniére compte pour le classement, les deux premiéres ne sont importantes que si vous voulez figurer dans le récapitulatif de ce jour.
Voyage sur la Beleagar: 15 Octobre
Fuite sur la Tourmente: 22 Octobre
Temple des dupes: 29 Octobre

7) J'ai crée un document google pour poster vos résultats ici:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1EebT4VaLiq5PaqRQscM2lEAK_Dtna8aht0ZbvuoY7Is/edit?usp=sharing

Bien sur vous pouvez aussi participer seulement au défi sans faire la ligue, notamment si vous voulez le jouer à un autre moment qu'en octobre.
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MessageSujet: Re: [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve EmptyJeu 4 Oct 2018 - 21:34
Je veux gagner cette ligue! Déja le mois dernier j'avais le meilleur score mais ensuite il a été annoncé que seul le premier score de chacun comptait. Du coup je repars avec pour objectif de faire un perfect avec un départage parfait Smile. Histoire de mettre toutes les chances de mon coté j'ai fait un test préalable et j'ai effectivement passé tous les scénarios du premier coup. Cool! Je me suis déja en quelque sorte prouvé que je pouvais le faire. J'ai amélioré un peu le deck (y a encore plein de trucs moyens, on est limité) et ça me donne cela: http://ringsdb.com/deck/view/122576

Et dés que possible je fais les 3 matchs pour de vrai, avec report à la clé.
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MessageSujet: Re: [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve EmptyVen 5 Oct 2018 - 0:09
1ére partie: Voyage sur la belagar

J'ouvre une main tout à fait convenable, je ne défausse pas la moindre carte sur Galdor (premiére fois que cela m'arrive): éclaireur de snowbourne, gandalf, attaque furtive, gleowine, windfolia, tester sa volonté. Il manque que intendant. Je pioche en plus Ioreth. Ca me fait direct des alliés pour les tests de navigation. Et effectivement je vais rater une seule fois mon test de navigation, pour voyager directement sur banc de brouillard. Comme je monte en volonté je peux me permettre de laisser tous les navires en zone de cheminement, ainsi que les lieux chiants. Je gagne en une dizaine de tours en ayant eu qu'un ennemi, un corsaire venant d'une traitrise que j'ai choisi de ne pas annuler.
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MessageSujet: Re: [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve EmptyVen 5 Oct 2018 - 0:34
2éme partie: La fuite de la tourmente

Une main avec 3 éclaireur de snowbourne cette fois-ci. Soit de quoi explorer le lieu de la zone de cheminement tour 1 et avoir de quoi faire du test de navigation pépére. Je prends. Le reste de la main est des alliés un peu cher donc je vais en jouer un seul tour 1. Je réussis mon test de navigation et je mets tout le monde en quête, dans l'objectif de passer la quête 1 au tour 1 et avoir une chance de passer avant la tourmente l'étape 2, pour une victoire tour 3.
Et je passe trés largement, mais j'ai alors 2 navires en zone de cheminement, dont un qui s'ajoute au test de la tourmente. Je l'engage, car avec lui présent je ne peux plus passer avant la tourmente (alors que c'est probable sinon). Je peux bloquer son abordage avec Denethor et laisser passer le bateau sans défense plusieurs tours vu le nombre de PV de mes navires. Je tombe sur le corsaire qui me défausse une carte de ma main, il choppe la seule intéressante et la plus chère, il va donc faire 3 dégâts par tour :/. L'ombre du corsaire fait +2 attaque, laissant mon denethor à 1 PV. La tourmente révèle une traitrise et n'avance que de 4! Ça s'annonce bien. Tour 2 je pioche une guérisseuse, la joue et défausse mes 2 dernières cartes pour refaire ma main avec Galdor. J'engage 3 personnage dans mon test de navigation (car avec le 4e un autre navire avec plus d'abordage m'engage) et le réussis, je mets large les 8 marqueurs maximum sur la quête. La tourmente ne révèle pas une carte a 4 [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve 4076358003 , seule façon pour me distancer. Tour final je vide à nouveau ma main, j'engage 6 personnages dans la quête, prends l'ennemi et son abordage mais je tiens le cap et j'ai nettoyé la zone de cheminement. Rien ne peut s'interposer entre moi et la victoire malgré mes 5 ennemis engagés au combat contre moi que je n'ai jamais cherché à ennuyer Smile.
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MessageSujet: Re: [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve [Défi 21]October LOTR solo league: Les Havres Gris + Le chasse-rêve EmptyVen 5 Oct 2018 - 2:00
3e partie: le temple des dupes

Ce scénario dure en longueur et je le sais. Du coup cette fois-ci je cherche vraiment intendant. Et je le pioche main de départ. Je défausse avec la capacité de Galdor des alliés tels que les éclaireur du snowbourne. J'ai au final salutation et 2 sagesse du capitaine, eorl et gleowine. Je joue mes 2 sagesse du capitaine et je joue presque toute ma main tour 1. Par contre j'avais oublié qu'on commençait avec déja 2 lieux inexplorés visible en zone de cheminement et je me prends une petite défaite en quête et un ennemi m'engage. Quand je le tue je dois défausser la carte du dessous de mon deck, si elle coûte 2 ou moins je remets l'ennemi (qui a renfort) au-dessus du deck. Presque rien de mon deck coûte aussi peu cher donc je fais le pari de plutôt vider mon deck avant d'essayer de le tuer. Je baisse ma menace pour éviter tout futur engagement et je joue allié après allié. J'explose lorsque je ramène Faramir avec tenir et combattre, ainsi que courage inattendu et narya. Je pioche 2 carte par tour et je ne peux plus jamais faire d’échec de quête. Ayant rarement besoin d'une seconde activation de Faramir je m'en sers plutôt pour bien défendre mon ennemi, ce qui rend ses ombres inoffensives.
La zone de cheminement a quelques ennemis mais je peux me permettre de les laisser la pour toujours. Je chemine dans la carte de l'ile pour pas aller sur un temple maudit pour l'instant. J'arrive enfin à la fin de mon deck, je finis de jouer plein de baisse de menace, passe a 17, tue mon ennemi. Le tour d'aprés je voyage au temple des dupes et tue très facilement son gardien. Je reviens sur un lieu autre que le temple maudit pour pouvoir récupérer tous mes alliés. Puis je regarde ou est le temple qui a la condition de victoire et en 2 tours j'y suis. Je mets 86 en quête et cela suffit.

Victoire! Score parfait avec départage parfait Smile.
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