Bonjour à tous, le jeu favori de certains d'entre nous est sorti depuis plus d'un an maintenant, tout comme l'existence de ce site de passionnés/râleurs et autre shepoteurs. A juste titre, je me rappelle que l'on discutait déjà de façon animée (pour ne pas dire une nouvelle fois "râler") à la sortie de la boîte de base, quant à la distribution des cartes par exemple; tout n'était pas en 3 exemplaires! Scandale! Certains disaient que ce n'était pas grave car passées quelques extensions, nous remiserions tous nos cartes de la première boîte. or je trouve que certains proxys sont toujours présents dans mes jeux et l'idée m'ai venu de faire une revue de détail (avec notation... mon côté prof compulsif) pour voir ce qui, avec un an d'exprérience de jeu, tient encore la route ou a rejoint les limbes de l'oubli.
PS: s'il y a des motivés, vous pouvez y ajouter vos notes et commentaires et je tâcherai de faire des moyennes tout les tant de temps. Les vétérans évoqueront leur souvenirs de guerre. Les débutant auront une liste d'évaluation de ce qui doit ressortir de la boîte de base. (Notes de 0 à 5)
---EDIT--- MOYENNE DES JOUEURS --- EDIT---
Voici le classement des suffrages exprimés; dernier joueur pris en compte : Calentoth
Si vous voulez participer, copiez une liste classée en fonction des numéro de cartes; c'est plus facile pour moi à saisir.
Intendant du Gondor 5,00
Faramir 4,78
Attaque furtive 4,78
Théodred 4,44
Pierre de Célébrian 4,44
Eclaireur du Snowbourn 3,89
Sacrifice héroique 3,78
Gloïn 3,00
Aragorn 2,89
Tueurs d'orques Longue-Barbe 2,89
Pour le Gondor 2,67
Détermination acharnée 2,44
Garde de la Citadelle 2,33
Brok Poing de Fer 2,33
Toujours vigilant 2,33
Cause Commune 1,56
Fils de l'Arnor 1,44
Archer du Cours d'Argent 1,44
Légolas 4,89
Feinte 4,56
Lancier Gondorien 4,11
Coup rapide 3,67
Thalin 3,56
Lame de Gondolin 3,33
Cor du Gondor 3,33
Gimli 3,00
Coup brutal 2,78
Vétéran à la hache 2,56
Béorn 2,33
Armure de la Citadelle 2,00
Archer à cheval 1,78
Hache de nain 1,78
Faire face ensemble 1,67
Maitrise des armes 1,44
Haie de lances 1,22
Pluie de flèches 0,67
Traqueur du nord 5,00
Tester sa volonté 5,00
Eowyn 4,89
Courage inattendu 4,89
Salutations des Galadhrim 4,78
Coup précipité 4,22
Tombe de nain 4,00
Eléanor 3,67
Tenir et combattre 3,22
Dunhere 3,11
Chance ou destin 2,56
Volonte de l'ouest 2,44
Une lumière dans les ténébres 2,33
Touque aventureux 2,11
Force de la volonté 1,89
Guide de la Lorien 1,44
La faveur de la Dame 0,89
Le pouvoir de la terre 0,44
Beravor 4,44
Henamarth Chantrivière 4,44
Protecteur de la Lorien 4,33
Forgeron d'Erebor 4,22
Gléowyne 4,00
Denethor 3,78
Mineur des Monts de fer 3,78
Danger de la forêt 3,67
Ruse de Radagast 2,89
Chemins secrets 2,89
Glorfindel 2,78
Instinct de Survie 2,56
Savoir d'Imladris 2,56
Opulence de la Lorien 2,22
Fille de la Nimrodel 1,89
Hospitalité de Béorn 0,89
Recherche de Gandalf 0,78
Savoir ténébreux 0,44
Gandalf 4,89
CLASSEMENT GENERAL avec TOP 10TOP10 Intendant du Gondor 5,00
Traqueur du nord 5,00
Tester sa volonté 5,00
Légolas 4,89
Eowyn 4,89
Courage inattendu 4,89
NEUTRE Gandalf 4,89
Faramir 4,78
Attaque furtive 4,78
Salutations des Galadhrim 4,78
Feinte 4,56
Théodred 4,44
Pierre de Célébrian 4,44
Beravor 4,44
Henamarth Chantrivière 4,44
Protecteur de la Lorien 4,33
Coup précipité 4,22
Forgeron d'Erebor 4,22
Lancier Gondorien 4,11
Tombe de nain 4,00
Gléowyne 4,00
Eclaireur du Snowbourn 3,89
Sacrifice héroique 3,78
Denethor 3,78
Mineur des Monts de fer 3,78
Coup rapide 3,67
Eléanor 3,67
Danger de la forêt 3,67
Thalin 3,56
Lame de Gondolin 3,33
Cor du Gondor 3,33
Tenir et combattre 3,22
Dunhere 3,11
Gloïn 3,00
Gimli 3,00
Aragorn 2,89
Tueurs d'orques Longue-Barbe 2,89
Ruse de Radagast 2,89
Chemins secrets 2,89
Coup brutal 2,78
Glorfindel 2,78
Pour le Gondor 2,67
Vétéran à la hache 2,56
Chance ou destin 2,56
Instinct de Survie 2,56
Savoir d'Imladris 2,56
Détermination acharnée 2,44
Volonte de l'ouest 2,44
Garde de la Citadelle 2,33
Brok Poing de Fer 2,33
Toujours vigilant 2,33
Béorn 2,33
Une lumière dans les ténébres 2,33
Opulence de la Lorien 2,22
Touque aventureux 2,11
Armure de la Citadelle 2,00
Force de la volonté 1,89
Fille de la Nimrodel 1,89
Archer à cheval 1,78
Hache de nain 1,78
Faire face ensemble 1,67
Cause Commune 1,56
Fils de l'Arnor 1,44
Archer du Cours d'Argent 1,44
Maitrise des armes 1,44
Guide de la Lorien 1,44
Haie de lances 1,22
FLOP La faveur de la Dame 0,89
Hospitalité de Béorn 0,89
Recherche de Gandalf 0,78
Pluie de flèches 0,67
Le pouvoir de la terre 0,44
Savoir ténébreux 0,44
--- EDIT ---
Aragorn (3) héros beaucoup trop cher à mon goût vus les scénarios sortis à ce jour. Sa capacité permet toutefois de bien le rentabiliser.
Théodred (5) héros peu cher et fournisseur de ressources. Pierre angulaire des jeux mutlisphère. Indispensable.
Gloïn (3) héros assez polyvalent et coôt raisonnable. Trouve sa place dans un jeu nain, sinon sa capacité peu utile doit s'accompagner de soin.
Garde de la Citadelle (2) un des rares alliés peu cher de la sphère. Sert uniquement de bouche trou en monosphère... mais on manque cruellement d'alliés.
Faramir (5) capacité qui tabasse; absolument indispensable pour aller vite en quête. Bonnes stats pour son prix.
Fils de l'Arnor (2) cher pour ce qu'il fait; meilleur en multi qu'en solo.
Eclaireur du Snowbourn (4) très bon allié, surtout pour son prix. Peut encaisser une défense sans regret. Très bon en multisphère.
Archer du cours d'argent (1) bien trop fragile pour son coût en quasi inutile en solo; on lui préferera les fils de l'Arnor. Un poil mieux en mutijoueurs.
Tueur d'orques Longue-Barbe (3) intéressant dans les jeux nains actuels mais assez cher au final.
Brok Poing-de-Fer (3) encore plus cher mais peut servir de joker dans un jeu nain. Son coût élevé sert aussi de combo dans un deck avec le mineur de Zigil.
Intendant du Gondor (5) le générateur de ressources par excellence. Tous les jeux n'en ont pas besoin mais il assure le confort.
Pierre de Celebrian (4) la meilleure augmentation de volonté en attachement. Dommage qu'elle soit unique et quasi jamais utilisée sur son porteur atitré.
Toujours vigilant (2) bon en principe mais je ne la joue jamais car il n'y a plus de place pour une telle carte dans mes jeux.
Cause Commune (1) pareil que la précédente mais en plus je crois que depuis la boîte de base, je n'ai jamais essayé de la rejouer.
Pour le Gondor (2) Beaucoup trop cher pour un effet some toute moyen... peut-être dans l'avenir quand on aura plein de cartes Gondor... et encore!
Attaque furtive (5) une combo presque unique avec Gandalf mais l'effet reste tellement puissant qu'elle n'est pas prète de quitter les jeux.
Sacrifice Héroïque (4) bon moteur de pioche à utiliser sur de petis alliés ou au départ de Gandalf. Toujours utile si on ne couple pas avec la sphère connaissance.
Détermination acharnée (3) très bon effet mais trop cher donc dur à sortir en multisphère.
En général,
souffre d'un manque d'alliés de qualité pour baser un bon jeu en sphère principale. C'est actuellement une bonne sphère de soutient pour les ressources. Elle agit comme complément et seule ses cartes bon marché (hormi Faramir) présentent un réel intérêt. (4 cartes sur 18 restent indispensables et j'en joue souvent 3 autres)
Gimli (3) Très cher mais possède une bonne volonté pour la sphère. Trop équilibré en tirer un bon parti. Se rattrape dans un jeu nain.
Légolas (5) le meilleur héros de la sphère. Bon attaquant pas trop cher avec une bonne capacité. De plus, le nec plus ultra du multijoueurs grâce à "A distance"
Thalin (4) je le joue très souvent dans un jeu nain mais aussi pour dégommer ou affaiblir tous les ennemis du deck de rencontre. très utile.
Vétéran à la hache (4) Peu cher et bon combattant. Encore meilleur dans un jeu nain
Lancier Gondorien (4) Peu cher et une capacité très utile surtout couplée avec Thalin; un peu faible cependant. Bien placé on peut éviter un effet d'ombre indésirable.
Archer à cheval (3) sympa mais cher. Utile en multijoueur mais on trouvera sûrement mieux.
Béorn (3) très cher mais capacité qui tabasse (c'est le cas de le dire) Plus fort que certains héros
Lame de Gondolin (4) Pas cher et une capacité similaire à Légolas; Toujours une très bonne arme bien que le choix soit de plus en plus étendu.
Armure de la Citadelle (1) Beaucoup trop chère et au final vraiment inutile; restreint de surcoit. Pas de place pour une telle carte.
Hache de nain (1) Pour les nains, on a fait beaucoup mieux désormais. pour un non-nain, c'est équipable mais trop cher.
Cor du Gondor (3) Carte sympathique mais unique et restreinte ce qui l'empêche d'être exploitée plus. Utile dans le bon deck.
Maitrise des Armes (1) Effet vraiment pas terrible qui en plus coûte une ressource. On a quand même 2 cartes +3
pour 0 maintenant.
Pluie de flèches (0) C'est cher (persos spécifiques) et l'effet n'est pas magique. L'actuelle pluie de pierre enterre cette carte.
Feinte (4) Un beau sauf conduit qui vous épargne une défense contre un gros monstre. Toujours utile.
Coup rapide (4) Comme la feinte! permet de se débarasser d'un ennemi en choisissant le timing.
Coup brutal (3) Un peu cher mais peu faire des ravages, surtout avec le lancier.
Haie de Lances (0) Cher et complètement injouable. Il aurait fallu choisir entre la condition (dure) et le prix. restera définitivement au fond de la boîte.
Faire face ensemble (3) Sympatique uniquement si l'on joue avec les lanciers... sinon, mieux vaut évieter l'attaque ennemi avec feinte ou coup rapide.
En général
souffre toujours de son manque d'indépendance car sa seule utilité reste le combat. Même si de très bonnes cartes sont sorties depuis, cette sphère manque d'équilibre et de réelles possibilités. (1 carte sur 18 reste indispensable et j'en joue souvent 6 autres)
Eowyn (5) ce que tout les héros devraient être! Spécialiser dans une tâche pour réduire leur coput au maximum. On a déjà tout dit sur elle.
Eléanor (4) peu chère et une capacité qui sauve assez souvent. Peut toujours défendre dans le pire des cas.
Dunhere (4) une capacité unique qui peut faire le coeur d'un jeu, surtout en solo. Reste à l'augmenter avec d'autres sphères.
Touque aventureux (3) bon rapport cout/caractéristiques mais capacité inutile; je lui préfère souvent d'autres alliés.
Guide de la Lorien (2) beaucoup joué au début pour sa capacité il accuse aujourd'hui son coût élevé et a disparu de mes jeux.
Traqueur du Nord (5) que dire! Mérite un 6! S'il ne visait qu'un lieu il serait déjà monstrueux. Carte trop déséquilibrée... mais à l'avantage des joueurs pour une fois.
La faveur de la Dame (1) pour le même coût, on sort un allié avec autant voire plus de volonté. Cher et relativement inutile.
Le pouvoir de la terre (0) comme la faveur mais encore plus inutile car ne reste pas en jeu!
Courage inattendu (5) très puissant car permet soit de se servir plusieurs fois d'un héros soit d'éviter pas mal de crasse du deck de rencontre.
Salutations des Galadhrim (4) un peu cher mais la pierre angulaire des jeux à gestion de menace. carte polyvalente en fonction des configurations.
Force de la Volonté (3) sympa avec Eleanor si sa capacité n'a pas servi. Pas toujours facile de lui faire une place dans le deck cependant.
Coup précipité (4) assurance vie indispensable mais certains deck peuvent complètement éviter le combat.
Volonté de l'ouest (4) il en faut plusieurs pour faire tourner son deck. Meilleure solution solo pour récupérer des cartes couplée à un moteur de pioche.
Tester sa volonté (5) assurance vie indispensable.... absolument indispensable.
Tenir et combattre (3) intéressant pour le côté multisphère... mais je préfère faire tourner mon deck avec volonté de l'ouest.
Une lumière dans les ténèbres (2) parfois utile en début de partie mais trop cher.
Tombe de nain (4) très sympa mais surtout en multijoueur... permet surtout de récupérer une assurance vie.
Chance ou Destin (3) très très cher mais des fois on est content de la piocher pour sauver une partie du désastre.
En général
puise sa force encore de la boîte de base avec beaucoup d'indispensable et une façon de jouer qui convient au solo. Plus ennuyeux en multijoueurs.
(4 cartes sur 18 restent indispensables et j'en joue souvent 6 autres)
Denethor (5) excellent défenseur peu cher avec en plus une capcité fort intéressante si on maitrise le timing
Glorfindel (2) des caractéristiques impressionnates mais au détriment d'une menace bien trop élevée. capacité quasi inutile.
Beravor (4) un perso raisonnable mais avec une capacité de pioche hallucinante... à coupler avec une autre sphère pour bien la rentabiliser.
Fille de la Nimrodel (1) Trop chère, trop fragile et on a fait bien mieux depuis. Restera au fond de la boîte.
Forgeron d'Erebor (5) 6 points de caractéristques pour 2 ressources et en plus une capacité sympa; nain qui plus est. Un des meilleurs alliés du jeu.
Henamarth Chantrivière (5) les alliés à 1 sont rares. Celui là peut quêter et combattre et sa capacité est monstrueuse en solo.
Mineur des Monts de fer (4) un peu moins fort que le forgeron mais sa capacité vous sort des scénarios les plus vicieux.
Gléowyne (4) un bon piocheur un peu faiblard et unique... mais piocher c'est gagner.
Danger de la forêt (4) un peu cher mais permet de gèrer les très gros monstres donc très utile pour survivre.
Protecteur de la Lorien (5) encore une carte déséquilibrée à notre avantage. Polyvalente. Permet de quêter comme un dingue pour boucler la fin d'un scénario.
Savoir Ténébreux (1) je l'ai joué au début avec beaucoup de plaisir et de stratégie mais le tison enflammé enterre cette carte à tout jamais.
Instinct de survie (2) soin correct mais limité a 1 héros. Plus solide que la fille de la Nimrodel mais mois polyvalent et surtout on a fait mieux depuis.
Savoir d'Imladris (3) sympa et nécessaire pour Rosghobel... pour le reste il faut trouver la place dans le deck.
Opulence de la Lorien (2) sympa sur le papier mais que c'est cher quand on regarde Beravor ou Gléowyne.
Ruse de Radagast (4) permet de bien assurer la quête aussi bien en solo qu'en multi.
Chemins secrets (4) comme la ruse même si on peut lui préférer les chemins de Grands-Pas... une affaire de goût.
Recherches de Gandalf (0) je n'ai jamais compris l'intérêt de cette carte; les ressources sont trop précieuses; Autant mettre une bonne carte que de piocher celle-ci.
Hospitalité de Béorn (2) vraiment très cher et limité aux héros... mais parfois ça sauve.
En général,
est assez dur à jouer au début mais à montrer sa polyvalence depuis. une des sphères que je préfère, en solo comme en multi. (4 cartes sur 18 restent indispensables et j'en joue souvent 6 autres)
Neutre
Gandalf (5) en même temps, qui joue sans?
Au final, sur la boîte de base, 35 cartes obtiennent à mes yeux des notes supérieures ou égales à 4 sur un total de 73 cartes joueurs différentes; presque une bonne moitié. Comme quoi les nouveaux chapitres ne nous offrent pas qu'une course à la puissance et la bopite de base garde son potentiel compétitif.
PS: si vous avez tout lu c'est que vous êtes vraiment mordu!
Merci!