POURSUIVIS PAR L'OMBRE
Difficulté 9
Il y a quelques temps déjà, j'avais mis au point un scénario dont l'objectif était d'être difficile, très difficile même, mais pas impossible. Le thème du Nazgûl et des prisonniers fuyant une menace terrifiante me convenait à merveille. Il s'agissait d'un scénario alternatif à
Evasion de Dol Guldur en quelque sorte...
Pour ne pas avoir à mettre en page, imprimer, découper puis mettre sous pochette un gros tas de cartes, j'ai choisi de "deckbuilder" avec les cartes de rencontre disponibles. Pour réaliser ce scénario, vous avez besoin de 2
Core Set et de quasiment tous les
Paquets d'Aventure jusqu'à
La Route vers Fondcombe. En divisant les proportions de cartes par 2, 1 seul
Core Set suffi, mais les situations générées sont moins intéressantes, plus répétitives et beaucoup plus conventionnelles. Ainsi, il n'y a en tout que 16 cartes à imprimer, qui sont toutes ici et toujours
MISES A JOUR et à la bonne taille. Choisissez le fichier à télécharger :
Si vous avez 2
Core Set :
Poursuivis par l'Ombre (2 Core Set) Si vous avez 1
Core Set :
Poursuivis par l'Ombre (1 Core Set) Le scénario en
PoD (Print on Demand) :
Poursuivis par l'Ombre PoDIl s'agit d'une aventure où les joueurs doivent en permanence se sentir harcelés et sous pression. Les mots-clef récurrents sont donc
Renfort et
Maudit ! La majeure partie des ennemis sont des
Orques, mais on peu tomber sur deux ou trois
Trolls au détour d'un chemin. Les lieux sont principalement des
fleuves. Les traîtrises sont placées sous le signe de l'Ombre.
Pour garder le dynamisme des débuts de partie, chaque étape a sa propre mise en place. Il s'agira de parvenir à temporiser suffisamment pour ne pas être submergé mais pas trop pour ne pas voir sa menace grimper en flèche ! Par contre, pour soulager les joueurs, de nouveaux
Athelas et un nouveau
Grimbeorn l'Ancien ont été rajoutés.
De plus, je ne voulais pas de cartes quêtes empêchant ceci ou cela. Durant tout le scénario, vous pourrez jouer "normalement". Par contre, préparez-vous à affronter une horde d'ennemis !
Et parce que je ne les aime pas, les "GO Cards", il n'y en a pas ! Enfin... pas directement ! des enchaînements peuvent vous submerger et être ainsi particulièrement dévastateurs
Voici la composition du
deck de rencontre (70 cartes). Les cartes munies d'un "*" ont un effet d'ombre (soit 50% des cartes) :
- Spoiler:
→ Créatures (30 cartes dont 22 Orques)
- x4 Troll des Collines (Terres Sauvages)
- x4 Chevaucheur de Loup* (Terres Sauvages)
- x2 Tireur Embusqué (Terres Sauvages)
- x4 Corbeaux de l’Est* (A la Merci de Sauron)
- x4 Orques de Dol Guldur* (Orques de Dol Guldur)
- x4 Chef de Corvée Gobelin (La Route de Fondcombe)
- x4 Poursuivant Gobelin* (Tours et Détours)
- x2 Archer Gobelin (Pilleurs Gobelins)
- x1 Sonneur de Cor Orque (Le Septième Niveau)
- x1 Tambour Orque (Profondeurs de la Moria)
→ Traîtrises (18 cartes)
- x4 A la Merci du Nécromancien (Orques de Dol Guldur)
- x2 Conduit par l’Ombre* (Orques de Dol Guldur)
- x2 Sous l’Ombre* (Evasion de Dol Guldur)
- x2 Poursuivi par l’Ombre* (A la Merci de Sauron)
- x2 Rassemblement nocturne* (Voyage le Long de l'Anduin)
- x2 Poursuite Nocturne* (La Route de Fondcombe)
- x2 Embuscade Orque (La Route de Fondcombe)
- x2 Inondation* (A la Poursuite de Gollum)
→ Lieux (18 cartes dont 10 Fleuves)
- x2 La Rive Est* (A la Poursuite de Gollum)
- x2 La Rive Ouest* (A la Poursuite de Gollum)
- x2 Le vieux Gué* (A la Poursuite de Gollum)
- x2 Rivière Ninglor* (A la Poursuite de Gollum)
- x2 Grand Fleuve (Conflit au Carrock)
- x4 Cavernes sans Fin (Evasion de Dol Guldur)
- x4 Bosquet de la Forêt (Voyage à Rhosgobel)
→ Objectif (4 cartes)
- x4 Athelas (#)
Voici la composition du
deck de mise en place (14 à 35 cartes, selon le nombre de joueurs) :
- Spoiler:
→ Etape 1A
- x1 à x4 Geôlier des Cachots (Evasion de Dol Guldur)
- x1 à x4 Portes de la Tour (Evasion de Dol Guldur)
- x1 Le Carrock (Conflit au Carrock)
- x1 Grimbeorn l'Ancien (#)
→ Etape 2A
- x1 à x4 Maître des Bêtes de Dol Guldur (Orques de Dol Guldur)
- x1 à x4 Wargs* (Terres Sauvages)
- x1 à x4 Les Hautes Terres (Les Collines d'Emyn Muil)
→ Etape 3A
- x1 Chef Ufthak (Orques de Dol Guldur)
- x1 Chef Gargamol (#)
- x1 Amon Hen (Les Collines d'Emyn Muil)
- x1 Amon Lhaw (Les Collines d'Emyn Muil)
→ Etape 4A
- x1 Khamûl, le Second des Neuf (#)
- x1 à x4 L’Escalier du Nord (Les Collines d'Emyn Muil)
- x1 à x4 Garde de la Caverne* (Evasion de Dol Guldur)
Pour vous faciliter la tâche, voici
les cartes à récupérer triées par Set de Rencontre :
- Spoiler:
→ Voyage le Long de l'Anduin
- x2 Rassemblement nocturne
→ Terres Sauvages
- x4 Troll des Collines
- x4 Chevaucheur de Loup
- x2 Tireur Embusqué
- x1/joueur Wargs
→ A la Merci de Sauron
- x4 Corbeaux de l’Est
- x2 Poursuivi par l’Ombre
→ Orques de Dol Guldur
- x4 Orques de Dol Guldur
- x4 A la Merci du Nécromancien
- x2 Conduit par l’Ombre
- x1 Chef Uftak
- x1/joueur Maître des Bêtes de Dol Guldur
→ Evasion de Dol Guldur
- x2 Sous l’Ombre
- x4 Cavernes sans Fin
- x1/joueur Geôlier des Cachots
- x1/joueur Portes de la Tour
- x1/joueur Garde de la Caverne
→ A la Poursuite de Gollum
- x2 La Rive Est
- x2 La Rive Ouest
- x2 Le vieux Gué
- x2 Rivière Ninglor
- x2 Inondation
→ Conflit au Carrock
- x1 Le Carrock
- x2 Grand Fleuve
→ Voyage à Rhosgobel
- x4 Bosquet de la Forêt
→ Les Collines d'Emyn Muil
- x1 Amon Hen
- x1 Amon Lhaw
- x1/joueur Les Hautes Terres
- x1/joueurL’Escalier du Nord
→ Tours et Détours
- x4 Poursuivant Gobelin
→ Pilleurs Gobelins
- x2 Archer Gobelin
→ Le Septième Niveau
- x1 Sonneur de Cor Orque
→ Profondeurs de la Moria
- x1 Tambour Orque
→ La Route de Fondcombe
- x4 Chef de Corvée Gobelin
- x2 Embuscade Orque
- x2 Poursuite Nocturne
→ Fan Made
- x4 Athelas
- x1 Grimbeorn l'Ancien
- x1 Chef Gargamol
- x1 Khamûl, le Second des Neuf
Description des cartes "Fan Made" spécifiques à ce scénario :
Carte Quête 0A / 0B "Deck de Rencontre / Deck de Mise en Place"Il ne s'agit pas d'une carte quête. C'est une carte listant les compositions du "Deck de Rencontre" (celui qu'on se prend de face) et du "Deck de Mise en Place" (les cartes "Hors jeu" surgissant aux diverses étapes du scénario) destinée à faciliter la construction des decks de ce scénario. 8)
Carte Quête 1A / 1B "Aux Portes de la Tour Sombre"Prisonniers de Dol Guldur, vous devez vous échapper afin de rallier les forces vives de la Lórien. Les informations que vous possédez sur Khamûl, le Second des Neuf, nouveau maître de la Tour Sombre versé dans les obscures arcanes de la Nécromancie, peuvent être vitales pour le Seigneur des Galadhrim. Mais les geôliers des cachots humides de la tour ne l'entendent malheureusement pas de cette oreille et les portes sont fermées... Votre idée de brouiller les pistes en longeant les rives de l'Anduin s'avère trop risquée. La proximité du Carrock et de ses Trolls sanguinaires pourrait vous être fatale. A moins d'une heureuse rencontre ?Lors de cette première étape, les joueurs s'échappent de
Dol Guldur en direction du
Carrock (les fous !). Petit éclaircissement (si nécessaire) : lorsque le 5ème marqueur de progression est placé,
Le Carrock (qui se trouve dans le "Deck de Mise en Place") devient immédiatement le lieu actif. On ne passe donc pas à l'étape suivante tant que
Le Carrock est en jeu. De plus, les joueurs reçoivent l'aide providentielle de
Grimbeorn l'Ancien.
Carte Objectif "Grimbeorn l'Ancien"Il a les même stats que l'original, mais on ne le paye plus 8 ressources. Maintenant, on le paye à crédit pour le contrôler : il vient de bon coeur et est sous le contrôle du joueur ayant la plus forte menace. Il changera donc souvent de contrôleur. Par contre, il faudra l'entretenir ! 1 ressource pendant la phase d'organisation et 1 ressource à chaque fois qu'un joueur en acquiert le contrôle. Enfin, il rapporte -10 pts de victoire. Il s'agit du dernier ajout aux cartes "Fan Made" car le scénario est vraiment très dur...
Carte Quête 2A / 2B "Hurlements dans les Hautes Terres"Pour échapper à vos poursuivants, vous décidez de bifurquer vers les Hautes Terres. A peine les vastes étendues rocailleuses en vue, les hurlements féroces de la meute lancée à vos trousses déjà vous parviennent, portés par le vent et n'annonçant rien de bon. Visiblement, les sbires de Khamûl, le Second des Neuf, ne comptent pas lâcher prise. Et à votre grand désespoir, les Wargs ont retrouvé votre piste. L'étau se resserre... Il est trop tard pour faire demi-tour. Les collines de l'Emyn muil se détachant à l'horizon sous les reflets argentés de la Lune sont votre seule issue. Pour les atteindre, il vous faudra courir et combattre !Ici, l'idée est que les
Maîtres des Bêtes de Dol Guldur maîtrisent réellement des bêtes ! Et les nombreux
Loup entrant en jeu chaque tour ne manqueront pas de s'attaquer au retardataire du groupe (le "dernier joueur"). En multi à 4 joueurs, ça dépote ! On va pas s'en plaindre : on arrête pas de dire que le jeu est trop simple en multi...
Carte Quête 3A / 3B "La Traversée de l'Emyn Muil"Vous jouez de malchance ! Vous aviez pourtant réussi à pourfendre les Wargs accrochés à vos talons et à distancer temporairement les Orques de Dol Guldur sonnant du cor derrière vous. Mais les roulements endiablés des tambours de guerre vous accueillant annoncent une malencontreuse rencontre imprévue. De répit, vous n'en avez pas : Gargamol et ses Orques combinent un plan qui vous perdra ! Les hordes de Dol Guldur en aval, la tribu de l'Emyn Muil en amont, votre avenir s'assombrit. Pris entre le marteau et l'enclume, harcelés de toute part, il vous faut vaincre ou mourir !Lors de cette 3ème étape, les joueurs sont pris en tenaille entre leurs poursuivants (le
Chef Ufthak de Dol Guldur) et la tribu de Gobs locale (celle du
Chef Gargamol et ses Orques de l'Emyn Muil). C'est une étape où les points de dégâts multiples vont symboliser le harcèlement des 2 tribus Orques. Dans le même tour, un même
Orque pourra vous infliger jusqu'à 3 points de dégâts AVANT de vous attaquer ! 1 par joueur pour être arrivé en jeu (Phase 3 : Quête), 1 pour s'engager au combat (Phase 4 : Rencontre) et 1 pour être au combat (Phase 6 : Combat). Bien que le "wording" ne soit pas exactement fidèle au jeu, j'ai préféré précisé le moment où chaque effet "Forcé" se déclanche pour plus de clarté.
Pour l'anecdote, les fans des Schtroumpf auront bien sur remarqué la similitude avec la chanson : "Gargamel et son chat, combinent un plan qui vous perdra..." (ok, je --->).
Carte Ennemi "Chef Gargamol"Premier vrai "Boss" de ce scénario, sa capacité est un mix entre celle du
Tireur Embusqué Gobelin et celle de l'
Archer Gobelin. Bien planqué dans la zone de cheminement, c'est un redoutable boost pour les nombreux
Orques du scénario (comme précisé sur
Gargamol, il ne "s'auto-booste" pas). N'oubliez pas qu'il donne +1 à toutes les caractéristiques des autres
Orque en jeu ! Je rappelle également que si un
Orque a déjà "Renfort", on applique ce mot-clef une seconde fois en présence du
Chef Gargamol (vivent les
Chevaucheurs de Loups !).
Carte Quête 4A / 4B "Les Escaliers du Nord"Votre course folle vers la Lórien touche à sa fin. Les Escaliers du Nord, dernière étape de votre fuite éperdue, sont face à vous. Au-delà se trouvent les arbres millénaires de la Forêt Enchantée. Alors que vous vous élancez sur les marches glissantes et usées par les intempéries de cette construction ancestrale, vous sentez votre sang se glacer. Le nouveau maître de Dol Guldur en personne se dresse entre vous et la Terre de Galadriel. Khamûl, le Second des Neuf, est votre ultime défi ! Mais le Nécromant n'est pas seul...C'est la dernière étape, c'est aussi celle qui pose le plus de problème de "wording". Il m'a été difficile de faire quelque chose d'original et de lisible (il ne fallait pas que la taille de la police soit trop petite). C'est enfin lors de cette 4ème étape que les joueurs vont être confrontés à
Khamûl, le Second des Neuf ! Voici quelques explications pour éviter tout malentendu :
---> Le premier effet "Forcé" signifie qu'à chaque fois qu'une carte traîtrise est révélée, elle gagne "Maudit 2"
ET provoque l'apparition d'un Mort-vivant. Je rappelle qu'une traîtrise ayant déjà "Maudit 1" devient "Maudit 3".
---> Pour le deuxième effet "Forcé", l'idée est qu'à chaque fois qu'un personnage (non-neutre mais il peut s'agir d'un héros !) quitte le jeu, il revient sous forme d'un
Mort-vivant dans la zone de cheminement !
L'esprit de cet effet est que rien ne peut l'empêcher (y compris, par exemple, la capacité des
Aigles des Monts Brumeux). Comme le personnage passe par la défausse, l'effet d'un
Cor du Gondor fonctionne mais le personnage revient sans "Attachement". Bien sur, si un personnage unique est mis ainsi dans la zone de cheminement, aucun joueur ne peut rejouer ce personnage tant qu'il n'a pas été détruit (je voulais un effet du genre "ne pourra plus être joué" mais je n'avais vraiment pas la place, bande de vénards...). A noter que si
Grimbeorn l'Ancien est détruit, il rejoint la pile de victoire et non une défausse : il n'est donc pas concerné par la "zombification". Cette étape peut être particulièrement dévastatrice : mais pourquoi Boromir et Aragorn me tapent-ils dessus ???
---> N'oubliez pas d'appliquer l'effet "Maudit 1" des
Garde des Cavernes lors de la mise en place...
Carte Ennemi "Khamûl, le Second des Neuf"Mouahahahaha ! Le "Bad Boss Méchant" du scénario ! Le Nécromancien de la Mort qui Tue ! Et comme tout super-méchant, il envoie du bois ! Ici encore, même difficulté que pour la carte quête 4A / 4B : je voulais qu'il puisse faire beaucoup de choses mais problème de place. Son fonctionnement est somme toute assez simple :
---> Pas d'attachement sur
Khamûl : la forêt n'est pas dangereuse pour un
Nazgûl !
---> Il booste les
Morts-Vivants qui, en sa présence, ont 2 cartes Ombre (
Garde des Cavernes, Morts-Vivants pondus par les Traîtrises ou personnages quittant le jeu et revenant pas contents mais pas contents du tout !).
---> Il a également une capacité comparable à celle du
Chef de Patrouille, le rendant particulièrement difficile à éliminer (et c'est le but !).
---> La première fois qu'il attaque, il a 1 carte Ombre. De là, 2 possibilités :
1) Si la carte Ombre a un effet, il gagne 1 marqueur ressource
ET le joueur victime du terrible pouvoir de
Khamûl doit défausser un personnage ! Lors de sa prochaine attaque, il aura donc 2 cartes Ombre. Si au moins l'une d'elles a un effet d'ombre, rebelote. Si les 2 ont un effet d'ombre, Khamûl gagne 2 marqueurs de ressource et le malheureux joueur doit défausser 2 personnages ! Et ainsi de suite...
2) Si la carte Ombre n'a pas d'effet (ou si son effet a été annulé !),
Khamûl ne gagne pas de ressource, ne provoque pas la défausse d'un personnage mais retourne gentiment dans la zone de cheminement (capacité bien connue des
Wargs).
Carte Objectif "Athelas"Les moyens de souffler sont rares dans ce scénario, aussi les joueurs seront heureux de récupérer un ou plusieurs des 4
Athelas mis à leur disposition ! Par rapport à la précédente version, j'ai rendu son acquisition plus facile et donné un peu de répit aux joueurs en annulant le mot-clef "Protégé" si l'
Athelas arrive en eu suite à un
Bosquet de Chêne.
Quelques précisions tout de même :
---> L'effet de l'
Athelas ne peut en aucun cas contrer la "zombification" des personnages : il ne peut être déclenché
que durant la phase de restauration et ne peut donc renvoyer en jeu un personnage qui s'y trouve déjà (certes, sous forme de Mort-vivant, mais il y est quand même !).
---> L'
Athelas ne fonctionne que sur les personnages "détruits" dans le tour, c'est à dire ayant reçu un nombre fatal de points de blessures.
---> Grimbeorn ne peut revenir grâce à un
Athelas puisqu'il n'est "possédé" par aucun joueur.
En conclusion :
Une bonne gestion de la menace et des blessures est bienvenue pour avoir une chance de réussir ce scénario. En multi, ce scénario est plus difficile à mon sens qu'en solo et la sphère Tactique devrait prendre toute sa saveur. Enfin, savoir temporiser sera probablement déterminant pour triompher des nombreux traquenards. Outre la gestion de la menace et des blessures, certains types de cartes me semblent essentielles :
---> Les cartes permettant de gérer les combats et les effets d'ombre pour contenir
Khamûl, le Second des Neuf.
---> Les cartes permettant des dégâts de zone pour les nombreux ennemis générés lors des diverses étapes.
---> Les cartes permettant de cibler dans la zone de cheminement.
---> La
Volonté de l'Ouest car l'aventure est longue et les diverses étapes "meulent" les decks des joueurs.
---> Et bien sur de quoi gérer les lieux et les traîtrises...
J'espère que les plus courageux d'entre vous prendront le temps de l'essayer et auront autant de plaisir à le jouer que j'en ai eu ! Bien sur, vos remarques et suggestions sont les bienvenues...
J'ai particulièrement besoin de vos retours sur :
- Avez-vous aimé cette aventure ?
- L'avez-vous réussi ou bien vous êtes-vous lamentablement vautrés ?
- Ce scénario mérite-t-il sa difficulté de 9 ?
- Les objectifs
Athelas et surtout
Grimbeorn l'Ancien ne simplifient-ils pas trop le scénario ?
- Le
Chef Gargamol reste-il suffisamment longtemps en jeu pour être un peu pénible ?
-
Khamûl, le Second des Neuf, a-t-il été à la hauteur ?
- Le nombre de points de progression pour chaque étape est-il judicieux ?
- Les différents "wordings" sont-ils suffisamment clairs et explicites ?
Enjoy